第二章 齊家:有機的武將觀
2.1強度的定義 2.1.1「配合性、體驗感、收益、穩定性,統統不是強度。」 2.1.2「強度,只能是折衷的概念。」 2.2有機的武將觀 2.2.1「三國殺的三段戰術流程:殺主、殺忠、博奕。」 2.2.2「所有人都需要輸出,但輸出的方式不一定一樣。」 2.2.3「兵貴勝,不貴久。從輸出,判耐久。」 2.2.4「嘲諷,是武將廣義的攻防比例。」 2.2.5「摸牌控場,只是攻防的另一形式。」 2.1.1「配合性,體驗感,收益,統統不是強度。」 選將,既是你要在遊戲中要作出的第一個決定,也是全局之中最重要的決定。極端一點,袁紹主公下選擇郭嘉忠臣主忠就有完勝的可能;單挑選擇孫權就多數能一穿三。而情感上,武將能象徵古人的形象,也包含繪畫等的美學元素,是玩家寄託情感的主要目標。自然在情在理,武將的強度是殺吧永恆的話題。而亦因為此問題同時夾雜著情與理,往往使強度的概念含糊不清。為了排除強度概念附帶的一切雜質,我們不妨先看看常見的說法,看看甚麼不是「強度」。 |