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[研究] 冠軍之路第一章:運氣 (命中率和會心率)

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發表於 7/3/2008 10:09 PM | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
(此為香港村落版主anteater之原創內容,嚴禁未經anteater同意進行轉載或抄襲,違者絕不輕恕。)


一場對戰,取勝的條件主要有四:技術(Agon)、隊伍(Mimicry)、精靈(Ilinx)、運氣(Alea),任何一個條件都可以成為決勝的關鍵,所以四方面我們都需要清楚掌握,才能保持較高的勝率。只有能夠將四方面都運用自如,才能成為真正的高手。

技術指運用經驗、知識、邏輯、記憶、耐性、速度和精神等,分析戰況的發展,先讀對手的心理和行動,從而使用不同的戰術掌握或爭取優勢;精靈為個別精靈的強弱、能力、屬性、特性、配招、培養、取捨各方面的認識;隊伍是組隊的整體戰略、首發、天敵、配合、功能、攻守、異常、先勢子的掌握;運氣是隨機數的不穩定影響。
[這也可理解為這遊戲的4大元素:技術(Agon)、運氣(Alea)、角色扮演(Mimicry, 扮演訓練家組織隊伍)、冒險(Ilinx, 培養精靈)]

這篇本人先說說最不可測的運氣,運氣是不能被人力所改變的,無論你的RP(謔稱人品)是好是壞,你的智慧是高是低,都完全不會影響你的運氣,但我們仍必須對運氣有正確無誤的認識和瞭解,才能配合先讀和隊伍爭取最大機會的勝利。


分析:

精靈對戰是一種邏輯遊戲,但不同於下棋(指雙方每回合輪流行動的那種棋類遊戲,即像棋和圍棋等)。由於是雙方每回合同步進行,不能像下棋那樣簡單地掌握雙方的下一步變化,以找出最合理的動向作為核心估計,所以不穩定因素較大;也由於有命中率(或迴避率)和會心率的隨機數影響,戰況更趨於複雜難測。但不能否認的是,運氣(paidia)和技術(ludus)並重,是精靈對戰的靈魂,是精靈對戰最引人入勝之處。有了運氣,精靈對戰才會變化無窮,才會充滿驚喜和樂趣,才會百玩不厭。毋庸置疑,精靈對戰所需的技術絕不低於下棋,是最精彩的戰略性遊戲

我們必須理性地明白,電腦是盲目的,沒感情的,不會偏袒任何人。一次隨機的運氣,就仿似一場賭博,就是以較大的機會損失換來較大的機會利益。賭博是完全公平的,這是合理的等價交換;賭博有勝有敗,但你的機會和對手完全一樣。我們只能承認賭博所需的技術成份較低,因為不能預測,所以會使人失去預算而破壞了整體計劃。但我們不能逃避運氣的影響,否則只會無端束縛了自己的思維。就讓我們正視運氣吧!

首先,我們必須明白一個基本概念:每個人在相同情況下的運氣機會是一樣的,甚至是每個回合都完全一樣。根據數學概率的定理,每個行動都是新的機會,換句話說,即是無論你上個回合是否命中,都不會影響你這個回合的命中機會。即你不能因為上個回合命中失敗,就預期這個回合命中成功的機會較大。

其次,我們要破除對運氣的迷信:例如你覺得自己近來經常運氣不佳,經常命中失敗又被擊中要害,經常麻痺了睡眠了結冰了不能行動,覺得自己很慘很倒楣,我承認你是真的倒楣,但你絕不能以此測知你這次或下次對戰也運氣不佳,或是平均來說都運氣不佳,因為我可以說你的思維可憐地被誤導了扭曲了

人的思想可分為感性理性,感性會深化你的印象,強化你的記憶;也可能支配理性,用很多可能性的藉口蒙蔽理性。可以拿算命來作為比較,如果算命的結果和事實相符,你會覺得很巧很準確,很好很強大,這"不正常"會深印在你的腦海里長久不褪,你會時常想起,然後和身邊的親朋好友分享;相反,如果算命的結果和事實不相符,你會覺得不一定每次都準確,總有可能失誤的,可能是算命的人道行未夠理解錯誤,也可能是自己不夠誠心誠意,得不到神靈顯靈,很多個"可能"所以才不正確,算命在過往"印象"中還是很準確,親朋好友都覺得準確,所以算命還是可行的,可以"忘記"這次"沒意義"的算命了,更不多機會想起然後和親朋好友分享。你也自然只聽到親朋好友褒多於貶,因為你也是這樣對算命褒多於貶。

