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樓主: DOMO
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[原創] [研究] 我的三國殺思想最終篇

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11#
 樓主| 發表於 4/9/2016 10:53 PM | 只看該作者
第二章 齊家:有機的武將觀
2.1強度的定義
2.1.1「配合性、體驗感、收益、穩定性,統統不是強度。」
2.1.2「強度,只能是折衷的概念。」

2.2有機的武將觀
2.2.1「三國殺的三段戰術流程:殺主、殺忠、博奕。」
2.2.2「所有人都需要輸出,但輸出的方式不一定一樣。」
2.2.3「兵貴勝,不貴久。從輸出,判耐久。」
2.2.4「嘲諷,是武將廣義的攻防比例。」
2.2.5「摸牌控場,只是攻防的另一形式。」


2.1.1「配合性,體驗感,收益,統統不是強度。」

選將,既是你要在遊戲中要作出的第一個決定,也是全局之中最重要的決定。極端一點,袁紹主公下選擇郭嘉忠臣主忠就有完勝的可能;單挑選擇孫權就多數能一穿三。而情感上,武將能象徵古人的形象,也包含繪畫等的美學元素,是玩家寄託情感的主要目標。自然在情在理,武將的強度是殺吧永恆的話題。而亦因為此問題同時夾雜著情與理,往往使強度的概念含糊不清。為了排除強度概念附帶的一切雜質,我們不妨先看看常見的說法,看看甚麼不是「強度」。
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12#
 樓主| 發表於 4/9/2016 10:54 PM | 只看該作者
=配合?克制?
任何人在殺吧談武將,幾樓以內就會有人說這武將配合X就強了,或者遇上Y就完了。更激進的甚至會說三國殺就是打配合,或者某某因為有致命弱點而沒用,其實說白了就是評強度。一眼看下去好像真的是配合和克制很神權。比如二張算是被袁術提升極大的將,既克之也配合之;郭嘉在袁紹主公下同理,要麼能稍為反制一下,要麼直接橫掃千軍。

但是用配合和克制去評強度真的靠譜嗎?首先就要考慮配合和克制是否真的會出現的問題。在三國殺中明著的武將只有主公一人,除非你知道其他用家的點將習慣,或是該武將出現率足夠高,否則事前很難知道一個武將是否出現,而巧遇一位武將也同樣是很困難。也就是說,很難去期待常用武將和主公以外武將的配合克制。所以袁術不會因為被徐晃克制就沒用。

其次,我們還要考慮配合配合和克制的大與小。比如舊于吉,可以送閃給張角主公,但沒人會認為這是足夠給力的組合吧?或者,關羽克制于禁,但這克制程度是少到單挑也不能虐于禁的水平。所以當配合和克制效果不夠明顯時,也就沒有必須執著之。

再者,有很多武將不太需要技能上的配合也一樣強大,比如袁術、孫權、張遼、張郃都是當中佼佼者,雖然有出牌上的配合,但沒有太多技能生克,相信很多玩家都清楚他們實力。我們可以暫時給武將一些數值方便理解,不需要較真。例如舊于吉實力是2分,張角主公2分,之後配合增加1分,總分是5;孫權本身7分,袁術8分,加起來15分,很明顯配合有了仍然不及兩位單體強將。

總結而言,由二張可以看出生克的確影響強度,但由其他例子又可以看出生克不是強度的決定性因素,所以配合克制不等於強度。

=技術性?(體驗感?)
和上段一樣常見的是「某某武將只要用好了就很強」。換言之就是將技能的操作難度卅技巧性和強掛鉤。其實也是破綻比較明顯的說法,比如舊于吉、老諸葛亮,兩者的操作之複雜度甚至專門開一門學科都沒有問題,但強度則差天拱地。也有一些像張遼那樣操作簡單而粗暴的武將。

況且再強的高手都會有失誤,比如說你感冒中,操作難度高的弊端立刻就會顯示出來,這也算是我本人的經驗之談吧。所以操作難度不但不是強度,甚至可能是隱藏的負技能,打33的體會應該比我更多。

然而很多人不知不覺間還會把武將的體驗感當成強度。例如第一章提到的不動白理論就是例子,因為盾牌的技能不是自己發動的,很難看到貢獻,所以很易直接掉到廢將領域。相對的,像孫權甘寧之類主動性、選擇性強的評價就會直接提升幾檔次。

相信大家都知道這樣思考有甚麼問題吧,首先無論是主動被動武將,其中已經存在強度差距,比如郭嘉鄧艾,怎樣看都比夏侯惇和老周泰給力;甘寧雖然主動,但不如孫權也是事實。而且也存在不少被動武將強於主動武將的例子,例如神關羽所有技能都不明顯,經常被黑,但其反賊勝率卻是遊戲中數一數二地高,所以體驗感和強度根本沒有關係。

順便談一談有些人覺得自己用弱將就是強的思路。這是很奇怪的說法,因為用弱將的人不見得一定用強將也強,用強將練習量不足更對實力有明顯影響。當然還有些人說弱將強(但自己又不用),其實是想說自己很強別人很弱,口頭禪是「謙遜神技」之類。相信大家明白懂得運用某武將不代表不能認為他弱的道理,這邏輯我就不再吐嘈。

