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[研究] [雙打] 淺談Double Battle對戰環境

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發表於 27/10/2008 10:14 AM | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
本帖最後由 剎那 於 18/10/2009 01:39 PM 編輯

本文章由HKPNVE版主sapphire編寫,轉載敬請列明出處。(https://proxy.archiver.hkpnve.pokebeacon.com/viewthread.php?tid=53892&extra=page%3D1

  自從GBA版開始,Pokemon對戰己不再存在一種形式的對戰了,新增名為Double Battle(以下稱為DB)的對戰方式。日本的公式大會也一直以DB的方式比賽,香港一部分大型論壇也有舉行過以DB進行的比賽,在香港來說,DB也算很受歡迎,已經是一種不能被忽略的對戰方式了。可是,國內論壇,網上對戰大都以研究Single Battle(以下稱為SB)為主,DB的研究文章可是很罕見,實在不太清楚其原因。研究文章的缺乏,讓一些想接觸DB的玩家失去參考,無從入手,又因找不到同樣玩DB的對手,沒有機會測試自己的隊伍,無奈地放棄了DB。如果沒有一些玩家帶起DB討論的話,相信這種風氣會一直持續下去。雖然筆者因為生活繁忙,平時很少對戰,經驗並不算豐富,但也大膽地寫了這篇文章,把自己在DB中的小小經驗和各位玩家分享。在此文章中,筆者會先為DB的對戰環境作一些簡介,介紹一些DB中的常用戰術,最後展示筆者其中一支以DB為主的隊伍作參考,希望讓部分過往主要研究SB的玩家,能對DB的對戰環境有一點認識。


一、簡介

  DB是一種新的對戰方式,和SB不同的就是雙方一回合內有兩隻精靈可以作出行動,這足以令到整個對戰環境也完全不同,因此在SB能使用的強大戰術或配招,在DB中未必能如常地使用,反之亦然,DB中的戰術未必能在SB中發揮,以SB的培育方法用在DB中並不可行。因為有兩隻精靈同時在場,對戰期間,對戰場的分析也比較重要,要考慮的因素也和SB的大有不同。這裡筆者想談一談DB組隊和對戰時的判斷。

  在SB中,雙方各自在場上就的只有一隻精靈,一回合內可以做出的舉動為使用招式或是換走,對方也同樣如此,因此要估計對方的舉動時,也是從這個方向入手。但是,在DB中,雙方各自場上也有兩隻精靈,而每一隻精靈也能選擇一個對象來攻擊,如此一來,我方能使用的攻擊組合就已經有四種了(2 * 2 = 4),再考慮到對方的舉動,同樣能有四種攻擊組合,考慮到對方的行動時已不再是攻擊或是換下,還要估計對方會攻擊我方那一隻精靈。另外,在DB中還存在向隊友使用的招式,這點也是在SB中並不需要考慮到的因素。由此可見,在DB中一回合裡的變化是SB的數倍,可產生的可能性也很多,短短的一回合對戰況所產生的改變也是很大的,每回合也要小心的考慮,因此說DB一回合要考慮的因素比SB的多,也無不合理之處。


二、隊伍構成

  和SB不同,在DB中一隻精靈是在有隊友的情況下面對兩個敵人,已不再是為了自己單獨作戰,為精靈配招時先要考慮的應該是怎樣和隊友配合,一隻精靈的打擊盲點可以由隊友去彌補。這裡舉個簡單的例子,在SB中ゴウカザル(Infernape)為了打擊水系精靈而使用的招式かみなりパンチ(Thunder Punch),就算一擊不能把其擊倒,也可以先讀對方換入而令水系精靈受傷。但在DB中遇上水系精靈時,非本系且威力不高的かみなりパンチ(Thunder Punch)難以把敵人一擊打倒,最後可能要換出其他精靈來應付,這時配合隊友サンダース(Jolteon)的本系10まんボルト(Thunderbolt)就能有效打擊對方的水系精靈,而ゴウカザル(Infernape)就能省下一個招式空格去使用其他招式。因此,在DB裡打擊面固然重要,但比起SB,先考慮的應該是隊友之間的配合。可是,有一點要注意的是,在DB中並非任何時候,任何環境也是有著固定隊友的,有時因為種種原因,隊友要換走,變得難以配合。不過,有一個情況是能有著固定的隊友,那就是開場首發的兩隻精靈了,即使後場的精靈做不好,也要做好首發的配合,這兩隻精靈至少也會有一回合是同時在場,所以首發精靈的配合是很重要,組隊時應該好好考慮清楚。