換句話說,你只會記得運氣不佳的情況,因為它使你失去預算,使你形勢突變,而你是受害者感慨尢深;你運氣好的時候,卻是理所當然本應如此,70%成功本就比30%失敗的機會大,成功了那全是技術不是運氣,不值一提。當聽到人人都說自己運氣不佳,你不免觸景生情,悲從中來,又會唏噓悵歎一番。你以前有不愉快經歷,即使加上現在的少許好運,也還是倒楣,不公平地以經驗預先介入了思想,其結果仍是不正確。所以我們必須運用有限的智慧來清醒地用理性分析事實真相,不要比別人或是自己的誇大其辭左右了思想。這樣才能掌握運氣來發揮技術,爭取所有勝機。

那麼,究竟"如何掌握運氣來發揮技術"呢?我們必須掌握命中率和會心率的隨機數影響。命中率是擊中對象的機會,會心率是擊中對像要害的機會,二者道理和而不同,有相同之處也有相異之處。


命中率:

我們要先懂得將隨機數轉化為理性的平均數來初步評價某配招的真正實用程度。例如水系最常見的兩個特攻技能:衝浪和水柱巨炮
衝浪威力95,命中率100%,會心率6.25%(即1/16的機會會心;平均命中目標16次就會出現1次會心),我們可以初步計算其實用度:95*100%*(1+0.0625)=100.9375,平均威力是101。
水柱巨炮威力120,命中率80%,會心率6.25%,其實用度:
120*80%*1.0625=102,平均威力是102。
結論:水柱巨炮比衝浪多了1%的實用度(即平均傷害輸出)

但我們知道了高命中和低命中的技能各有好處後,要再學會分析其他因素來作出選擇。

第一,我們要留意技能所造成的傷害範圍。衝浪和水柱巨炮兩招的威力不同,分別為95和120,換句話說,刺龍王祈雨後,有可能對付某些滿血的目標精靈時,2下衝浪(+屬性修正+天氣修正)不出現會心就絕對殺不了那目標精靈,然後受到該精靈2次攻擊刺龍王就倒下了。2回合內出現至少一下會心的機會只有:
0.0625+(1-0.0625)*0.0625
=0.0625+0.9375*0.0625
=0.0625+0.0585938
=0.1210938
即2下衝浪只有大約12%的機會使目標精靈倒下。
但如果120威力的水柱巨炮的最小威力都可以傷害到目標精靈53.125%以上的話,即使那精靈有剩飯回復1個回合,都100%捱不了2下水柱巨炮。水柱巨炮擊連續中對象的機會是80%*80%=0.64,即使不出現會心的情況,也估計有最少64%的機會擊倒那精靈。這種類似的情況就會水柱巨炮比衝浪優勝。

某些精靈有不少機會在滿血的情況下和刺龍王硬碰,所以使用刺龍王前,我們可以先分析有哪些精靈是刺龍王需要用到衝浪或水柱巨炮才能擊倒,而用冷凍光束或龍星群/龍之波動不能代替作出更好的攻擊傷害,而該精靈出現率頗高又不易被你隊伍中的其他精靈輕易應付,或是阻礙了刺龍王的攻擊節奏,來比較出兩者熟優熟劣。當然這樣深入分析會比較煩瑣,有時候隊伍用多了也可以累積到足夠經驗來進行估計。不過至少我們要知道最大和最小傷害值會在我們選擇配招時對下決定有不小影響,通常特攻能力比較優秀如寶石海星追求秒殺或是特攻比較差如大水怪追求和物攻平衡,比較大機會考慮水柱巨炮的傷害值。(題外話,發現刺龍王居然沒有潛水...)