另外,人們用弱將的動機也是很值得一說,我認為完全對應參禪的三重界。有些人用弱將,是因為無知,看山是山,看水是水;有些人用弱將,是想提升自己應變力,是理性的,看山不是山,看水不是水;而有些人用弱將,是為了趣味,算是跳出遊戲體制了,看山仍然山,看水仍然水。所以你說,三國殺是不是可以看出很多人生哲理呢?
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13#
 樓主| 發表於 4/9/2016 10:55 PM | 只看該作者
=收益?
收益論算是最古老的強弱判定標準之一吧。具體就是一血=兩牌。我們考慮技能強度時,可以將其技能的發動次數乘以每次的收益,得出的數值大概就是強度。怎樣,很簡單,看起來也很合理吧?比如貂蟬一回合2收益,張遼一回合2收益,強將,曹仁平均一回合收益0.5,弱將。又比如陳宮如果給完牌都能殺中也是2收益,但因為存活回合不如貂蟬張遼,再考慮不能二收益次數,不如後兩者,實在簡單粗暴。

不得不說收益論有兩大壓倒性優勢,一是簡單快速,二是有單位,可以大大減少測試或思考時間,又易比較,所以有人說「收益不是萬能,但不看收益也是萬萬不能。」

但是蒙太奇自己也嘗試「修補」這理論很多次,某程度可以理解為理論本身也有不少破綻。比如初版原文他自己提到的轉化系、控牌系在計算上得不到很好的處理。他說一些裝備或者仿裝備技能可以由技能發動頻率算出,但是具體怎麼算呢,他又沒說。後來他和後人又補上了回復一點體力比不上一點傷害,技能的選擇權應該考慮到收益計算之類,但仍然是沒提怎樣算。於是我認為加上這些假設後反而令收益理論失去其快速定量的意義,還不如直接承認不能處理。

況且收益論沒有考慮收益分佈的問題,以致後來又有人用貨幣理論中的現值概念去改善其理論,其大意是後來的一收益是比不上現在的一收益的。這本來看起來是不錯的,最少可以解釋一些肉盾類武將收益偏低的情況,但後來出現鄧艾、鐘會之類的後期型武將完全改變了我的看法──因為採用那一個拆現率去算都不準確。可以說加上現值概念後解釋能力反而差了,因為原收益論只有解釋不了的東西,沒有解釋錯的東西。

而且最重要是,因為牌擁有進攻和防守的功能,相對的,自己的血是防守性的,對敵人的傷害則是攻擊性,牌血的功能上差異註定收益論無法應付身份的適應問題,比如一點對自己的回復,對於忠臣和內奸效果根本不一樣。這點可以參考反差較大的華佗、孟獲,兩者在當忠臣和內奸時差距很大。而對於2、8位反和其他位的反,攻防上的相同收益效果又是顯然不同的。

總而言之,收益論的確能夠解釋一些簡單武將的強度,但是始終有不少的盲點,所以不能當作強度的決定性指標。

=穩定性?
這是相對比較少見的說法,但也見過「A穩定性強,所以是強將。」這說話其實話中有話,相當複雜。

第一種理解方法,是A收益穩定,所以很強,通常見之於張遼。其實也是破綻挺大的說法,因為收益可以穩定地大,也可以穩定地小。例如張遼和周瑜,誰大誰小一目了然。還有一種情況,就是你想不穩定地贏還是穩定地輸呢?比如郭嘉之單挑能力不錯,但很明顯對手有孫權時它比不上黃蓋,甚至不如單挑弱將大喬。而身份局之中,袁紹就是典型的不穩定強將。

第二種理解方法,是A獨立性很強,發揮穩定。不得不說在和勝率低的玩家玩時,獨立性優勢也是很明顯的。但是只要我們想到之前分析過的二張,甚至劉備局中的荀彧魯肅,就會明白獨立性也不是決定性的。況且,非劉備局的關羽獨立嗎?獨立。強嗎?不強。

第三種理解方法,是A能出任一切(卅較多)身份,所以強。是的,有很多人都這樣想,也是本節重點。

但我們不妨看看標風一個例子:甘寧。甘寧能力不差,有點單挑能力,當忠可以拆樂破集火,當反可以幫忙集火,有泛用性。但是甘寧會不會經常出現呢?不會,因為他能力很普通,平均偏上又沒有特別的亮點。再看看其他例子,比如小喬,這武將平均收益低,操作難度高,但是在標風局中她和曹操又有不錯的互動,綜合起來可能見得比甘寧要多。如果看棺不同意,可以將甘寧改成馬超,估計就更好理解。尤其是現在有點將卡,應該更明顯。換言之,一個武將,有亮點似乎比平均中間的能力更「強」──因為中庸的較難有出的價值。

此外,將武將出現率當強度也是比較常見的問題,理由很簡單,出現率只能表示玩家對武將強度的估計,和強度有關但是兩者根本不等同,因為玩家的估計不一定正確。比如黃蓋象徵著33吧一段黑歷史,五六年前一直視為沒用將的他經過一年半後終於正名,可見那怕是大多數玩家想法也不一定正確。
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14#
 樓主| 發表於 4/9/2016 10:56 PM | 只看該作者
2.1.2「強度,只能是折衷的概念。」

好了,上面討論了那麼多東西都不是強度,我們是不是浪費了人生呢?其實我想說是。不過,上面那些分析確實指向了甚麼東西是強度。不妨整理一下之前的發現。

1有效的配合性和克制性是影響強度的因素之一,所以和主公選將關係密切。
2強度是獨立於自己的體驗感的。
3收益可以反映一部分強度,但破綻在於不能解釋身份座次。
4穩定性告訴我們,看的是能不能贏,以及在特定身份上的亮點。

