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樓主: higerhiger
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[比賽] 關於比賽向規則(更新具體例子)

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101#
 樓主| 發表於 28/3/2011 10:35 PM | 只看該作者
本帖最後由 higerhiger 於 28/3/2011 10:39 PM 編輯



喲,有跟你有交情的人跟你有什麼關係?這足見閣下思維之強悍。再講,我冇說我的評價對你如何如何。
嗯,我該自打嘴巴,我實質也是探討其可行性的,但是既然我提出,我當然是傾向其有可行性。
而對於一些合理的質疑,我是正面回應的,不合理的,其實就是從邏輯上講不通的,我予以反駁。

只靠統計不識變通反而訂不出好的規則,因為選擇精靈的個人喜好會影響統計數據
,並未必能夠反映哪些精靈 ...
ho 發表於 28/3/2011 09:59 PM


個人喜好能影響的統計證明該統計樣本不足。


嘛...只覺得新世代只是開始了很短的時間
很多精靈的潛力還沒發掘, 用ban規?太早了吧
這呃殺了很多精靈發展 ...
[Muk] 發表於 28/3/2011 10:00 PM



等等,太強並不是我的意見,我從來冇說過,我只是舉例2個環境不同,我不傾向於討論什麼精靈很強,什麼精靈很弱,更傾向與在什麼環境有什麼作用。
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102#
發表於 28/3/2011 10:43 PM | 只看該作者
本帖最後由 剎那 於 28/3/2011 10:47 PM 編輯

某樓所貼出所謂的神論就是我說的,於是我來說明一下,免得又亂得一團糟。但很抱歉,我對閣下提出的方法沒多少興趣,倒是想談一些有關數據和觀點的事宜。

本屆賽事採用的規則由我一手包辦,但我可以確實告訴你,這套規則由下筆至完成大概只花費約30分鐘時間,而且連一場實戰的數據也沒有。既然如此草率,為何我還敢拿這套規則辦比賽? 因為我的經驗已經告訴我自己該規則下的環境情況,這種經驗已無意間變成屬於這套規則的數據,又何需多餘的實戰來證明呢。

無可否認,數據的確是一種有力的證明,但數據是死的,經驗才是生的,倘若經驗是根,那麼由經驗累積而結的果實就是所謂的數據,因此經驗豐富的玩家完全有能力事先預測數據的內容,而不需要依靠數字來填補自己的思維空洞。假若閣下未能看清這點,爭論多少遍也是沒用的。

時代的交替和變更好比網絡遊戲的更新,更新只會為遊戲提供新的內容,但並不會改變遊戲的本質,否則就會演變成另一種截然不同的新遊戲。正因如此,不需要藉以批判人們以舊眼光看待新事物,因為舊時代所累積的對戰經驗是不可能因為世代交替而被取締的,如何將新舊經驗融會貫通則屬玩家自己的事情,多談無益。
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103#
 樓主| 發表於 28/3/2011 11:39 PM | 只看該作者
本帖最後由 higerhiger 於 29/3/2011 12:01 AM 編輯
某樓所貼出所謂的神論就是我說的,於是我來說明一下,免得又亂得一團糟。但很抱歉,我對閣下提出的方法沒多 ...
剎那 發表於 28/3/2011 10:43 PM



既然你是規則的制定者,你說冇興趣已經可以不用討論了,至少在這裡。
當然,這麼說多少有不負責任的嫌疑,那我也說說吧。
可以這樣說,你這現有規則之制定實質上是欠缺嚴謹性的,但我並沒有說你的規則不可行。講到底 就算沒有任何規則限制,這遊戲都是可以玩的,所謂的不可行說其實是無從談起的。這裡的可不可行,也就是我們所說的,使玩家覺得遊戲環境比較平衡。

先補充一個觀點,經驗不是不可以套用,只是不同環境之經驗套用會造成‘失真’。前面某樓也提到紙上談兵,我就說說紙上談兵,趙括依照兵書所說亦即古人之經驗用於當時的戰爭中去,卻沒有考慮實際情況的變化,這就是紙上談兵。

而好似你原有規則的制定,雖不嚴謹,但不見得會出現大問題。一來,只在這麼個圈子進行,樣本數量有限,可以看到多少東西出來有待商榷。其次由於其實質仍然是主辦方宏觀調控,只是ban的東西有變化而已,所以就算草率制定也不容易有大問題,而且平時對戰的經驗用之參考的意義是有的,其基本規則上冇發生根本上改變。

而選手互ban則屬於第二個體系,由於ban寵由選手相互進行的,其相比以往的自由規則,實際上有本質上的變化,用一個名詞就叫做不同模式。所以以往對戰經驗想帶入其造成的‘失真’相比你舊有方法制定要大很多,所以我說會犯經驗主義錯誤就是如此。
舉個不是很恰當的例子,如果你玩dota,可以說rd模式同ap模式給你的感受會有2個遊戲的感覺。