第二,我們要留意技能的PP值。衝浪的PP值是15,PP UP的話就是24;水柱巨炮的PP值是5,PP UP就是8。水柱巨炮最多就只能用8次,比衝浪少了16個PP。如果是強攻手如刺龍王,8個PP也不多機會用盡,問題不大,但如果是水精靈、美麗蛇、水箭龜這些重視耐久的精靈的話,消耗機會較多,水柱巨炮PP不夠就相形見絀了。PP值也是需要考慮的重要因素之一,所以正常情況下衝浪比較實用。

第三,有些情況是無視威力的,那時候就衝浪比較實用。例如對手精靈的HP已經不多了,你只有衝浪或水柱巨炮才能夠擊倒對象的話,100%命中的衝浪明顯比80%命中的水柱巨炮效果較佳。又例如對手使用1/4的總HP值製造替身,衝浪或水柱巨炮都同樣保證有足夠威力打破該替身(其他招如冷凍光束等不能打破替身),衝浪就比較有效。

第四,我們要留意某些技能的實際追加效果,例如雷系的十萬伏特每回合有10%機會使對手麻痺,但轟天雷命中率只有70%,那麼即使每次命中目標都有30%機會使對手麻痺,實際上每回合只有21%的機會麻痺對手。另外,需要留意一下恐懼效果,這效果只在對手不換寵而又速度比我方精靈慢的情況下才有機會發動,請不要將30%恐懼追加效果約等同於威力*1.3來看待。

第五,我們要明白低命中的技能可能命中後效果很出色,可補償命中率不高的缺點。氣合彈雖然只有70%的命中率,但平均威力大家也該看到不小,而且打擊面很大,能很好地配合精神念力或影子球進攻,這特攻的格鬥系技能十分強大和難防,能為普系和惡系的特防盾造成嚴重打擊,大家不要因為氣合彈命中率不好就輕視了它的價值。對付特防盾,用高耐久的精靈與之消耗,為之下策;用物攻手趕走特防盾,為之中策;能用特攻手就可以直接攻破特防盾,方為上上之策。

第六,我們要明白同樣效果的技能,在不同精靈身上,也不代表一定是高命中的就較好用蘑菇苞子的命中率是100%,十分強大,可惜能使用蘑菇苞子的普遍都能力低下,或是弱點明顯,出場發揮的機會較少;而能夠使用75%命中的催眠粉末的精靈通常為攻擊力不高的草系蟲系,除了萬花玫瑰和椰蛋樹;有75%命中的惡魔之吻的迷唇姐無論能力、屬性和物耐都比較令人失望;55%命中的草苗和唱歌則命中率不理想,比較少人考慮。反而最常見的是在珍鑽版命中率達70%的催眠術,不少能學會催眠術的精靈都擁有不錯的攻速、打擊面或強化技,例如耿鬼、古蜻蜓、超能鬥士、九尾、叉字蝠、烈焰馬。所以不代表催眠術比催眠粉末低命中就不如催眠粉末好用,也不代表有奇襲成份的草苗和唱歌就一定沒用,要看實際情況來分析。

第七,有些精靈的技能甚至可能不需要重視威力、打擊面或命中率,只重視追加效果發動的機會。最明顯的例子是高耐久精靈的冷凍光束,即使那只是10%結冰的發動機會,在消耗戰中,往往能有足夠時間使用冷凍光束直至對手出現結冰這最嚴重的異常狀態,對手如果沒有隊醫通常會陷入被動,可以輕易打破僵局。當然,第一下就出現結冰狀態是最理想的,但基本上只要不停地用冷凍光束,總有大約1次或以上的機會凍結對方精靈。另外,泥爆彈、三角攻擊等等也有類似的效果。

第八,我們來看看怪力的不要防守特性。不要防守特性會使自己的攻擊及自己受到的攻擊,必定命中(一擊必殺招式有效,可以命中躲藏的對象)。總的來說這特性對怪力十分有利,因為怪力有50%命中的爆裂拳變成了威力100而且必中,對方精靈一定混亂。所以怪力的爆裂拳也被村落禁止了,不過大家仍可以用80%命中的十字斬,效果仍然不差。