不難看出1,3,4告訴我們需要將身份、座次、主公考慮到強度之上,而2和4則指向了一個客觀的勝負指標,結合起來,也就是「各主公座次身份下的勝率」。估計有很多人準備吐嘈,所以我將會解釋。

=各主公座次身份下的勝率?
這一項我們分開「各主公座次身份下」和「勝率」兩部分來看。
我相信強度要考慮身份、座次、主公這點是沒有爭議的。但是有一個問題:太複雜討論成本太高。八個座次無數個主公四個身份,組合太多,所以折衷之下,我們討論只好看身份。但這已經不能再約簡,否則就會妥協太多解釋能力,因為綜合勝率幾乎等於甚麼都沒說。

=各身份下的勝率?
好了,現在處理勝率的問題。在云云三國殺歷史中,有幾個比較著名的數據來源,首先標風身份局有三國夢的數據、軍八則有吃貓耳的魚的統計;全擴單挑中有星落和夫子智夫子的單挑比賽;3V3有很多數據就更不用說。一提到勝率,一定會有玩家指出勝率不能夠反映事實,我們不妨看看勝率有甚麼弊端。

首先最容易被質疑的不是勝率本身,而是勝率的來源和研究方法。統計要有價值,那麼他首先要有一定的樣本,以及穩定的研究環境。這點三國夢因為是用自己SERVER所以比較完善。至於那些將會員和非會員混在一起的統計,就已經犯了錯誤。但這幾點對於沒有一定人力物力的人來說很難做到,加上數據難求,所以即使會令數據的解釋力打了折扣,如果我們硬是要參考也只能選擇相信貓耳的統計,談不上客觀。

而嚴格而言,為了避免數據來源者因為被觀察而改變行為,即霍桑效應,研究者甚至不能讓人知道自己在參與統計,這點貓耳的我都覺得問題不大,反正很多都是觀戰而來,但是兩個單挑比賽情況則不一樣,尤其是研究者自身提供數據,很難判別其客觀性,但由於數據難求,我自己是稍為參考一下。而比較多人研究的33就不提,數據一般都較可靠,還可以看記錄。

總括而言,最難被質疑的,只有三國夢和3V3數據,但很遺憾只有標風時代,換言之軍八後硬是被人質疑也是沒辦法。

其次,勝率本身的解釋能力有著靜態、回溯的特性。很顯淺的道理,三國殺的環境一直在變,但是統計永遠是記住變化前一刻。有人會問三國殺怎麼變,直觀的自然是武將的增減變化,尤其是OL各種活動更是令情況複雜化。

而不太直觀的就是環境的變化,比如說軍八剛推出,大部分玩家仍然是菜,看見賣血流仍然硬幹令他們勝率增加,後來玩家水平提升了賣血流勝率回落,再再後來玩家棄坑,又回復到軍八剛推出的情況。所以統計幾乎一定比現實慢一步。影響大不大,我不能肯定,但是考慮到非主公武將的增減對勝率影響不會很大,個人認為可以接收。

最後,就是統計是別人的實戰強度,不是你的強度。比如三國夢之中老諸葛亮勝率接近最尾,但是各位相信這是自己用它時的表現嗎?甚至33也出現過黃蓋威武的黑歷史。所以實戰強度表現的只是「統計下的玩家」的表現,未必對自己有用。順便提提所謂的「理想強度」,先不談這玩意有多難找出,而其實某武將的理想強度高了,是不是意味著其他武將的理想強度有可能變低呢?情況就像上段提到的賣血流,再想下去其實是無底深潭。

既然勝率那麼多無法解決的弊端,我們還要參考嗎?我看法是要,但不盲信。比如想知道孫策單挑如何,自己腦殺和測試一會,再看看數據有沒有太大反差,才是比較好的用法。另外一用法,比如你發現自己使用某位武將勝率低下,但別人用時勝率很高,可以思考一下自己打法改善餘地。相對的,我不推薦用勝率指揮對強度觀點。

由於勝率的不可靠性,我們只可以另外想方法去窺探所謂的武將強度。在最終章我會再提議一些檢討表現的方法,下一節我們先探討三國殺的基本戰術流程,再以此宏觀地分析三國殺的武將技能。
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15#
 樓主| 發表於 4/9/2016 10:59 PM | 只看該作者
2.2.1「三國殺的三段戰術流程:殺主、殺忠、博奕。」

所謂萬丈高樓從地起,千變萬化的分析,都源自對基本規則和流程的理解。所以我們不妨先由主忠或反賊的角度分析一下八人局的戰局,內奸稍後再說。

一般開局以後,游戲立刻進入第一階段,就是反賊猛攻主公,而主忠內的應對手段只有兩種:死守同時輸出反賊;以更大的輸出先發制人。由於反賊的死亡獎勵,只要反賊一死往往兵敗如山倒,所以主忠甚至內若選以更大的輸出先發制人,往往成功便會直接進入勝勢。