  另外,因為一回合內場上有四隻精靈作出行動,某程度上DB的一回合可以說是SB的兩回合,之前雖然提過DB要考慮的因素比SB多,但其對戰時間往往比SB較快完結。對戰時間短的另一原因是DB和SB不同,DB中盾牌的使用量比SB少幾倍,正確點說,兩隊全攻隊對打是很常有的事。玩過SB的玩家應該知道,攻破盾牌最有效的方法是從較弱的一防入手,這也是比較難做到的方法。但是,在SB中強大的單防盾牌並不能有效地在DB發揮,エアームド(Skarmory)的防禦很強,能當一個優秀的防盾,但如果所面對的敵人有兩個,一個是物理攻擊型一個是特殊攻擊型又怎樣呢?結果對方只會用特殊攻擊來對付エアームド(Skarmory),而另一隻精靈則對付我方另一隻精靈。同樣情況亦存在於ハピナス(Blissey)、グライオン(Gliscor)等等SB熱門盾牌。單防盾在DB中不常見,但雙防盾呢?在DB中,一隻精靈有被對方夾攻的可能,一回合內可能需要承受來自兩隻精靈的攻擊,對雙防盾也是一樣。就是說,若對方認為我方的雙防盾是一個威脅的話,對方可能會選擇夾攻,務求盡快把其打倒。再者對方場上有兩隻精靈合共八個招式,換言之對方持有克制雙防盾招式的可能性會更高,雙防盾要在受到克制招式的情況下發揮用處,一般來說比SB的較難,盾牌的弱點越多,越容易被攻下。所以,用的盾牌不能靠屬性擋攻擊,耐久力才是最重要。如果選不到可靠的盾牌,筆者的建議是倒不如不加,加多一個攻擊單位。用好盾牌是不簡單的,這或許就是一般玩家也很少會考慮把盾牌加進隊伍中的原因。所以,大多數盾牌都是以攻防盾的角色出現。正因如此,DB中很少會出現消耗,是一個以攻擊為主的環境。一般玩家若想接觸DB,筆者建議先學好攻擊,等了解好DB的環境後再嘗試學防禦。

  既然盾牌在DB中使用率不高,那常見到當然是攻擊手了,相信玩SB的玩家都知道,攻擊手主要的能力除了攻擊力外,還有速度,速度高的一方就能先出招,若能在對方的精靈攻擊前先把其打倒,對方就少了一個攻擊的權利,這樣對我方也變得有利。在SB中隊伍的速度不高可以換來強大的聯防,但在攻擊手主導的DB中,速度不高的一方會變得比較被動,因此組隊時要留意一下自己的速攻手是否足夠。

  最後想提到的就是聯防了。在SB中,玩家可能會組一個聯防很完美的隊伍,以面對各種情況。但在DB裡,同時面對兩個敵人時,只有六隻精靈很難做到完美的聯防,之前也提過要完全擋下對方的八個招式並不容易,再者對方能選擇對象的情況下,再好的聯防意思也不大,因此在DB中,盾牌的存在意義和SB不同,不一定是用來擋下招式,必須要有充足的干擾力才行,讓對方的攻擊受阻,增加我方隊友存活的可能。不是說聯防沒有用處,只是比起要求穩定性的SB,聯防沒有那麼重要,弱點不要過分集中,做好基本的屬性聯防就行了


三、對戰分析

  接著是對戰時的分析,和SB的相似,但有幾點是需要注意一下。

  一般來說,在DB中換走精靈的次數比SB的少。有隊友的存在,配合得好的話能互補不足,能應付的情況亦比較多,不會輕易換下。對重視攻擊的DB對戰環境而言,攻擊的次數越多越好,選擇換走就代表損失了一次攻擊機會。選擇換下也是一個重大的難題,就是要估計對方會不會看穿我方的舉動,無視我方換走的精靈,夾攻我方隊友,這樣我方損失的不只是一次攻擊機會,很可能被對方的夾擊打倒,損失的是一個戰力。換走精靈會不會帶來一個拖累,這是一個值得考慮的因素,所以有時選擇換走精靈時,可以先考慮把在場精靈當作是炮灰的可能性,不過,在未了解好對方隊伍的陣型之前,筆者不建議玩家考慮這個決定。

  一隻精靈被對方夾擊絕對是危險的,我方怎樣才會被夾擊呢?就是當對方認為我方的其中一隻精靈沒有威脅,留在場上也不會做到什麼時,就會選擇夾擊另外一方。因此,在任何情況下,也不應讓我方的精靈讓對方覺得是沒有威脅,這點可在配招和對戰時考慮,玩家使用雙防盾牌時很容易忽略到這一點,雙防盾牌欠缺的是破壞力,而期待得到的應該是干擾力,干擾力不足的話效果不會好,更有可能成為我方的負擔。萬一我方其中一隻精靈對敵方真的沒有威脅時,就要考慮是否應該換下來,防止我方隊友被夾擊。