第九,再看看其他技能暴風雪和轟天雷則效果不如冷凍光束和十萬伏特,不是天氣戰的話正常情況下命中不夠理想選用的機會不多。捆綁技能通常命中率不高,但不好用的原因是精靈本身沒有足夠的控場能力,會因交換而捆綁效果取消,而捆綁技能攻擊力不高,也容易給對手替身的機會。鬼火的命中率不如劇毒,但較不易防而且效果更為明顯。用熱風來比較火焰噴射的話,基本上熱風沒任何優勢。液態尾巴基本上也不如攀瀑,除非物攻高而速度很低。但75%命中的潛龍不一定比龍爪差。75%命中的麻痺粉末和大蛇瞪眼有無視地系和蓄電特性的作用。重力有命中率提升兩個等級的效果,可配合低命中的電磁炮等技能。[註:重力:5回合內(交替效果持續),地面系招式能擊中飛行系、浮游特性及電磁浮游精靈,屬性傷害修正為一般;重力期間不能使用飛天、飛跳、電磁浮游及鯉魚翻身;命中率有提升兩個等級的效果。]

第十,最後,我們來看一下其他比較需要運氣的技能或道具

1.影子分身可以增加迴避率,由上升1級~6級分別得到1/9~6/9的迴避率,即最高6級迴避率時對手只有1/3的機會打中你,不計算光粉的10%迴避機會的話。影子分身被普遍禁止使用是珍鑽版網上對戰開始出現,不是因為珍鑽版中影子分身的效果增強,而主要是普遍玩家都意識到影子分身的運氣成份太大技術成份太少,嚴重浪費回合數及增加消耗戰的出現,拖長了某些對戰的戰況,又沉悶不討好,所以禁了比不禁好。只是禁了影子分身會使某些必中技能的意義減少了不少,不過影響不大。月精靈的影子分身+接力棒也是公認的強大技能,這限制對月精靈影響較大。針葉王的影子分身+魯莽這被禁了的戰術大家則可以參考本人的針葉王配招研究

2. 至於一擊必殺技,如絕對零度、獨角鑽、必殺巨鉗和地裂,被禁的原因除了某些高耐久精靈使用的話會太強大外,還有30%命中率太不穩定而且無視了對方精靈的屬性,技術成份不大。

3.點穴可隨機使某項能力上升2級。貓之手和搖手指隨機發動技能,也是很看運氣的技能,前者使用難道高後者不太實用...

4.先制之爪有20%機會發動使技能先制級數+1,這道具大家有空可以玩玩,也有不少偷襲的成份。氣息頭巾有10%機會受到致命傷害時HP=1而不會倒下。


會心率:

第一,會心一擊雖然不穩定,但出現的話,效果高於額外多一回合的正常攻擊。一來是會心情況可能使對手措手不及應付不來。二來集中了力量給了對方嚴重傷害,對方精靈可能再沒機會爭取回復HP甚至承受不了這傷害而倒下,對方某精靈的倒下除了是隊伍中少了一隻精靈外,也代表很大可能對手在隊伍聯攻上出現無力或是聯防上出現破綻,這點可以被你利用來擴大優勢。而對方剩飯也少了一回合的回復機會,某程度上亦可視為該精靈耐久差了。

第二,運氣也是技術的一部份,會心率的發動機會是以攻擊行動的次數來計算,換句話說,即是攻擊次數愈多,出現會心的機會愈多。再簡單一點來說,主動強攻比消極防守更能發動會心幫肋你取得勝利,相反,如果你不斷換寵聯防,會心總會出現在你身上,你最後什麼都防不了。我不是說消極防守不如主動強攻,中了一兩次的會心有技術的話還是有機會補救,兩者各有其用難分軒輊。但拜託一下那些不重視主動攻擊的人不要時常埋怨我方很少會心率又時常被擊中要害很慘很倒楣云云,你們要清楚知道,會心率是公平的,但你不攻擊而捱打捱會心是人為問題,不要因此而怨天尤人。你們需要的是認真檢討一下自己的得失。(換寵某程度上很有意義,但這些關於強攻和防守的先讀問題不是這篇的討論範疇,暫不介紹。)