而若果主忠內防守成功,或者根本沒距離殺主,反賊大概會劍走偏鋒,先嘗試擊殺一忠內之後以人數優勢制勝,是為第二階段。第二階段中主忠內也有可能藉AOE直接進入勝勢。

但若果反賊以多欺少計劃也失敗,主忠內又無法清場,基本就會進入最後的三方博奕階段,由主忠,反,內互相對抗,各自都有和敵人聯手機會。鹿死誰手,則看各方表現。

看到這裡,很快有人想到,同一樣的輸出能力或防守能力,放在主忠反意義完全不同。以上的三個遊戲階段,為方便說明簡稱之為三段論,是後面分析武將能力時的基礎。所以雖然簡短,但還是建議熟悉才繼續看下去。
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16#
 樓主| 發表於 4/9/2016 10:59 PM | 只看該作者
2.2.2「所有人都需要輸出,但輸出的方式不一定一樣。」

三段論第一樣告訴我們的,是甚麼陣營都需要輸出,勝利的根本條件就是殺敵。但同樣,我們也可以看出不同身份所需的輸出又有不同。而衡量輸出,主要取決於:
1距離性:無視距離自然好,否則28位,3-7位的表現反差都比較大;
2輸出的大小:純粹的期望傷害計算,不解自明;
3對象性:也可以說是分佈性,比如打一人三體力和打三人一體力價值不一樣;
4代價:就是增加傷害的成本。

但是不管需要的輸出有甚麼不同,點殺──對於一位武將的攻擊輸出,是任何身份都有意義的,殺死主公遊戲便結束的反賊會固然重視,但其他身份也不見得非要地圖炮一下滅人團。

第一、三點稍為暗示了甚麼身份需要甚麼輸出,但現在我們不妨看看「甚麼技能輸出比較大?」這個更重要的問題,接下來將逐類分析。

多殺類:就是像武聖,半個龍膽之類的,增加殺的數目。在沒有連弩的情況下,我們只能一回合殺一次,也就是說這類技能一回合很難增加超過一點輸出。而平均而言,白板摸牌一次也有0.55張殺,也就是說一輪通常增加0.45輸出。這還是建立在不算起手四牌的情況下,否則多殺類技能前三回合都不太能增加輸出。況且,殺會受距離限制,轉化系也不是沒有成本,所以這類技能從輸出角度考慮貢獻偏低。用來防守南蠻倒是不錯,但那是後話。

強命類:類似烈弓、無雙、鐵騎,令殺難以閃避。這類技能需要對方有閃才有價值,否則跟沒有差不多。而一白板摸牌一輪約有0.3張閃,可以理解為強命的效率了。但是,八人局還要考慮集火因素,也就是說實值應該更低。有人會說強命可以令酒殺屬性殺更易中,能夠將殺再分配的劉備之流更能突顯之。我對此不反對,但對成效有所保留,因為隊友自己的酒殺和屬性殺其實更多。所以,我認為強命因為輸出太低,完全不適合團體作戰,還是單挑或者內奸算了。

距離類:就是類似馬術、屯田之類的,增加了殺的使用距離,先不考慮順手。對於不用手氣卡的人而言,軍爭距離還是比較吃緊,畢竟約十張牌才一張,平均到第三回合可能才有第一把。也就是說當其他人被距離卡死時,你的-1馬可能已經貢獻了兩次輸出,數值上已經比上兩段的強很多。當然有兩個問題,第一,沒-1馬的普通武將可以把殺存起來等到有武器再出,第二,如果距離足夠,-1馬實在多餘。所以總的而言,輸出上貢獻跟上面的強命系多殺系也差不多,要保證貢獻通常是有明確目標,例如是三七位反。只是實戰上有馬術的通常有其他技能,農民的防守和控場威力也很顯著,跟上兩段的比較毫不悲劇。

殺傷害增加類:類似裸衣、酒池、酒詩之類,增加殺的傷害。如果考慮到對手留閃的因素,那麼殺的命中會很接近理論的45%,也就是一次貢獻剛好接近0.45。再考慮未必有殺、距離的情況,實值就更低了,比較不溫不火。當然實戰有其他人集火拆順,令殺命中提升,也有鐵索增加傷害,輸出會比預期稍高。可是這類技能通常有較大代價,比如裸衣少摸一張,酒池屬於黑桃轉化,酒詩需要翻面,某程度上都會抑制輸出能力。只是董卓殺女人有奇效;曹植更是有強力的落英提供殺和連弩,酒詩也可以翻回來,強度頗高;許褚則是真正的悲劇。

技能輸出類:類似驅虎、離間、強襲,神速等等。如果說上前四類技能都是比較杯具,那麼第五類就是洗具。雖然各自都有不同的代價,但是這堆技能大都不妨礙常規的殺輸出,又有一部分是無視距離或者不能閃。所以這類技能每用一次都是貨真價實的一點輸出,效果接近是前四類的雙倍。其中驅虎、離間都只能有第三者才能用算是對技能的強大作出限制。在一定的距離限制下,強襲,神速能各自將1卅8的牌進行轉化,一回合才約0.3輸出,但又可以選擇支付比較大的代價增強輸出,尤其體現在反賊拼主公命之上,總的而言始終比前四類給力。

多刀類:陷陣、咆哮、雙雄,甚至蠱惑都可以歸入此類。具體而言,就是只要有某種牌,就可以不限次數的進行某種輸出。由於起手六牌,一般開局都有一定爆發性,有手氣卡則更甚,作為反賊往往能暴殘主公;而這類武將通常和一些給牌類武將有很好的相性,也可以利用好反賊獎勵,當忠也有奇效。倒是這類武將到後期往往不太給力,理論上可以打蓄爆,但難度頗高。當然也必須明白距離的重要性,張飛在不用手氣卡卅不當劉備忠時還是比較悲劇。至於蠱惑為什麼在這裡,主要因為紅桃和殺是最值得蠱惑的,所以可以理解為攻擊技能,不詳解。類似的袁紹也暫且不談。

