本帖最後由 剎那 於 7/11/2010 03:18 PM 編輯 是非題:(2分) 1. 催眠技能所產生的催眠狀態持續時間變更為1-3回合。 Y√ 2. 技能うちおとす(擊墮)命中處於フリーフォール(自由跌落)狀態的精靈時,能夠將其擊落地面並追加擊墮狀態。 N√ _________________________________________________________________________ 問答題:說明怎樣使用技能イカサマ(欺詐)效果最佳,並解釋原因。(2分) 欺詐會以對象的攻擊值作傷害計算,對象攻擊值愈高,威力愈大, 同樣的,攻擊值愈高對我方威脅也愈大... 自吹自擂的效果就是個很好的配合了, 一方間接提高欺詐威力,另一方面另對方混亂, 形成封鎖逼換的效果,威脅也隨之減低。 對方不換走的,欺詐+2倍攻自殘也有夠對面叫苦了 換走的又可配合先讀追擊.. 510就很合適了,低雙防有助引高攻精靈上場, 配合夢特性:惡作劇之心 /106的高速 (必然)先手自吹自擂,還有一堆如替身,挑撥等的變化技協助追擊戰術..1分 _________________________________________________________________________ 問答題:指出三種適合シビルドン(雷鰻)的戰術,不可累贅。(3分) 1.u-turn + 伏特轉換雙刀遊擊戰術:少數同時習得u-turn+伏特轉換的精靈, 2攻種族值更是破百了,蟲+雷打擊面更是不錯X 2.特攻向:唯一能同時習得火&草攻打盲點的雷系精靈,更可配合酸性炸彈弱化特防的效果√ 3.蛇蜷曲強化:本身是第3只無弱點精靈,防3角種族達80以上的數值,算不錯了√ 更有龍爪打打盲點.... _________________________________________________________________________ 分析題:分析新道具ふうせん(氣球)的用途和優劣性,並指出那些精靈比較適合攜帶這道具。(3分) 優:增加一個抗性,提升上場機會,無視地,毒釘,此外吃了岩釘後也有效果... 劣:上場後,就會提示持有氣球,若非乘對方專愛地攻上場, 道具基本上就只是用一回合的道具了, 下回合對方破了後,還是要乖乖下場,結果只是浪費了道具位置... 因此必須把握那一回合的機會,所以抗性多,清場力高/需借機強化清場而又怕地的精靈就較適合攜帶氣球了 e.g. 火鋼,火鬼,強化向的530鋼地鼠...2分 _________________________________________________________________________ 隊伍題:黑白版本新增四隻擁有威嚇特性的精靈,請各自說明四者選擇威嚇特性時有何優勢,繼而從中選擇兩隻或以上作為骨幹組成隊伍,並說明隊伍的優劣性。(10分) 原來呢條包括夢特性=_=" 之前鑽了牛角尖,一直只找到2只呢 -3- 千針魚:威嚇下, 一轉眼踢低水母成了物耐最高的水,毒精靈,比起水母更有大爆,分痛配合...X 508:物攻&防3角&速度實在不俗,威嚇能間接提升物耐,有助進攻和干擾 又是唯一能習得打呵欠的威嚇精靈,逼換能力有保證...√ 533:本身是第一隻擁有威嚇的地系精靈,物耐水平也是不錯, 威嚇隊中作有著很好聯防作用...√ 560:115的雙防加上威嚇間接加強物耐,有助配合龍舞強化X 千針魚(威嚇):毒釘、毒突、水流噴射、攀瀑/挑撥,道具黑泥 暴蠑螈(威嚇):流星群、火放、覺醒飛/水壓、鳥棲,道具剩飯 火鬼(踏影):能量球、火放、精念、覺醒地,道具專圍 560(威嚇):龍舞、狂咬、吸收拳、石刃/龍爪,道具剩飯 卡比(厚脂肪): 追擊、捨撞/千斤頂、睡眠、夢話,道具剩飯 草鋼(鐵刺):種子、岩釘、報復 、蠻力藤鞭,道具剩飯 亂來的3威嚇隊... 優:3威嚇間接提升隊伍物耐又有逼換的效果,能配合釘子耗血, 火鬼精念作用打打隊中怕的格, 隊中3只不抗格,能作為吸引格系上場的誘餌,再由火鬼捕殺之, 捕殺後,560高雙防+威嚇特性下易於強化清場,與龍舞相性不錯, 千針魚和草鋼亦可作聯防 劣:怕釘子,隊伍速度偏低 遇上龍系反制力低 隊伍中的盾如:千針魚,草鋼,卡比圴沒有效的回復技, 千針魚僅有黑泥,沒回復技 草鋼種子幫助回血,不可靠 卡比的睡眠,不可靠 抗冰地格問題有點嚴重6分 總分:13分 |