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樓主: 柏爾
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討論劍舞螳螂

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11#
發表於 11/6/2010 08:15 PM | 只看該作者
有時都會見到有螳螂+特防..
好似頭先我用夢魔264特攻..
冥想3次用醒格先扣螳螂47% = = ""
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12#
發表於 11/6/2010 09:52 PM | 只看該作者
飯較好,可回少少hp,劍舞有時要捱一次攻擊,可帶鳥棲回hp。
個人認為劍舞後會多用彈子拳可+hp
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13#
發表於 12/6/2010 01:19 AM | 只看該作者
本帖最後由 彩虹狙擊手 於 12/6/2010 11:10 AM 編輯

螳螂劍舞我一般都是蟲蛀+彈子拳+傻力氣的
速度加至220,快過沒速專的滿速磁鐵;物攻極限,其餘的少量努力值到hp
雖然有彈子拳,但也有必要修點速度吧
用劍舞+鳥栖個人來看是很影響打擊面的,故此不作考慮,也考慮攻擊注重的速度和攻擊力

另對於「劍舞有時要捱攻擊」的說法,雖然我不能說這是錯誤
但強化多是偷些空檔出來強化,而非配了劍舞就每次上場也點強化
所以道具方面我也考慮用生命玉
螳螂的技能本身威力不高,用飯的話威力太寒了,配命玉則保障多點攻擊力
畢竟攻擊手我先考慮攻擊力或破壞力,耐久其次
為了保耐久而失去了攻擊力,我認為是本末倒置

補充多點
劍舞螳螂用飯不是不行,因為螳螂的抗性和耐久在攻擊手來說是蠻不錯的
所以用飯的效果也不會太差
不過如果我用劍舞螳螂多是追求後期的清場能力,跟攻專螳螂不同
攻專螳螂在整場對戰中擔任屬性中轉或追殺的角色
所以劍舞螳螂我比較偏向加強攻擊力的生命玉多於剩飯

再在然考慮一下劍舞配蜻蜓反,不過這種配法相比攻專爭取主導權可能會較遜色
因為一個空檔,點劍舞還是蜻蜓反比較關鍵
這種配法的好處是可以在早期蜻蜓反中轉,後期用劍舞彈子拳清場
但由於個人認為這種做法令螳螂責任過重,而且二種效果分別地不及以上我所說的二種螳螂
所以比較少用,但如果用這種配法,我就會建議用剩飯了
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14#
發表於 15/6/2010 12:52 PM | 只看該作者
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15#
發表於 15/6/2010 01:57 PM | 只看該作者
為何針對磁鐵?防醒火?
一大班冰皮月餅 發表於 15/6/2010 12:52

磁鐵的其中一個主要功能就是抓螳螂,加上大多其他鋼系也怕火,故此很多人也配上醒火
所以見到磁鐵,一般都假定對手有醒火,即一下殺掉螳螂的威脅

事實上螳螂見磁鐵不能換下,所以唯有期望對手不是速專,用蠻力作為最後反擊的手段
若螳螂不加點速度,就連非速專磁鐵也無法拼了,當然,若是速專的話,那就沒法了

另外,除了針對磁鐵,修至這個速度基本上都比大部份盾牌快
這亦算是作用之一
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16#
發表於 22/6/2010 01:13 PM | 只看該作者
但是它的體力不太高,我認為要滿血
mrbean 發表於 11/6/2010 03:34 PM

攻手滿血意義何在
推薦:252A 252SP 6HP/252A 176HP 82D
前者適合強攻,後者兼顧耐久
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17#
 樓主| 發表於 22/6/2010 02:39 PM | 只看該作者
攻手滿血意義何在
kai龍 發表於 22/6/2010 01:13 PM

咁你想怪力又點配?
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18#
發表於 22/6/2010 03:45 PM | 只看該作者
咁你想怪力又點配?
柏爾 發表於 22/6/2010 02:39 PM

極限攻,176HP82D
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19#
發表於 22/6/2010 04:18 PM | 只看該作者
可否解釋一下為何252hp叫"意義何在"
但分了82去d就突然變得很有意義呢??
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20#
發表於 22/6/2010 08:27 PM | 只看該作者
攻手滿血意義何在
推薦:252A 252SP 6HP/252A 176HP 82D
前者適合強攻,後者兼顧耐久
kai龍 發表於 22/6/2010 01:13 PM
多餘的速度近乎沒用,但多餘的耐久卻可以死裡逃生。
anteater 發表於 3/2/2008 01:27 AM

個人會把這物的速度至少加到183,但滿速未試過
始終這物耐久不算差,滿速又快不過什麼
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