多目標類:除了點殺,三國殺中也存在著一些多目標輸出的技能,例如癘火、天義、亂擊、巨象、奸雄。這類技能一般輸出數值上偏高,比如替一張殺增加一目標,接近於常規輸出翻倍。而它們又可以再分成兩類理解,像癘火和天義,只對兩目標有效,但不會誤傷主公,算是忠臣向的技能。當然天義因為其多刀性,距離性,以及低代價更給力,無愧「第一菜刀」之名。而亂擊、巨象、奸雄則是增加自己對於全場的輸出力,全場輸出對於內奸來說是遊戲中最有勝算的打法之一,因此袁紹,曹操,祝融都是強力內奸,算是全能型內奸以外的首選。其中袁紹更是相當特別的存在,他的AOE潛力比任何武將都來的多,能有效利用牌的性質也和多刀技能相似,即使當忠效果也很卓越。當反的話則相對難發揮,充其量是充當阿格所言的火力吸收,談不上高強度。

雖然不直接,但我認為已經給出了我對輸出強弱的理解了,畢竟前四類的輸出,相比起後三類價值較低,後三類之中我也分析了身份的傾向。當然判定強弱需要結合耐久、技能的代價,逐一武將考慮,不能籠統了事。但是有了局部的理解自然也不難看出大局,餘下的只是更多計算分析而已。
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17#
 樓主| 發表於 4/9/2016 11:00 PM | 只看該作者
2.2.3「兵貴勝,不貴久。從輸出,判耐久。」

上一節提到的輸出,雖然可以看出不同身份有不同需求,但是普適性始終是高的。那麼與輸出相對的耐久,又是不是必需品呢?

跟輸出不同,三段論的第一階段告訴我們,有一個身份不一定需要防禦,那就是忠臣,因為主公死掉立刻就結束了。類似的,「拼命」反賊和上一節的「地圖炮」內奸,也不一定需要防禦。所以耐久的普適性不如輸出,是事實。但反過來說,如果主公身板較硬,那麼忠臣的防禦力在第二、三階段將大派用場;反賊遇上不能秒殺的主公,也需要一點防禦力戰下去。

也可以用一種更獨特的角度看待耐久,就是輸出的角度。我們可以理解生存的目的就是輸出,畢竟死掉兩個忠臣的主公也能夠贏,反賊也一樣,只有主公和內奸才對生存有絕對的要求。我們也慣性的假設28位武將必定承受大量火力,但事實是2位表明身份後3位也可能是同一陣營的,或者場上存在著隊醫型武將,這時防禦能力便無用武之地,輸出才是職責。

所以我們必須考慮一個耐久型武將能否威脅對手,其中一點就是看他活下去能幹甚麼。原則上一個武將活著就能輸出,最少有殺、錦囊之類, 但是類似上一節的分析,這輸出的大與小又是另一問題。周泰活下去,也不一定能對敵人做成威脅,但是相對的鄧艾、孫策和鍾會就不一樣。

關於這一點,我們在衡量盾牌強度時,可以參考其單挑能力。身份局當然不是單挑,但是多人局去到第二、三階段時,人數不斷減少,戰況上的確是向單挑走近。單挑能力某程度上也反映「圍觀」這武將的難度,比如沖陣雲和鄧艾,比起甚麼胃炎、周泰難應付。而單挑能力另一好處是相對容易得知的,最少有一些統計可以預估一下。當然,我這裡提出考慮單挑能力,不適用於黃忠那一類有單挑能力但沒有防禦能力的武將,因為他根本活不到後期。按此理論,排除手氣卡,以後選將看見一堆差不多的盾牌武將,無需再煩惱,比如孟獲、于禁、周泰,我們可以按單挑能力選于禁。

另外兩種更為給力的「盾牌」就是一些能夠主動控場的,以及控牌類武將。前者包括張遼和張郃之類的高收益偷閃帝,或者是能輸出一下的鄧艾,後者包括可以調整手牌的孫權之流,都是遊戲中最優秀的「盾」之一。所以看單挑能力只是參考,不是絕對。

而活著就能輸出反過來就是死掉就沒輸出,所以我們看待武將的輸出能力也不能不看其耐久。比如陳宮,在隊友選擇殺的情況下輸出能力是高的,但是因為存活回合少所以總輸出不算很強大。類似的情況更多是出現在2,8位。相信大家都知道這兩位置的人物承受的火力是最多的,尤其是那些8號位貂蟬忠,隨時連趙雲忠都不如。

如果輸出有大小之分,那麼耐久也有大小之分。具體的計算就留待看棺自己去做,倒是可以談一下耐久向的技能分類。其實無非就兩種,一種是令你殺不死它,另一種是令你不想殺它。前者,可以分為:傷害減少類:八陣、傾國、龍膽、毅重;回復類:狂骨、仁德、再起;一次性體力增加:不屈、涅槃、伏櫪;手牌上限增加類:克己、據守、(自守+宗室)。後者主要是賣血流或者被人殺時發動技能的,遺計、英魂、放逐、反饋、雷擊、天香、剛烈等等。