第三,狙擊手特性和幸運特性的精靈除了重視會心率外也比較重視命中率,只有較高的命中率才能增加發動會心的機會,雖然高威力低命中的技能也能公平地發動會心而造成更大傷害,但如狙擊手特性的龍蠍、章魚桶或刺龍王很多時候一下4倍會心打下去對手不死也得殘廢,多餘的威力未必發揮得了成效;而肥烏鴉或災獸需要配合陰謀或劍舞的話,有了高攻擊輸出後穩定的命中率更為重要,即使不強化也可能只是一下會心的效果已經傷了對手很多,不需要更高威力的技能。狙擊手特性雖然比較集中傷害,但幸運特性更適合於強化後比較穩定地發動會心。

第四,狙擊手特性和幸運特性的精靈較適合用容易擊中對像要害的技能,0級至4級會心率的增長為:6.25%~12.5%~25%~33.3%~50%,建議技能的會心率等級至少到1級的12.5%。但毒龍蠍的毒十字斬打擊面不高,又不能配合試刀,是可有可無。配合道具聚焦鏡的效果比較明顯,但不一定代表聚焦鏡最適合這些精靈,這些精靈的配招不是本篇主題,就暫不作討論了。聚焦鏡對連容易擊中對像要害的技能都沒有的普通精靈,則效果很差。但值得一提的是,什麼只能用1次又只是升1級會心率的集中力量是比較浪費時間的強化技,不建議大家使用。

第五,會心一擊某程度上也有破強化的作用。「會心一擊:對像防禦卅特防提升等級高於0時 = 0,自己攻擊卅特攻提升等級低於0時 = 0」可以看到,會心時對手防禦能力等級如果高於0級就會以0級來計算,即無視強化了的防禦能力等級;如果我方攻擊能力等級低於0時,也會無視弱化了的能力,以0等級的攻擊力來計算。換個角度來看,被威嚇了的時候,物攻也會在會心時暫時回復正常。但如果中了鬼火,是直接物攻減半,不是能力等級的問題,會心了物攻也仍然以減半來計算。另外,出現會心時會無視對方場上的光牆或反射抵擋,這情況也要知道。也說明了集中力量是如何的沒節奏。

最後,某些精靈加強會心率的專用道具比較特別,即幸運蛋的幸運拳套和火蔥鴨的大蔥,裝備後有容易擊中對手要害(+2級)的出色效果,但2只精靈前者太強後者太弱,在對戰中的出現和使用機會不多。


總結:

運氣可以作理性的分析,價值亦大。希望大家看完我這篇小小心得後,對運氣有進一步的瞭解。

由於本人水平有限,錯誤難免,祈請原諒。大家有意見歡迎提出,謝。

[ 本帖最後由 anteater 於 29/3/2008 07:16 PM 編輯 ]

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【路比】+ 10一篇很好的文章!
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2#
發表於 7/3/2008 10:36 PM | 只看該作者
運氣既不能掌握 又不能預測 也不能改變

說到底也是隊和技是重要...

本人總認為不要太依賴運氣去取勝...
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3#
發表於 7/3/2008 10:54 PM | 只看該作者
找漏洞。
1.音符鳥喋喋不休的BUG不是100%命中而是100%混亂。
2.「火蔥鴨的大蔥和幸運蛋的幸運拳套,有裝備後容易擊中對手要害(+2級)的出色效果,但2隻精靈前者太強後者太弱,在對戰中的出現和使用機會不多。」
前後調轉了。

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4#
 樓主| 發表於 8/3/2008 12:26 AM | 只看該作者
暈...趕在2小時內完成然後趕回舖頭吃飯,結果錯了那麼多內容...

還有一些內容未加上,但現在要做功課+溫習下星期的2個考試,估計暫未有機會加上...

神神神,我沒有支持過依靠運氣取勝,說了不能掌握就自然不能依賴。
我是希望大家對運氣有正確的價值觀,明白運氣也有技術的成份,兩者不完全沒關係。
你看了我的文章仍然不明白什麼是運氣嗎?...

