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樓主: 甲斐剎那
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[研究] 終わり無き旅路 ‧ 我的精靈對戰心得精編

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31#
發表於 25/2/2013 08:37 PM | 只看該作者
本帖最後由 剎那 於 25/2/2013 11:14 PM 編輯

需要炮灰来执行,实际已经说明了此种战术的弱势,毕竟即便是碰上了如你所说一般最坏的情况也能够做到「不亏」。更何况——若对手换上的炮灰足够强,则实际上这一步已属于「对攻」的范畴,此方自会有理由与机会将场上精灵换下;若对手换上的炮灰足够弱,则此时则是己方采取收益更大的行动的机会,比如替身,比如硝化冲锋,比如龙之舞。

PS:关于注册时间,我是大陆玩家,以前在村落看帖都是没有用帐号的。
PS2:手机没有办法使用繁体,还请见谅。

已更新亂碼內容    剎那
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32#
發表於 25/2/2013 08:47 PM | 只看該作者
本帖最後由 剎那 於 25/2/2013 11:53 PM 編輯

刚看了下主楼内容,发现我与楼主的观点其实无甚冲突,但打都打好了,还是发出来,聊作补充也好

关于大字火暴鲤龙,请先容我再补充一种情况——若坚果垫是对方抵抗龙舞暴鲤龙的唯一屏障,那彼时己方不就赚大了?例子虽说极端了一些,但足以说明:大字火是有其功能所在的。说到底,坚果垫退场躲避大字火与沙河马退场躲避攀瀑一样正常,坚果垫上场被大字火击倒亦与暴蝾螈上场被冰牙击倒并无二致——所谓的「阴」不过是玩家的主观认为而已(楼主原话),但一只精灵的应对面在组队框便已定下,无论对方识破与否,至少作为使用者应该客观地看待它。   

這個回覆完全亂碼,替你弄一下           剎那
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33#
發表於 26/2/2013 12:25 AM | 只看該作者
大字火的打擊覆蓋面顯然不及其他招式,除非隊伍配置特殊,否則如果不算上「陰」到對方的命中率(指直接命中堅果墊的機率,而非大字火命中,一般來說對方很少會避吧),大字火的價值低太多,衡量得失時要客觀,除了看應對面還要看環境的吧,對方的操作也是能直接影響勝負的東西,無視不合理,對方上血翼然後換堅果墊測試冰牙的機率顯然比上堅果墊然後用血翼測大字火高很多很多,這也不是完全主觀的東西。

總之,一個招式格子還是頗珍貴的,你要帶只能應付一兩隻精靈的冷門招式,就必須利用這招的隱蔽性去準確命中那一兩隻精靈,不然就虧大,為甚麼?因為陰不到人就只好回歸樓上所說的由功能和應對面看,從這裡看大字火弱爆了。
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34#
發表於 26/2/2013 07:23 PM | 只看該作者
本帖最後由 太陽的假面 於 26/2/2013 07:37 PM 編輯

大字火雖弱,但卻可以說是暴鯉龍對付堅果墊的唯壹手段。單只精靈的應對面自然是需要根據隊伍整體的強勢與弱勢來調整的,而非單純的越廣越好——若隊伍對付暴鯉龍其它盲點的手段足夠多,攜帶大字火自然無可厚非。
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35#
發表於 26/2/2013 08:22 PM | 只看該作者
本帖最後由 傻嘟哥 於 26/2/2013 08:24 PM 編輯

倒過來看...如果隊伍有能夠對付堅果墊的手段,不是更好嗎?
走強化路線的精靈我還是覺得打擊面越廣越好 。
為了故意針對一兩只精靈而放棄大一點的打擊面,而且還是走強化路線,我覺得並不化算。
希望沒有搭錯線
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36#
發表於 26/2/2013 08:46 PM | 只看該作者
這一篇文......要說的實在太多了,剎那版主又讓一眾玩家有思考過去,展望未來的空間。

雖說任何玩家都會擁有追求勝利的想法,但若沒有先將其捨棄的勇氣的話,很容易缺乏嘗試新事物的動力和意志,更不會明白藉由新事物重拾勝利時所帶來的喜悅是何物



這句我十分認同,尤其是剎那版主最近魔術空間的研究,令我能反思一下冷門戰術的使用空間,剎那版主就是不停測試新事物,研究一個戰術。相信剎那版主在魔法空間這巨坑完成並在實戰中獲得成效時的感覺就是上述的喜悅吧!