  在選擇攻擊對象時,要考慮的不一定是怎樣打出高傷害,有時要想想怎樣去保護隊友,對戰況作出分析是很重要的,判斷對方哪一隻精靈對我方有較大威脅,有時清除隊友的天敵比清除自己的天敵,價值更大。

Multi-Battle(雙人2 VS 2)相關:

  Multi-Battle(以下稱為MB)和Double Battle相似,不過每位玩家只能使用三隻精靈,要做到聯防就更加難了,選用精靈時盡量要做到屬性互補,和配合隊友的精靈。因為聯防做得不好,難以換入精靈抵抗,很多時候都要作炮灰,對戰節奏變得更快。

  Multi-Battle中當一方的三隻精靈都戰敗時,就會出現二對一的局面,因此Multi-Battle的目的就是比較那一方能先把對方一位玩家的三隻精靈打倒,對戰時更不能讓自己變為負擔,令隊友被夾攻。


四、招式

  基本上,招式效果和SB時是一樣的,有什麼要注意嗎?這裡想談的主要是幾個DB中專用的招式,和一部分同時攻擊多個對象的招式,還有少許SB裡幾乎無人問津,DB裡卻有很大價值的招式。

以下招式解說由Aucy’s Pokemon網站轉載

このゆびとまれ 原地踏步
種類:變化 屬性:普
威力:-- 命中:100
PP:20 註:自;屬
先制(+3),2 vs 2 對戰,令敵方攻擊我方時對象轉為自己(敵及殺招式不計在內)

  在DB裡,精靈都很難使用強化招式,原因是很難找到一個時機來強化,在使用強化招式的同時,又因為失去了攻擊的機會,如果在強化期間被對方擊倒,就變得是在白白浪費回合。利用このゆびとまれ(Follow Me),我方隊友能在一個安全的環境下強化。能使用這招式的精靈大都有回復技,好好善用的話會有很好的效果。受到このゆびとまれ(Follow Me)保護的精靈,並非一定要強化不可,透過隊友的保護,該精靈將會有更高的站場能力,把握這些時間去進攻。


てだすけ 幫助
種類:變化 屬性:普
威力:-- 命中:100
PP:20 註:選;屬
先制(+5),2 vs 2 對戰,令隊友這回合的攻擊傷害 * 1.5

  因為有まもる(Protect)的存在,很可能會被對方擋下,白白浪費兩個攻擊機會,所以這招式通常配合隊友的全體攻擊來使用,透過全體攻擊,攻擊對方兩隻精靈,務求達到清場的效果。


  全體攻擊技有兩類,第一類是只攻擊敵方的,第二類則是連隊友在內一併攻擊。在GBA版中,前者的威力會減半,後者攻擊力維持不變。自從NDS版開始,只要攻擊兩個或以上對象時,招式威力 * 3/4。這一個變動令DB產生了一些變化。根據統計學(Statistics)中的概率原理(Principle of Probability),Expected Value = Probability * result(期望值 = 概率 * 結果),即做一次這個事件所期待得到的結果,期望值越高,所預計得到的結果就越高。先看看以下幾個例子:


れいとうビーム(Ice Beam)和ふぶき(Blizzard)

  SB中為求穩定性,除了風雪隊伍外,大部分玩家都選用れいとうビーム(Ice Beam),原因是PP多,期望值高(E(X) = 95 * 100% = 95),相比之下ふぶき(Blizzard)的PP少,期望值低(E(X) = 120 * 70% = 84),令ふぶき(Blizzard)幾乎無人問津。但在DB中,ふぶき(Blizzard)為第一類全體攻擊,攻擊敵方兩隻精靈時威力 * 3/4。

れいとうビーム(Ice Beam)
PP:16 威力:95
E(X) = 95 * 100% = 95

ふぶき(Blizzard)
PP:8 威力:120(只有一個對象時),90(兩個對象時)
E(X) = 120 * 70% = 84(一個對象時)
E(X) = 90 * 70% * 2 = 126(兩個對象時)

  攻擊兩個對象時,ふぶき(Blizzard)所期望得到的傷害比れいとうビーム(Ice Beam)多,之前也提過,DB的對戰時間比SB短,一般情況下8PP已經足夠了。而且,攻擊兩個對象時,攻擊都失誤的機率就只有9%,多一個目標代表更容易令對方的精靈進入冰凍狀態。如果帶上令命中率提升的道具,所期望得到的傷害就會更高了。

  不過,使用ふぶき(Blizzard)可能打不中我方想打中的目標,而打中了另一隻精靈,這個要靠自己來選擇取捨了。這裡想提到的是,DB中ふぶき(Blizzard)不一定比れいとうビーム(Ice Beam)差。不過期望值要有一定的Sample Space(樣本空間),所出現的分別才明顯,即是要有一定的攻擊次數,才看到其分別與效果。