而話又說回來,若果你願意就算你拿我前面說的規則去與別人對戰數盤,還真不見得會發現什麼大問題。再說,你制定的規則不見得很好,並不是一點問題都冇,亦沒有很強的適用性,不是麼?
必須說一個好規則的制定還是需要嚴謹的,你也說了你制定也就花30分鐘,這樣的規則真要拿得上大檯面不經過測試還是說不過去的。
最後,當然一個小論壇玩個對戰何必咁嚴謹,是的可以玩就得沒必要那麼嚴謹,但是證明不可以玩,那不嚴謹就說不過去了。
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104#
發表於 29/3/2011 12:23 AM | 只看該作者
本帖最後由 剎那 於 29/3/2011 12:27 AM 編輯

或許該這樣說,我對本帖的興趣並不在於相關規則,而是另一種內涵。

既然閣下亦認同經驗的根本是不會輕易被改變的話,那麼有關經驗的論述便到此為此吧。所謂失真也得視乎玩家本身的適應能力,若基礎經驗鞏固,迅速融入不同的對戰環境中也不是什麼難事,這亦是我舉辦村落比賽至今一項經常提及的要素。

規則的作用僅限於比賽,能夠讓參賽者在一個較安定的環境裡比賽,同時達成主辦單位的目的,已能稱上是一套成功的規則。何況沒有規則是完美的,亦沒必要過份追求所謂的平衡和嚴謹,畢竟如何利用規則的漏洞也是反映玩家本身能力的要素之一,倘若過度的執著而放棄這種缺憾美的話,實在可惜。為什麼世上沒有完美? 因為完美不包容缺憾美。

最後為閣下提供一些數據,其實早前已有玩家嘗試過這套規則,客觀感覺仍然是娛樂的成份比較重,若真的要擺上名為比賽的平台上,未免過於煩瑣。

睡覺去,明晚再來觀摩。
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105#
發表於 29/3/2011 12:47 AM | 只看該作者
本來沒打算再回覆,但看來得先澄清一點
貌似樓主和我們所說的"經驗"是兩個不同的概念
如果樓主沒誤會,那抱歉,就當我歸納一次自己對經驗的看法吧

我們是玩家,而每次比賽的規則都不同,
個別玩家甚至跨越了三個世代以上完全不同的環境(本人只是兩個)
我們累積的不是在現行規則下的對戰經驗
也不是你所說的那種在新環境就站不住腳的經驗
而是從歷屆比賽或日常對戰所得出對對戰環境的判斷力
所以玩家知道在不同環境下甚麼是強寵,甚麼是弱寵
舉個例子,如果比賽不禁鬼火燈,草鋼使用率最少降三成
這不用數據支持也能預測,不信的話去問參賽者們

既然參賽者們能用第四世代環境所累積的經驗迅速套用在第五世代
並且能準確地分析各精靈在這個新的,我們沒接觸過的規則下的定位
經驗豐富的玩家能夠不使用數據分析這套規則的強寵會否失衡絕對合情合理
不過無法證明給你看這點倒是真的
你可以說我這個不經大腦說話的人沒有能力去分析
但不代表其他人不可以
主辦人憑經驗在一場對戰都沒打過的情況下分析了所有新精靈在新環境的強弱,優劣,亮點等
至今比賽和日常對戰的數據反映這些分析有八九成準確
所以說,經驗絕對能作判斷的本錢,數據只是用來證明給其他人看的
而數據反映出來的,正正是多數人的經驗
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106#
 樓主| 發表於 29/3/2011 12:50 AM | 只看該作者
本帖最後由 higerhiger 於 29/3/2011 01:36 AM 編輯
或許該這樣說,我對本帖的興趣並不在於相關規則,而是另一種內涵。

既然閣下亦認同經驗的根本是不會輕易 ...
剎那 發表於 29/3/2011 12:23 AM


看來是你理解錯了,玩家的適應能力跟經驗套用的‘失真’是兩碼事。經驗之根本就是過往的實戰事實之總結,其本質依然是實例,其區別於當前就是外在環境之不同,故不可以簡單套用,只能作為指導。
容易適應規則和可以完全用以往經驗套用新規則是毫無關係的,若果你還是堅持你這樣的想法,那確實沒有爭執的必要了。