我雖然是個在對戰方面剛剛起步的小角色,但是這篇文的確從實體戰術運用、各類隊伍優劣方面,以及比較非實體的對戰概念如對戰心態等入手,詳盡概括了精靈對戰的奧妙之處。我想我真的應該試一試用PO正正式式與大家交流,不再流於理論方面。

一直以來,我的組隊能力和隊伍都未臻完善,思路混亂。戰略運用方面沒有方向,流於「模版」。這方面還請各大大賜教。

最後,我以一個願景總結。我也希望精靈對戰在第六世代推出後能再有千變萬化的轉變,繼續把精靈對戰這門比任何棋還要高深的學問發揚光大。寵物小精靈在很多人眼中只是一樣幼稚的玩意,然而,精靈對戰的學問,實在高深,真正了解寵物小精靈的人,才會欣賞精靈對戰這門學問。
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37#
發表於 27/2/2013 06:25 PM | 只看該作者
由幾年前看樓主第四世代的 '給所有新手,邁向高手之路的方法' 直到這篇研究文章, 每每讓人獲益良多, 亦因為樓主對Pokemon這遊戲的深入研究, 讓我很喜歡由零開始去研究自己的隊伍, 如今樓主再度摘寫有關對戰的概念後, 又更加深化我對對戰的理解, 特別是組隊方面
'重視應對力的隊伍優點自然是穩定,以不變應萬變,所以不容易輸,但套路分散且打法單調,經常因缺乏突破缺口的能力而令戰況陷於泥沼中;相反,戰術味道濃烈的隊伍會集中資源將套路突顯出來,且傾向透過臨場操作填補其他因資源集中而變得脆弱的環節'
以往的隊伍為了重視應對熱門精靈的手段, 往往無法打出自己的特色或是風格, 故這段對我而言實在受益非淺!

謝謝樓主一直對我們愛好者的盡心與付出, 期望你以後仍然能夠出品更多優質文章, 讓更多人享受精靈對戰的樂趣!
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38#
發表於 27/2/2013 11:03 PM | 只看該作者
0特攻-性格的鯉龍一招大字火打滿特耐草鋼只有四成,還未有計算有牛蛙的情況,你覺得還有價值嗎?
如果草鋼的使用率有頭十甚至每隊一隻,我或者考慮使用大字燒。但不見得現時草鋼使用率高至要針對的情況,反而我覺得鯉魚龍配大字燒針對草鋼,跟河童和一眾特攻水系用醒覺超針對毒斗士無異,但前者沒有秒殺甚至破半的能力而後者有一擊即殺的效果。
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39#
發表於 9/3/2013 12:27 PM | 只看該作者
本帖最後由 yougle 於 10/3/2013 12:18 AM 編輯

近來繁忙,原想在完坑後便立即來拜讀,結果還是拖到了現在,慚愧慚愧。

其他方面已經有相當充分的补足,我就說說最感興趣的瑪狃拉對上暴蠑螈這個情况吧。
關於瑪狃拉對上龍舞暴蠑螈這個情況,如果專愛瑪狃拉是這個隊伍應對的唯一解,那麼我的選擇是追擊——倒不是因為做出這個读換會多麼優越牛逼,而是在這種時候「先讀」就已經完全變成賭博,比起冰飞換人之後可能出現的一連串壓制,這個是最直接的解法。當然點追擊這種情況是有諸多假設前提的——比如我方無法壓制暴蠑螈出場的第二次龍舞,又或是沒有充足餘力去應對。