順便更新了以下內容:
第五,我們要明白低命中的技能可能命中後效果很出色,可補償命中率不高的缺點。氣合彈雖然只有70%的命中率,但平均威力大家也該看到不小,而且打擊面很大,能很好地配合精神念力或影子球進攻,這特攻的格鬥系技能十分強大和難防,能為普系和惡系的特防盾造成嚴重打擊,大家不要因為氣合彈命中率不好就輕視了它的價值。對付特防盾,用高耐久的精靈與之消耗,為之下策;用物攻手趕走特防盾,為之中策;能用特攻手就可以直接攻破特防盾,方為上上之策。

第六,我們要明白同樣效果的技能,在不同精靈身上,也不代表一定是高命中的就較好用。蘑菇苞子的命中率是100%,十分強大,可惜能使用蘑菇苞子的普遍都能力低下,或是弱點明顯,出場發揮的機會較少;而能夠使用75%命中的催眠粉末的精靈通常為攻擊力不高的草系蟲系,除了萬花玫瑰和椰蛋樹;有75%命中的惡魔之吻的迷唇姐無論能力、屬性和物耐都比較令人失望;55%命中的草苗和唱歌則命中率不理想,比較少人考慮。反而最常見的是在珍鑽版命中率達70%的催眠術,不少能學會催眠術的精靈都擁有不錯的攻速、打擊面或強化技,例如耿鬼、古蜻蜓、超能鬥士、九尾、叉字蝠、烈焰馬。所以不代表催眠術比催眠粉末低命中就不如催眠粉末好用,也不代表有奇襲成份的草苗和唱歌就一定沒用,要看實際情況來分析。

第七,再看看其他技能。暴風雪和轟天雷則效果不如冷凍光束和十萬伏特,不是天氣戰的話正常情況下命中不夠理想選用的機會不多。綑綁技能通常命中率不高,但不好用的原因是精靈本身沒有足夠的控場能力,會因交換而綑綁效果取消,而綑綁技能攻擊力不高,也容易給對手替身的機會。鬼火的命中率不如劇毒,但較不易防而且效果更為明顯。用熱風來比較火焰噴射的話,基本上熱風沒任何優勢。液態尾巴基本上也不如攀瀑,除非物攻高而速度很低。但75%命中的潛龍不一定比龍爪差。75%命中的麻痺粉末和大蛇瞪眼有無視地系和蓄電特性的作用。重力有命中率提升兩個等級的效果,可配合低命中的電磁炮等技能。
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5#
發表於 8/3/2008 08:55 AM | 只看該作者
寫論文咁,好詳細,QQ,唔知你玩左幾耐
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6#
發表於 8/3/2008 11:39 AM | 只看該作者
換個角度來看,中了鬼火後的那些高會心率精靈在攻擊出現會心時,物攻暫時不會被鬼火減半;

燒傷狀態不算能力等級下降,就算有critical hit出現也受到影響
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7#
 樓主| 發表於 8/3/2008 11:47 AM | 只看該作者

記起我龍蠍也試過鬼火會心不理想...是我記錯了...

我還是新手...這麼簡單的基礎都理解錯誤...

原帖由 davncl 於 8/3/2008 08:55 AM 發表
寫論文咁,好詳細,QQ,唔知你玩左幾耐

睇到係4字頭的9位數字,就估計用左至少幾年QQ啦。QQ我都係主要用黍玩Pokemon的。
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8#
 樓主| 發表於 10/3/2008 01:55 AM | 只看該作者
不好意思問個新手問題...

6.7%還是6.25%才是正常情況的會心率...怎麼有2個說法?
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9#
發表於 10/3/2008 06:44 PM | 只看該作者
原帖由 anteater 於 10/3/2008 01:55 AM 發表
不好意思問個新手問題...

6.7%還是6.25%才是正常情況的會心率...怎麼有2個說法?

1/16 = 0.0625

aucy那個錯了
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10#
發表於 10/3/2008 09:37 PM | 只看該作者
但要留意的是...Shoddy Battle 的CT率和 PBO 應該是不同的
而PBO 應該是和NDS(GAME)一樣吧~.~
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