筆者無意逐一去提這堆技能的細點,只是提出我的一些宏觀發現:大部分回復類技能一般是不穩健的,因為一次性的輸出可以較易突破,換言之其對於集火,或者是開局袁紹那些策略也沒甚麼效果;一次性體力增加雖然穩健,但對於單挑能力未必有提升,活著也不太能威脅對手;手牌上限增加類對單挑能力和蓄爆能力都有提升,但對防禦的增加很有限。

反而傷害減少類的武將,通常因為有其他技能,實戰往往更為給力,當然不絕對。而令人不想殺的盾牌,在防禦等級上往往是最高的,即使和其他盾牌一起也很少成為第一目標。不過具體也要看能力的構成,比如張角的雷擊威懾就是很不給力的防禦。

必須要強調盾牌作為忠臣時的問題,假若選擇防守太強但輸出接近沒有的武將當忠臣,很容易成為內奸無視身份首殺的目標,也較易出現看著主公死的情況。而反賊倒是不太需要在意,反正內奸不是隊友,當然有殺主任務在身輸出不應太低。

本節分析了耐久的細點,結合上一節的輸出令我們進一步接近武將的全貌。最重要的結論是看待武將不應孤立地考慮輸出和耐久能力,而是將兩者結合來看。在繼續分析之前,不妨看看由輸出和耐久決定的概念──嘲諷度。
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18#
 樓主| 發表於 4/9/2016 11:00 PM | 只看該作者
2.2.4「嘲諷,即集火優先級,是武將廣義的攻防比例。」

所謂「不是技能在殺人,是操縱技能的人在殺人。」我們操縱武將時選擇集火目標,不能只靠武將技能決定,也需要參考武將當前的狀況,也就是本節的主題。

必須強調我的「嘲諷」理論和絕大部分的玩家都不同,也算是我原創度最高的戰術,所以是否認同,看棺自己斟酌。但是在說我的版本之前,不妨看看傳統版本的嘲諷理論,以及為什麼我不同意之。

傳統的嘲諷理論,又可以叫嘲諷匹配,在身份局和33都有出現過,直到今日仍然有很多人在用,意思是33出將或者忠臣選將時,各成員的「嘲諷度」應該差不多。何為高嘲諷?就是你想打之,比如黃蓋、華佗、貂蟬都是高嘲諷,比如夏侯惇、周泰是低嘲諷。為什麼要嘲諷匹配?因為只要匹配了,對手就會難以集火,無論打那一員都不適合。

我不知道大家是怎樣想,但我第一眼看下是充滿破綻。首先說嘲諷匹配可以妨礙集火,是「還有半杯水」的說法,因為「只餘半杯水」的說法是,既然嘲諷度差不多,那麼即是我集火誰都沒有問題。而且,有人會在33時排出三低嘲諷的陣嗎?不會,可見甚麼嘲諷度不是決定出將的因素。

有人會說決定排將也會考慮嘲諷,比如主帥要低嘲諷,但是按此思路難度我要上周泰、曹仁?可見嘲諷理論會導致一些奇怪的解讀。

而嘲諷本身就是一個沒有定義好的概念,說白了其實就是集火優先級。不才嘗試以這條虛擬的公式,定義一下所謂的嘲諷度:
嘲諷度=武將輸出卅武將耐久

比你想像中簡單吧?我們接下來不妨用此理解原本嘲諷理論想解釋的東西。

首先看看甚麼是高嘲諷,比如貂蟬和張遼你會打誰?很明顯兩者實力都是高水準,但張遼偏守,分母大,貂蟬偏攻,分子大,很明顯先貂蟬。而張遼和周泰?張遼雖然耐久也高,但不如周泰,手牌破壞也是輸出,所以打張遼。比如華佗和另外兩名四血白板?雖然另外兩將是白板,但其分母都因為急救青囊而增加,所以打只有三血華佗。可見高輸出武將和回復類武將優先被集火,在我的嘲諷觀下得到完美解釋。

再來個複雜的,曹沖加太史慈加郭嘉?我們應該集火奶阿還是DPS呢?首先曹沖自身分子極低,分母極高,郭嘉和曹沖相若,太史慈則分母低,分子高。但是曹沖的存在,會小幅增加另外兩人的分母。比較之下太史慈嘲諷最高,攻之,之後打曹沖,因為郭嘉分母較高,最後郭嘉。可能有些人會覺得我在顯擺了,因為遺計的性質配合仁心令他一定是最後的目標。那麼再給一條:蔡文姬、張遼、曹沖?難答吧,但用我的理論則依然簡單。可見原有的嘲諷分析不到的集火次序,我也可以分析到。

那麼我們出將是不是為了嘲諷匹配呢?不是。因為攻擊能力和耐久能力在一般情況下都是愈高愈好的,所以我們沒必要為了嘲諷匹配而壓低攻擊力,出個曹仁。而孫策主公下,忠臣可以考慮一下耐久好的,純粹是因為我們需要耐久好,不令主公孤立無援,而不是嘲諷度。