下面的論調也是令我震驚,首先你要注意我的用詞,我說的是你的規則不嚴謹,當然也不是完美的,同時我也沒說需要一個完美的規則。我用詞是嚴謹不是完美。其次  ,你也表達了一個觀點是利用規則的漏洞也是反映玩家本身能力的,我本身是不反對的。實際上,我在前面與其他人討論我提出之規則時,以隱約有表達這麼個意思。我也說我提出這個規則,也不是就是沒有問題的,而事實正是我要探討的問題。

如你所說,繁瑣就是這裡可以預見的問題,我自身也沒有提出任何解決方案,而我本意亦是希望對此有興趣的能有很好的解決方案。至於本身我在這裡提出的娛樂定義只是一般用po等軟件路人戰為之娛樂,這樣的環境當然無法實現。至於話擺上名為比賽的平台上,我也表達就我那個簡單的例子來講確實不行。

本來沒打算再回覆,但看來得先澄清一點
貌似樓主和我們所說的"經驗"是兩個不同的概念
如果樓主沒誤會,那抱 ...
ky@avup 發表於 29/3/2011 12:47 AM


不是我沒有理解而是你沒有理解,你還不明白這是怎麼一個過程嗎?
過往經驗--預測--驗證,你可以預測但你需要驗證。
最後你不是說有八九成正確嗎?言下之意也有一兩成不是很到位是不是?
若果你不驗證,不就被理解全為正確嗎?
這樣解釋你應該明白吧
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107#
發表於 29/3/2011 01:27 AM | 只看該作者
既然你是規則的制定者,你說冇興趣已經可以不用討論了,至少在這裡。
當然,這麼說多少有不負責任的 ...
higerhiger 發表於 28/3/2011 11:39 PM


啊,本來我這樣的外行人是不應跑來戰術區發帖的

1.你要在對戰的事上怎樣跟其他村民據理力爭都可以,但請不要侮辱敝壇
2.由於主修科目的關係,本人每天接觸最多的就是數據
    個人認為數據只可作參考,不能作為標準
    有沒有聽說過「數據詐欺」?

數據是可以偽造的,只有經驗不能作假
這道理不管是在PM對戰還是現實生活都是通用的
   
主觀一點,我相信剎那等人在PM對戰上的經驗及判斷力
閣下說眾人紙上談兵,那請閣下實際地利用這套規則來弄一個小型比賽以證明它是可行的
分版剎那從第二屆村賽起就當規則起草的重任,至今還沒聽說過哪位參賽者投訴規則不嚴謹

若閣下能證明你的任意BAN寵規則可行且比原規則更好,本人相信眾村民會跟從
我的話即此為止。
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108#
 樓主| 發表於 29/3/2011 01:45 AM | 只看該作者
本帖最後由 higerhiger 於 29/3/2011 01:54 AM 編輯
啊,本來我這樣的外行人是不應跑來戰術區發帖的

1.你要在對戰的事上怎樣跟其他村民據理力爭都可以, ...
secret 發表於 29/3/2011 01:27 AM


首先,我並沒有任何侮辱論壇的意味,希望您明鑑。請問是哪一句話觸犯到大大您呢?
您這麼一說真讓我驚慌失措。。

其次,我討論的實質並不是什麼數據,我只是想表達一個觀點請用事實說話,也請您明鑑。

其三,我並沒有說眾人紙上談兵,相反是他人說我在紙上談兵,為此我表示感概而已,再三請您明鑑。

最後,我沒有質疑剎那版主的意味,也就僅僅在圍繞相關的東西進行討論。
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109#
發表於 29/3/2011 06:26 AM | 只看該作者
本帖最後由 DOMO 於 29/3/2011 08:03 AM 編輯

YO 早上再來模拜神帖~
覺得LZ有點避重就輕
例如裁判工作量和選手準備的問題
其實討論早結束了????

而更重要問題是LZ把東西說太死了,好像非要測試不可
例如鍛鍊身體可以阻擋AK47的說法,我試過不行;
之後我想知道鍛鍊身體可不可以擋M4自動步槍,不用試也知道不行
這裡就證明了單靠以往從不同事物而來的經驗,
是有可能用來作另一項事物的正確判斷的(有點繞口)

不過你想要試的話,我想M群很多人都願意
調教幫助你的
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110#
發表於 29/3/2011 07:27 AM | 只看該作者
其實我認為樓主辯論成份比推廣成份還要重
當別人反對你的時候, 我認為你的辯論技巧比很強, 但略嫌欠缺說服力
如果你自己不這麼認為, 那就算了, 當我沒說過
的確, 這規則用在PM上會有趣, 值得嘗試
但樓主如樓上所說, 避開了我認為最主要的問題
那就是組隊所需的時間
你說DOTA也有用這規則, 但POKEMON和DOTA真的相似到可以這樣用來這樣比較嗎?

但我相信如果你真的要試的話還是可以的
村民能幫你理解我們反對你的原因
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