其實本來追擊也是一個很有趣的話題嗯。

讀完整篇文章,所感受到的就是一種厚重的感覺,對於像我這樣的後輩來說,樓主的這篇文章沉澱了太多東西,給予我的不止是啟發,更有鼓舞。作為Gen5才入圈的新人,尚未經歷太多,羽翼還未豐滿就看到了許多人說要退出這個圈子,難以會有一種失落感,但是,即使是這樣,我也還是會走下去,向著新時代。

我可能也是屬於那種累積經驗型的玩家,有想過寫一點什麼東西,可是每次都因為太懶,或是無法下筆而放棄掉。或許以後的什麼時候我也可以寫出這樣的文章來吧,那時候再回過頭來看的話我也已經走的相當远了。
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40#
發表於 15/3/2013 08:26 PM | 只看該作者
本帖最後由 DOMO 於 15/3/2013 11:21 PM 編輯

整年沒上村落,發現這個有趣帖子.
大體思路不錯,細節也很充足.
看畢後有一些想法,我發現KY已經提出了兩個.

第一是,消耗的意思.我看法是消耗這詞在現在的環境已經沒有意義.最少我沒有看過任何不是beat-down的隊伍能在比賽中成功(但我發現現在鬼燈和鑽頭都是禁掉,即是我的看法可能已經過時-_,-).既然如此,將消耗和進攻分開來理解已經沒有意義,和第三,四時代已經不同了.不過我不喜歡咬文嚼字,不繼續了.

第二是,操作的看法.我認為除樓主所說,有所謂的優勢求穩,敗中求勝.這也是所謂的大局觀,情況也比想像中常見.有時候不讀中便必敗那就必需要讀,有完勝的方法便必定採用(這情況會等於單回合的dominant strategy).常見的炮灰上一滿血物清場就是優勢求穩的例子;樓主在後面提出的「天蠍冰牙咬死人」就是敗中求勝的應用.

基本上只要能夠時常做到dominant strategy就已經是頂級高手,局數一上肯定獨佔鰲頭,雖然知易而行極難.當然這樣會被KY口中的知道你會利益最大化的人擊敗,但這種情況也不是沒有解決的方法,我們可以透過對方的排位分或是閱讀對方的戰報推測對方的Thinking level,進行反先讀等等.所以LZ說的不考慮反先讀只局限於平日對戰,比賽需要調整策略.當然,成功在比賽中反反先讀的人絕無僅有,一般只考慮至反先讀即可收工.

第三,這是我和LZ比較大的分歧.
我認為玩家的實力和精靈的實力都會直接影響勝率,但兩者無必然關係。
PM冷門或操作難度高更不等於使用者的技術有多高超。很多時,那些冷門PM可能意味的,是更大的隊伍破綻或操作誤差。不少情況下強的精靈由高手使用亦更具威力。而強弱的確和環境有關,但將強弱視為和環境完全掛鉤也是不現實的,這點尤其體現在類似的精靈之下,比如數年前的水布和美納斯之爭,或者是現在打手的選擇。當然,玩家的想像力的確會影響精靈的實力,比如是開拓了新的用法,但這終究是有限的。相對的在大樣本下似乎實戰會將精靈的潛力展現出來,使精靈分為369等。

我本人支持為興趣而玩而不是單純追求勝負,但是無視精靈的強弱頗有自我催眠的意味。當你看見PM比較多人使用,會不會思考一下他為什麼會被使用?

最後我也分享一下自己已經過時的理論,是一條算式:
速度=岩礫>聯攻>聯防
1.速度 : 最少有一只PM擁有先發制人的能力
2.岩礫 : 不解自明
3.聯攻 : 在完成1.和2.的基礎下保證自己的隊伍有手段擊敗任何盾牌,所以有必要逐一檢查OU
4.聯防 : 在完成1.和2.和3.的基礎下盡量聯防
細節就不想寫,太懶,畢竟是退役人士.(現在針對GEN5天氣也是半必須-_,-)
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