いわなだれ(Rock Slide)和ストーンエッジ(Stone Edge)

  這兩個招式和期望值沒什麼關係,這裡所注重的是其效果,いわなだれ(Rock Slide)是第一類全體攻擊,其效果是30%讓對象害怕,由高速精靈來使用的話,很有機會讓對方精靈害怕。如果是我方同時使出いわなだれ(Rock Slide)的話,對方每一隻精靈將會有46.71%的機會害怕。

  還有不少全體攻擊技,這裡不作詳細分析了,留給玩家自行研究。

  第二類的全體攻擊主要也是幾個招式:だいばくはつ(Explosion)、なみのり(Surf)、じしん(Earthquake)、ふんえん(Lava Plume)、ほうでん(Discharge),前三者求威力,後面兩招式求狀態。攻擊多個對象時威力 * 3/4,某程度上,只要有效防止對我方造成的副作用,這幾招對對方造成的傷害是原威力的1.5倍。要防止副作用可以從屬性、招式、特性多個方向著手。利用各種特性,更有可能反利用招式的副作用,對我方更有利。值得留意的是なみのり(Surf)和ハイドロポンプ(Hydro Pump),前者是第二類全體攻擊,後者則是命中沒有保證的高威力攻擊,有時為了追求威力或防止傷害隊友,儘管期望值不比なみのり(Surf)高,DB玩家也會選用ハイドロポンプ(Hydro Pump)。選用哪一個招式就要看玩家的需求是什麼了。

  以下是幾個SB幾乎絕跡,DB比較有用的招式。


スキルスワップ 特性交易
種類:變化 屬性:超
威力:-- 命中:100
PP:10 註:選;屬
自己與對象交換特性(ふしぎなまもり特性無效)

  最主要還是ケッキング(Slaking)和レジギガス(Regigigas),對著牠們使用,可以把那煩人的特性換走,發揮牠們的攻擊力。相似的招式還有いえき(Gastro Acid)等。有時也可以用スキルスワップ(Skill Swap)把對方有用的特性換走為己用。


じこあんじ 自我暗示
種類:變化 屬性:普
威力:-- 命中:--
PP:10 註:選;屬;搶
複製對象的能力等級到自己身上

  主要還是對著我方隊友使用,把我方隊友的能力等級複製,破壞力變得更高。不過自從NDS版新增了トリックルーム(Trick Room)後,這個招式變得較難發揮了。


ねこだまし 下馬威
種類:物理 屬性:普
威力:40 命中:100
PP:10 註:選
先制(+1)攻擊,對象膽怯(只在第一回合有效)

まもる 保護
種類:變化 屬性:普
威力:-- 命中:--
PP:10 註:自;屬
先制(+3),可抵擋任何攻擊,但連續使用成功率會下降
        
  這兩個招式筆者打算留到戰術部分討論。


おいかぜ 順風
種類:變化 屬性:飛
威力:-- 命中:--
PP:30 註:友;屬;搶
3回合內(交替效果持續),我方速度*2

  利用おいかぜ(Tailwind),低速的精靈也能達到速攻的效果,但因為實際效果就只有兩回合,作用並不明顯。不過和SB不同的是,兩回合對我方精靈有效就即是可以做出四次速攻了,因此筆者認為這招式在DB中仍有使用價值。


所有先制技
        
  DB的對戰環境有不少速攻手出現,速攻手若被先攻擊,某程度上就變得無意義了。NDS版新增的一堆先制技對牠們來說有著不少的威脅,大部分耐力低的速攻精靈遇上被克制的先制技,很有可能被一擊打倒。利用先制技也能有限度地打擊晴、雨隊的速攻。

  遇到重傷的速攻手時效果更明顯,對牠們是一個很大的威脅。再者,不少速攻手也會帶上道具きあいのタスキ(Focus Slash),先制技能把發動道具1 HP的牠們殺掉。

  值得一提的是惡系先制技ふいうち(Sucker Punch),在攻擊主導的戰場裡,這招式就變成一個不錯的先制技,由一眾攻擊高的惡系精靈使用的話,更成為了眾速攻手的惡夢。Pt版新增了教學,令更多精靈學會了這招,令更多惡系精靈可以習得這招式了。
        

五、道具

  在SB裡,因為持久戰經常出現的緣故,道具たべのこし(Leftovers)的使用率特別高,效果亦很顯著。但在DB裡使用たべのこし(Leftovers)沒有在SB那麼有效,消耗道具亦變得很有用。所以,道具在DB的變化比SB大得多,有時還會影響整個戰況,估計對方的持有道具變得很重要。這裡介紹幾個DB流行的裝備道具。


きあいのタスキ(Focus Slash)