另一個和嘲諷度相似的誤區是,強力武將會令內奸倒戈,所以不適合當主忠,比如孫權主單挑太強,劉備局的荀彧忠太強,所以不選。仔細觀察三段論後你會發現用弱將結果也同樣是進入第三階段。除非一方實力超越另外兩方,否則主忠,反,內都很難占便宜。當然不能一概而論,最後三方都只剩一人時也有例外:夏侯惇會利用囚徒困境現像,在博奕占優;貂蟬在部分場合能1V2;而華佗卅曹操局的忠內甄姬往往最先死亡;董卓則是三方博奕中最弱的人之一。但是為了在博奕之前占優,更應選擇強力武將,不存在讓賽反而佔優的道理。

那麼甚麼時候選將會考慮嘲諷度? 可能只有內奸的時候,像華佗和吳國太這種隊醫型人物一般容易成為目標,因為他們增加了別人的分母,優先級比一些大輸出武將要高,那怕是表明內身份的蔡文姬都要面臨被打殘的風險。當然,耐久能力、單挑能力和範圍輸出都要考慮,所以不能武斷說將來不會出現能當內奸的隊醫。退一步說,曹沖也可以選擇完全不仁心。

本節是我寫的比較滿意的部分,不知看棺又怎樣認為呢?無論如何,現在將進入本章最後的部分,簡單看看之前提到的上牌類,控場類技能。
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 樓主| 發表於 4/9/2016 11:00 PM | 只看該作者
2.2.5「摸牌控場,只是攻防的另一形式。」

接下來提的三種技能,雖然性質看起來特殊,但沒有跳出之前提到的輸出和耐久框架,所以有了基本理解,自然一理通百理明。

上牌類技能:
用輸出和耐久理解其實就是攻擊加上防禦,但偏攻擊的技能,因為牌組構成是偏攻擊的。所以分析相性的時候採用類似輸出的一段就行,像苦肉這類會破壞自己防禦的則更偏攻擊了。但是也有像激昂、遺計這類被動的抽牌技能,偏向防守,又有像甄姬這種因為另一技能而攻防表現都有一定水準的武將,所以不能一概而論。

至於這類武將的實力,直接計算其上牌能力就是了。不過也有幾點要注意,第一,如果按回合計算,某些技能會因為起始四牌而比其他上牌技能多發動兩回合,比如集智、梟姬,所以無疑問他們是完爆英姿。第二是,像郭嘉這類賣血流,可以理解為隊友每次AOE都能發動技能,也就是說他們的上牌次數其實不低。第三,部分技能例如突襲、巧變可能會跳過自己摸牌,其中包括一些像無中,順手的牌,所以其實際卡差沒有想像中多。下面我會嘗試用最簡單的方法分析一下這類技能。

首先定義已知牌:已知牌包括三國殺牌堆中無中生有和順手牽羊以外的所有牌。
*為什麼已知牌不排除鐵索,因為假設大部分鐵索最終都會使用。
*嚴格而言順手牽羊性質上較難增值,這裡為簡化一併和無中考慮。

設A為武將的姓名,E(A)為平均一輪武將在牌堆有限時獲取的已知牌張數,
而G(A)為第一回合武將在牌堆有限時一輪獲取的已知牌張數。
則已知牌上牌系數E(A)=160/(160-4*2-5*1-X)*N
其中160為牌堆總量,4*2表示4無中各抽2牌, 5*1表示5順手各抽1牌,
X是技能壓縮。比如某技能能將牌堆的15牌變成無中生有,X為15*2=30。
而E(A)最後的N倍一般為2,表示一輪摸牌兩張,但有可能改變。

例子1.一般武將&周瑜(X=0)
E(白板)= 160/(160-4*2-5*1-0)*2=1.0884*2=2.1769
G(白板)=1.0884*6=6.5306
E(周瑜)= 1.0884*3=3.2653
G(周瑜)=7.6190
分析 : 首輪武將實際是摸6.5已知牌,和6有明顯差距,在思考依靠特定手牌發揮功能的武將時必須考慮。

例子2.月英(X=43*1=43)
E(月英)= 160/(160-4*2-5*1-43*1)*2=3.077
G(月英)=1.5385*6=9.2308
分析 : E(月英)- E(白板)=0.4501*2=0.9002,也就是說月英一輪比白板摸多0.9牌,相比軍爭以前約減少0.1牌,但考慮起手4牌,首輪摸牌總量仍超閉月英姿。當然,模型沒考慮諸葛連弩的密度和無懈可擊較難回合內使用的問題。如果和其他摸牌將比較,月英可以用偏弱形容,因為奇才效率不如離間、反間、結姻、傾國。

例子3.郭嘉
對方不主動攻郭嘉,他的上牌系數同白板,但他的存在使同伙的上牌系數有所提升,因為有AOE。
E(同伙有郭嘉的白板)=2*160/(160-4*2-5*1-2*4)=2.3022
八人局中,假設郭嘉有三位隊友,來自郭嘉一輪的額外上牌就是
E(同伙有郭嘉的白板)-E(白板) =2.3022-2.1769*3=0.3758
就是說郭嘉只靠AOE即能獲取孫策黃蓋以上的摸牌效率。

例子4.張遼
為什麼刻意抽張遼來說呢?就是因為突襲可以理解為放棄抽牌換取四張牌差,所以可以理解效率為(4-2.1769) =1.82。雖然低於2,但仍然可以側面看出他的強悍,尤其是他是四血。

另外三國殺存在著一類和摸牌類技能類似的控牌類技能,比如制衡、觀星、庸肆。這類技能和摸牌系相比,最突出之處莫過於耐久性,控牌可以自在的在攻擊和防守轉換,所以可以說具所有身份適性,也算是遊戲中最出色的門板反和內奸。而衡量效率自然是看控牌量,按下不表。

