本帖最後由 ky@avup 於 24/2/2013 06:15 AM 編輯 雖然我早就知道,可是你的標題對大多人來說應該還是一大支強心針,想必你也知道對很多玩家來說在這個時間發這樣的一篇文章意味著甚麼。 真要把全文回完的話,估計又是一個巨坑的字數,反正同感的地方佔多數,在此只把想法有明顯差異或者特別有感的東西打出來。順便,赫然發現有人和我一樣是一看文章就被隊伍編輯雷到的。 組隊窗的部份只能拜服,樓主應該知道我是一個沒特別事不太會把時間放在組隊窗的玩家,當然,有時很想用一個戰術也會花很多時間就是了。雖然樓主也有提及,但我更強調試隊的重要性,從來沒有人要求你一定要在伺服器上使用成熟的隊伍,環境因素很多,單是熱門的也就多不勝數,一時要全部顧及是不切實際的,就算你很有心的把所有PM都弄成一個表,對著那麼多東西也很容易看漏,而且也容易鑽牛角尖,更重要的是PM有649隻,所衍生出來的組合可是天文數字,你究竟是怕蛋,還是鳥蛋,還是鳥蛋鬼,還是鳥蛋鬼菇,還是鳥蛋鬼菇天蠍,抑或是鳥蛋鬼菇天蠍火鋼呢?你數的完嗎?所以經過實戰不斷完善自己的隊伍是必要的,而且這不一定要在研究功夫完成之後,實戰本來就是獲得研究所需資料的一種手段,更別說效率高很多倍,還可以同時知道自己怕的東西有多熱門,一舉多得,在組隊窗感到瓶頸時或者有兩個組合不知怎選時,不妨把想到的東西都試試看,本人也一直有用這種方式組隊,很多隊伍都有.2,甚至.3,當然,要選就代表兩個方案都不完善,兩隊或三隊試完後很多時是會出現最終版本隊伍的,這也代表研究成功。 然後是聯防,一句,精靈格子數有限。雖然樓主沒提及,可是聯防越多越好的原則和自身隊伍思路甚至反制能力方面有著一定程度的矛盾,因為你發揮一個戰術時往往需要特定條件的人選,那些條件不是總讓人稱心如意,當這種情況發生時,要優先考慮哪一邊?還是檢討戰術可行性?要怎麼平衡?這些都是很考驗玩家的。 再之後是有關釘子之類的解說,這裡我和樓主就有明顯的思想差異了,其實並非甚麼根本性的差異,而是我認為樓主對於字詞的概念定義得有點怪異。最明顯的一句是這樣的:「釘子帶有傷害和破解性質,因此並非用作消耗用途,而是作為一種輔助進攻的手段而存在」,「消耗」一詞的意義明顯詭異。在PM對戰中,把對方6隻精靈的HP全變成0才能獲勝,那把對方HP變成0的方法只有兩種:給予HP傷害和對方自己把HP扣掉(滅亡之歌和同行者這種姑且無視,而且HP動畫也得變成0)。然後對方自己把HP扣掉的情況其實也只有兩種,一種是對方主動使用自殘技能,能力,或道具,包括戰鳥太陽力量生命玉等;另一種是對方把PP耗光然後被迫使出掙扎這個技能。上面說這些大家都知道,所以我是想說甚麼呢?完全靠滅歌同行掙扎獲勝都是不切實際的,所以勝利手段基本上都離不開給予HP傷害,攻擊,狀態,釘子,天氣,同是如此,所以,根據樓主的句子,有傷害就不是消耗嗎?那剩下那些不設實際的手段才叫消耗?不是吧?所以,我認為更正確的說法是「消耗本來就是輔助進攻的手段」,不然怎麼解釋都不合理,只是透過盾牌低傷害欺負沒有回復能力的攻擊手,用攻擊以外傷害(釘子狀態天氣)輔助上述戰術,以及用這些傷害加重對方防禦難度的分別而已。 環境戰術方面,只覺得樓主沒有研究神奇空間真是個遺憾。 最後是先讀,確實是有利益最大化這個玩法,可是利益最大化的玩家會輸給甚麼人呢?那就是知道你會把利益最大化的人,道理很簡單,利益最大化是指的是賺和虧之中的期望值最大化,並不代表你不會虧。舉個例子,狃拉和血翼的那個對決,無法追殺血翼的後果你又是否能承擔?讀錯虧大是輸,不敢讀之後打多十回合打不過還是輸,而豪賭一次能讓你後面的操作風險少很多甚至直接嬴,所以利益並不是從表面看就能算出的,然後就是讀錯後果,讀中機率,讀中賺多少,不讀局勢如何等等的問題了。所以除了去最大化利益外,同樣重要的是如何去讀中,換位思考就是其中一個方法,可是對方亦能做同樣的事情,這就成為所謂的反先讀循環。至於如何讀中?這涉及很多心理學對戰風格運氣局勢分析種種因素,所以先讀是眾多因素中最無法理論化的,但玩家之間確實就存在操作水平的差異,這是不到我們不服的。 戰術的討論就到這裡,我對寵物小精靈的愛沒有樓主般根深柢固,但我不會放棄現在擁有的圈子,以上。 |