  對耐久很低的速攻手來說,きあいのタスキ(Focus Slash)就是給牠們一次額外的攻擊機會,多一次的攻擊機會往往能給對方帶來威脅。對首發的速攻精靈來說更實用,這個道具間接令先制技使用率增加了,也有一些玩家利用ステルスロック(Stealth Rock)來破解。


ラムのみ(Lum Berry)

  雖然這是消耗道具,但是也有不錯的效果。帶上這個能防止速攻精靈被狀態技干擾,燒傷能廢掉物理攻擊型精靈,麻痺能廢掉速攻精靈的速度,比較需要留意的是催眠,DB所需的回合比SB少,很容易出現一直睡下去直至對戰完結的情況,變得直接失去一個戰力,留在場上等待睡醒又會成為負擔,變得進退兩難,利用ラムのみ(Lum Berry),可以利用這一回合來攻擊下狀態的精靈,希望打倒牠,防止再受狀態技所帶來的威脅。


こだわりハチマキ(Choice Band)
こだわりメガネ(Choice Specs)
こだわりスカーフ(Choice Scarf)
いのちのたま(Life Orb)
        
  有玩SB的玩家也知道這幾個道具的實用度了,可以為精靈帶來強大的破壞力和速度,尤其是こだわりスカーフ(Choice Scarf),講究速度的DB裡有很不錯的效果。いのちのたま(Life Orb)則有更高的靈活性。


しろいハーブ(White Herb)

  使用オーバーヒート(Overheat)、リーフストーム(Leaf Storm)、りゅうせいぐん(Draco Meteor)等招式時能把下降了的能力等級回復,效果只是一次,但可避免換人以讓對方得到一回合的時間去攻擊。


フォーカスレンズ(Zoom Lens)

  對速度低,又持有高威力低命中招式的精靈來說是不錯的道具,舉個例子,ラプラス(Lapras)有著高威力的ハイドロポンプ(Hydro Pump)、全體攻擊的ふぶき(Blizzard),利用フォーカスレンズ(Zoom Lens),能把ハイドロポンプ(Hydro Pump)的命中率提升至96,ふぶき(Blizzard)的命中率提升至84。


パワフルハープ(Power Herb)

  這是消耗道具,能讓一次儲氣攻擊不用儲氣,直接作出攻擊。這個道具看似不怎麼實用,儲氣招式基本上就只能用這一次。不過,利用這道具可以得到不錯的奇襲效果。尤其是部分火系精靈,牠們能習得高威力的ソーラービーム(Solar Beam),耐久一般的水系精靈很有可能被一擊打倒。

各種屬性招式減半果實

  使用率並不算高,但配合隊伍需要的話還有一些價值,讓對方難以估計,藉此做到一次突襲的效果。


六、特性

  主要是涉及到對象的特性,其餘的與SB分別不大。特別要注意的是特性いかく(Intimidate),這特性令對方場上兩隻精靈的攻擊下降一個等級,利用此特性,隊伍的整體物理耐久將會得到強化。不少玩家都會把這種特性的精靈放在第一位,因此在組隊時,筆者並不建議以兩隻物理攻擊型的精靈作首發。一些特性如ダウンロード(Download)、トレース(Trace)等,出場時會任意抽出對方的一隻精靈決定其提升等級,有了隨機的成分,筆者不喜歡受機率支配,因此也盡量不選用這種特性,這個看玩家自行決定了。

  另外,在SB中很少會用到特性去配合隊中其他精靈,但在DB中招式可以配合到隊友的特性了。先前提到的第二類全體攻擊,都會攻擊自己的隊友,只要充分利用ちょすい(Water Absorb)、ふゆう(Levitate)等等的特性,就能抵消對我方的副作用了,其中某些特性更能對我方隊友更有利,特性配合隊友就變得很重要了。

  特性せいしんりょく(Inner Focus)的精靈不會進入害怕狀態,在DB裡這是很實用的特性,能有效防止ねこだまし(Fake Out)對我方所帶來的影響。ねこだまし(Fake Out)的效果將會在戰術部分中說明。

  特性ひらいしん(Lightningrod)和よびみず(Storm Drain)能幫助隊友擋下電系和水系攻擊,不少特性ひらいしん(Lightningrod)的精靈都屬於地系,能直接把電系招式無效化,令對方失去一次攻擊機會,像ギャラドス(Gyarados)這種強大的精靈,有隊友保護了致命的弱點,將變得很難應付。不過よびみず(Storm Drain)就沒有那麼實用了,水系的なみのり(Surf)使用率不低,有此特性的精靈又不多且不太實用,不能有效地擋下水系攻擊。