控場類技能:
控場的「場」,無非就是指手牌區、裝備區以及一些出牌階段的破壞,是一種攻防一體,靈活性高的技能。一般控場將都有較高的泛用性,但不能一概而論,比如過弱的徐盛就是反例。而傳統上這概念一般在33比較清晰,比如甘寧、大喬、華佗之流,看起來性質完全不一樣,但都能當冷主,因為共通點是能夠減少對手的輸出,當然身份局和33完全不一樣。關於控場有幾點值得一提。

第一手牌破壞在身份局是偏攻擊的行為,33中冷主往往是直接壓制未啟動、手上仍然有一大把未知牌的敵人,定位是守;身份局則因為身份未明,更多是破壞已經行動過,一手防禦牌的對手,所以破壞手牌是傾向攻擊的行為。手牌破壞算是最常見的一種控場,因為存在著拼點。

第二,平日所謂的輔助,也可以由控場角度理解。比如劉備的仁德,可以增幅隊友的技能,也能夠修補隊友技能的缺憾。但除此以外也能平衡隊友的攻防能力,和不依存手牌數量或是特定種類的牌的武將都有「配合」。比如對於怕殺的曹操,分閃是很好的思路;至於貂蟬,雖然仁德不能增加離間次數,但是分閃防具給她一樣可怕;對於沒殺沒刀的張遼,仁德是恩賜,對對手則是惡夢。當然傳統的「控場」有著較高的獨立性,因為只要你仍然有敵人,控場就能起效;相對的雖然輔助類技能,例如仁德、放權,同樣有著攻防一體的性質,但是在人數少的時候少不免會難以發揮。而控場和華佗這一類隊醫最大的分野,是其內奸適應性。

第三,同等數量的裝備破壞,往往比同等數量的手牌破壞厲害,而且攻防都有很大助益,已經不算偏攻擊了。算是和收益論有那麼一點點關係,因為裝備一局下來總收益往往超過一張普通手牌。也算是解釋了張郃的強悍吧。但是裝備破壞也存在一定的被動性,比如說首輪肯定沒甚麼效益。而雖然對手不可能為了防裝備破壞而完全不上裝備,但很可能也會將你需要的一些裝備收起來,情況有點像張角局故意不裝八卦。

第四,出牌階段破壞,算是稀有珍品吧,翻面和樂不思蜀是主要的達成手段。對於實力較強的滿寵,該怎麼打就怎麼打,一般釘著最強的對手翻就行。但是比如6。7號位大喬就是比較特別的情況,可以考慮「模糊化身份」。我的做法和舊時代的反跳身份不同,戰術就是大喬判斷局上的其他人戰力對比是我方占優,而加上自己和最後一人就是對方占優時,迫別人一起模糊身份,於是一直樂而不表明維持優勢,對手隊友也未必援助那一中樂家伙。而反跳則是希望不止逆轉將面優劣,更是期望誤傷,但這對中高水平玩家成效很有限的,因為他們會控制自己不在沒表身份的人上投放太多資源,所以反跳的戰略目的很多時模糊身份也可以達成,而且風險更低。算是我原創度比較高的邊緣戰術。

不經不覺,寫完了這枯燥的部分,相信對戰術沒興趣的玩家早已不看。然而我討論的只有出將的一小部分,出牌更是完全未提。接下來,是真正的技術部分,雖然長度不如前半,但也是部分看棺認為最有價值的。總之,現在才是真正的開始!
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 樓主| 發表於 4/9/2016 11:02 PM | 只看該作者
第三章 治國:路人與群內

3.1.1「不要問路人群內,統統手起刀落!」
3.1.2「兵無常勢,水無常形,能因敵變化而取勝者,謂之神。」
3.1.3「善戰者,因其勢而利導之。」
3.1.4「兵之善用在於帥──意識流打法。」



3.1.1「不要問路人群內,統統手起刀落!」

本章的焦點,將會由上一章的武將過渡至臨場操作之上。雖然選將本身是操作的一部分,但大量關於出牌的知識是獨立於將面的,需要更多的因應環境而變化。本章目的是概括三國殺,所以不會在太多出牌細節上糾纏,專注於對戰的大環境。既然如此,我們自然先要分析「環境」是甚麼。

所謂「環境」,我認為主要分群內局和路人局,差別在於你和認識的人玩,和不認識的人玩,所以面殺黨某程度上玩的是群內。在戰術上,兩者最大的差異就是你掌握的訊息量,前者多後者少,稍為有點經驗的玩家都會明白訊息對操作的重要性,也是後面提到的打法之基礎。

但首先要回應一類觀點,就是「路人優於群內」以及「群內優於路人」。比如支持路人局的,會認為群內局打法死板,而支持群內的人又會吐嘈路人牌序和意識差,總之就是你不服我,我又不服你。筆者無意為此口舌之爭下定論,畢竟這是智者見智的事。

我只想問一句,若果你對自己的技術有足夠信心,又怎會經不起另一種環境的挑戰?是的,對於我而言,群內路人只是兩種環境,身為一戰術玩家抱怨環境是沒有意義的,何不因地制宜,因人制宜,達至群內路人都殺的手起刀落呢?而怎樣做到,則是本章話題。

雖然節數少,但請有每一節都相當長的心理準備。
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