螳螂換水依來應付鯉龍,物耐極限,衝浪覺雷許願保護。 配招是補救不了鯉龍破綻的,只能換上水依來補救。 基礎1:耿鬼十萬伏特是為了在對手特盾倒下後更有力攻擊水依水母,而不能直接針對鯉龍。 基礎2:催眠術是用來催眠對手的特盾,然後催眠或攻擊對手特盾以外的精靈;或是首發阻止對手放岩釘。 基礎3:輪象該物耐極限,物盾最重要的是物耐,物耐不能再少了。 基礎4:碎冰飛擊主要是用來對付萊伊甚至天蠍。 基礎5:盾牌不需要太重視打擊面,反制面更為重要,必須有效反制該盾牌負責應付的攻擊手。 基礎6:精靈請先重視了強寵然後才理會弱寵。鬼蟬不熱門,可以無視。 基礎7:單打需要先換寵然後才行動,屬性是用來換寵。 耿鬼進場未打鬼蟬前會先被鬼蟬殺了,所以耿鬼應付不了鬼蟬。 基礎8:鋼人的天敵不是火系,因為鋼人沒責任去應付火系攻擊手,況且火系進場也會冒吃地震的險。 基礎9:單打和雙打差異很大,不要企圖用單打隊伍去應付雙打。 基礎10:鬥士的亮點主要在劍舞,玩速專沒明顯優勢。 速專該發揮思念頭槌的恐懼追加,而不是用只有攻專才可以對沙河等發揮殺傷力的那個葉刃斬。 格鬥系毒系不會輕易在可能有念切的鬥士面前進場。 基礎11:特攻手已有耿鬼,噴火龍該玩物攻。 火+龍打擊不了火水岩三系,打擊面不好,打擊面是追求保持本系技以上的威力,而不是追求沒有傷害減半。 基礎12:最多人用的快樂配招有電磁波而不是有劇毒。快樂電磁波+冷凍光好一點兒。 只要是盾牌都是玩消耗,只要對方耗血量或異常狀態多於我方,就已經是成功的消耗。 螳螂待刪我不需要分析了,但還是順道提醒一下,螳螂速度只需要高於鋼鳥,再多的速度也超越不了多少熱門精靈。 追擊算不上打擊面,例如電鬼進場時,你用了追擊只能打中逃走了的那隻精靈,而不是剛進場的電鬼。 對戰不需要重視偵測,蜻蜓反只是用來游擊。 |