  DB中還有一部分實用的特性,這裡不作詳細介紹,留給讀者自己研究。


七、DB常見戰術

  接著討論一些DB中常見到的戰術,這裡只提及常見的,剩下的戰術希望由玩家自行研究。


トリックルーム(Trick Room)

  NDS版新增的招式,五回合內令速度低的一方先出招,在SB中並不算常見,原因大概是因為經常要換人而浪費回合,但在DB中,使用トリックルーム(Trick Room)能同時影響我方兩隻精靈,因此而受惠的精靈有兩隻,又因換人次數較少而有更多機會攻擊。

  低速的精靈普遍有著很高的破壞力和耐久力,一旦被對方的低速精靈使用了トリックルーム(Trick Room),速攻精靈將會變得很危險。組隊時應避免使用太多速攻精靈,如果是以速攻為主的隊伍,應該要有辦法阻止對方的精靈使用トリックルーム(Trick Room)。一旦被對方成功使用了,要做的是用招式ねこだまし(Fake Out)、まもる(Protect)等拖延時間,和盡量以抗性減低所帶來的損傷。


天氣隊伍

  和トリックルーム(Trick Room)一樣,天氣能令我方兩隻精靈受惠,NDS版新增了兩個道具あついいわ(Heat Rock)和つめったいわ(Damp Rock),能令天氣狀態更持久,有更多回合攻擊。

晴天隊

  晴天狀態下,火系攻擊 * 1.5,使用ソーラービーム(Solar Beam)時不用儲氣,利用チェリム(Cherrim)的特性,可以讓我方在場精靈的攻擊和特防 * 1.5倍,配合ウインディ(Arcanine)能得到更高的攻擊力。特性ようりょくそ(Chlorophyll)的精靈得到速度兩倍的效果,對速攻手可是一大威脅。在晴天天氣下,晴天隊常客バクフーン(Typhlosion)的全體攻擊ふんか(Eruption)更能得到1.5倍的威力倍增,破壞力驚人。部分草系精靈的だいばくはつ(Explosion)也有很高的殺傷力。不少晴天隊常客也有ねこだまし(Fake Out)助攻。

雨天隊

  水系攻擊 * 1.5,かみなり(Thunder)變為必中,和晴天隊一樣,特性すいすい(Swift Swim)的精靈得到速度兩倍的效果。雨天隊的攻擊力比晴天隊更穩定,較容易上手,可是變化並不多,容易被對方估計。雨天隊的特點和SB差不多,這裡不作詳細討論。

風雪隊

  DB風雪隊和SB不同,是以攻擊為主的,利用必中且高威力的全體攻擊ふぶき(Blizzard)主攻,正因為是全體攻擊,每一次攻擊也有著19%的機率令到至少一隻精靈進入凍結狀態,如果是同時使用的話,有著34.39%令對方至少一隻精靈進入凍結狀態,直接廢掉對方一個戰力,影響極大。運氣好的話特性ゆきがくれ(Snow Cloak)往往能帶來意想不到的效果。另外值得一提的是,風雪能有效打擊帶上了きあいのタスキ(Focus Slash)的精靈。

風沙隊

  風沙隊多以岩系精靈為主,值得一提的是プテラ(Aerodactyl),得到特防強化後以其速度使用いわなだれ(Rock Slide),對對方的精靈有一定威脅,其他精靈如ドータクン(Bronzong)、エンペルト(Empoleon)能有效抵抗風沙隊常客的弱點,相信在SB中風沙隊玩家也見得多,對這戰術也有一定的了解,不作詳細討論了。和風雪隊一樣,同樣有特性すながくれ(Sand Veil),也有效打擊帶上了きあいのタスキ(Focus Slash)的精靈。另外,大部分風沙隊的精靈速度比較低,配合トリックルーム(Trick Room)也有不俗的效果。


ねこだまし(Fake Out) + 隊友強攻

  幾乎每一個常規隊伍也存在有ねこだまし(Fake Out)的精靈,且多在對戰開始就進場,ねこだまし(Fake Out)是在使用者進場第一回合才有效的招式,先制技,100%令對象害怕,這招只是第一回合才有效,為什麼要用這種沒有威力又只能用一次的攻擊技浪費招式空間啊?其實ねこだまし(Fake Out)的用處是暫時拖著一個敵人,為隊友爭取攻擊機會,這裡用一個實例說明:(括號數字代表速度)

我:ガルーラ(Kangaskhan)(216) + サーナイト(Gardevoir)(196)
敵:ハッサム(Scizor)(251) + カイリキー(Machamp)(146)

  我方ガルーラ(Kangaskhan)沒有ねこだまし(Fake Out),速度不夠高的關係,ハッサム(Scizor)會殺掉サーナイト(Gardevoir),而對方的カイリキー(Machamp)也能殺了ガルーラ(Kangaskhan),我方全軍覆沒。但是利用ねこだまし(Fake Out),ガルーラ(Kangaskhan)可以暫時拖延著ハッサム(Scizor),而サーナイト(Gardevoir)則能對付カイリキー(Machamp),為ガルーラ(Kangaskhan)解除了敵人,下一回合再想辦法對付ハッサム(Scizor)。(這是排除一切因素的情況,對戰時需多加考慮其他因素。)

  利用ねこだまし(Fake Out),我方可以選擇拖著對方一隻精靈,保護隊友。這招式著重的不是傷害,而是戰術價值,往往為戰場帶來不少影響,很多情況就是因為有這招式的存在而得到勝算。另外,部分精靈同時能習得ねこだまし(Fake Out)和とんぼがえり(U-turn),可以換走精靈到下次進場時以ねこだまし(Fake Out)再助攻。


まもる(Protect)/みきり(Detect)

  幾乎全部精靈也能習得的招式,利用まもる(Protect),可以防止被夾攻,也可以擋下一回合的攻擊,拖延一回合讓隊友為自己剷除天敵,同時也能配合我方だいばくはつ(Explosion)、なみのり(Surf)等全體攻擊,攻擊敵方。此外,まもる(Protect)能防止DB的自爆隊對我方所帶來的傷害。

  こらえる(Endure)也有相似效果,配合だいばくはつ(Explosion)能令果實發動,不過NDS版先制技氾濫,又因天氣隊的出現,現在幾乎無人問津。


じゅうりょく(Gravity)

  じゅうりょく(Gravity)期間,地系招式能打中飛行系,特性ふゆう(Levitate)的精靈,場上精靈的命中率有提升兩個等級的效果。利用這招式,命中率60或以上的招式都變為100了,配合ふぶき(Blizzard)等高威力低命中的招式就很容易殺敵,可是能用到じゅうりょく(Gravity)的精靈並不多,又因為失效或被對方破解時,低命中的招式都變得沒有保證,變得要賭運氣,出現率並沒有天氣隊伍那麼高。


自爆隊伍

  だいばくはつ(Explosion)和じばく(Self-destruct)的威力強大,防禦不高的岩、鋼系精靈也可能被一擊殺掉配合鬼系精靈或招式まもる(Protect),能做到一換二的效果,組隊時建議多點考慮まもる(Protect),以防止被自爆隊虐待。

  以上就是DB比較常見的戰術,還有不少戰術希望讀者自行發掘了。


八、總結

  在DB的對戰環境裡,戰術都偏向攻擊,一般在SB用的消耗方法在DB裡並不實用,組隊時多先考慮怎樣去配合隊友進攻,對戰時要想清楚自己的攻擊手法,盡量平衡自己兩隻精靈的戰力,不能讓對方認為我方其中一隻精靈是負擔。隊伍的配合可由道具、招式、特性方面著手,同時亦要考慮對抗流行的戰術,以免令戰況變得一面倒。

  最後,筆者把自己其中一支DB隊伍放上來,讓各玩家參考,有和筆者對戰過的人應該也見過的了。純粹示範,不是什麼強隊。


                               
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カポエラー(Hitmontop)
特性:いかく(Intimidate)
努力:252 HP,242 ATK,16 SPD
性格:いじっぱり(Adamant)(+ATK -SATK)
道具:たべのこし(Leftovers)
招式:
ねこだまし(Fake Out)
インファイト(Close Combat)
バレットパンチ(Bullet Punch)
マッハパンチ(Mach Punch)


                               
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ボーマンダ(Salamence)
特性:いかく(Intimidate)
努力:82 HP,252 S.ATK,176 SPD
性格:おくびょう(Timid)(-ATK +SPD)
道具:こだわりスカーフ(Choice Scarf)
招式:
りゅうせいぐん(Draco Meteor)
ハイドロポンプ(Hydro Pump)
かえんほうしゃ(Flamethrower)
めざめるパワー(飛)(Hidden Power Flying)


                               
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ユキノオー(Abomasnow)
特性:ゆきふらし(Snow Warning)
努力:252 HP,252 ATK,6 S.ATK
性格:ゆうかん(Brave)(+ATK -SPD)
道具:せんせいのツメ(Quick Claw)
招式:
ふぶき(Blizzard)
こおりのつぶて(Ice Shard)
ウッドハンマー(Wood Hammer)
まもる(Protect)


                               
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マニューラ(Weavile)
特性:プレッシャー(Pressure)
努力:6 HP,252 ATK,252 SPD
性格:ようき(Jolly)(-S.ATK +SPD)
道具:きあいのタスキ(Focus Slash)
招式:
ねこだまし(Fake Out)
つばめがえし(Aerial Ace)
こおりのつぶて(Ice Shard)
つじぎり(Night Slash)


                               
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ユキメノコ(Froslass)
特性:ゆきがくれ(Snow Cloak)
努力:6 HP,252 S.ATK,252 SPD
性格:おくびょう(Timid)(-ATK +SPD)
道具:こだわりメガネ(Choice Specs)
招式:
ふぶき(Blizzard)
シャドーボール(Shadow Ball)
10まんボルト(Thunderbolt)
めざめるパワー(地)(Hidden Power Ground)


                               
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スターミー(Starmie)
特性:しぜんかいふく(Natural Cure)
努力:6 HP,252 S.ATK,252 SPD
性格:おくびょう(Timid)(-ATK +SPD)
道具:たつじんのおび(Expert Belt)
招式:
10まんボルト(Thunderbolt)
ハイドロポンプ(Hydro Pump)
サイコキネシス(Psychic)
ふぶき(Blizzard)


  這支隊伍有著不少筆者提及過在DB中出現的戰術、配招、道具,所以在這裡不提供詳細解說了,希望讀者看完此文章後嘗試理解一下這隊伍的構成。

  好了,筆者的愚見發表到此為止,希望讀者看完後對DB有一定的了解,嘗試一下新的對戰環境。



=====================================================================

因為本人較繁忙的關係,或許會有一些錯漏、不足的地方,歡迎其他人作指正、除錯,謝謝。
2#
發表於 27/10/2008 12:32 PM | 只看該作者
指錯only
看了冰鬼懂flame thrower
我呆了
改回thunderbolt吧~
======================
另外
樓主的配招部分可配合pt變得更強大~

[quote]sapphire:已修正,感謝。[/quote]
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3#
發表於 27/10/2008 06:09 PM | 只看該作者
先推一推..

問幾條問題..不太清楚DB的模式..
1. 一HP頭巾的精靈同時被兩隻精靈擊中..會不會倒下的..?
2. 場上四隻PM..我方: 雷伊394速、電擊魔284速 對方: 富迪383速、海星361速..雷伊先用放電..電擊魔會否特性發動..?然後攻擊的會是電擊魔還是富迪呢?
3. 放牆在雙打的實用性大不大?
4. 專愛圍巾在雙打的使用情況大概是如何..?(什麼PM會配..什麼PM不會配..)
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4#
發表於 27/10/2008 06:14 PM | 只看該作者

回復 3# 小龍chris 的帖子

1.會吧
2.任何情況下速度的變化會由下回合開始
3.效果只有2/3
4.不知道=]
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5#
 樓主| 發表於 27/10/2008 06:35 PM | 只看該作者
1. 會

2. 
速度可以在回合中途被影響, 但是攻擊次序在選擇招式後就決定了
(383速的啊, 真快 orz)

3. 個人是DB只懂攻擊的笨蛋, 一向偏重攻擊 orz
出現率不高, 不過如果要用的話個人會選擇讓高速精靈用, 有讓對方錯誤估計傷害的效果

4. DB變化比較大, 很難說哪隻會用哪會不用, 也是考慮到隊伍配合而選擇放在哪一個隊員身上
不過, 對戰時最好不要認為速種族最快的一群一定不會用上 (個人有時會為配上, 選+S.ATK性格)
一般來說有高破壞力但速度在中等水準的精靈, 而會配上四招攻擊的 (e.g. , Z)
有時55 - 60速種群用上會有奇襲的效果
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6#
發表於 27/10/2008 06:49 PM | 只看該作者
不愧為分區版主,雖然吾知你咩區=]
話說雷e放電有30%麻痺,不錯不錯
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7#
發表於 27/10/2008 08:19 PM | 只看該作者
原帖由 其琪 於 27-10-2008 18:49 發表
不愧為分區版主,雖然吾知你咩區=]
話說雷e放電有30%麻痺,不錯不錯

https://proxy.archiver.hkpnve.pokebeacon.com/stats.php?type=team

佩服樓主啊!
真的有帶起DB風氣的作用耶!

想問問速專化飛+火暴是個好的首發組合嗎?
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8#
發表於 27/10/2008 08:28 PM | 只看該作者
原帖由 mk311111 於 27/10/2008 08:19 PM 發表

https://proxy.archiver.hkpnve.pokebeacon.com/stats.php?type=team

佩服樓主啊!
真的有帶起DB風氣的作用耶!

想問問速專化飛+火暴是個好的首發組合嗎?

火暴噴火前要想想fake out問題]
加上*0.75很易不秒殺而被扣血
當然可以用化飛試下配合
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9#
發表於 27/10/2008 09:14 PM | 只看該作者
>>特性:(Intimidate
錯字

sapphire:已修正,感謝。
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10#
發表於 27/10/2008 09:38 PM | 只看該作者
貝貝+水e雙儲水最經典
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