(路過......) 替樓主轉為繁體字 [quote]一、順流逆流: 早在一九九四年初,芝加哥論壇報的資深評論員就宣稱:“Gameboy這種陳舊的貨色已經不合時宜,應該被無情的扔進垃圾桶!”時至今日預言成了笑柄,GB系列產品在今年六月第四季度順利達成了全球出荷一億兩千萬台的輝煌記錄,目前GB家族的新成員—三十二位元掌機GameboyAdvance正在全球範圍引發搶購風潮。面對著目前遊戲業界的微妙格局,小小的GB將有足夠能量去改變未來! “謀事在人,命運任天”遊戲業界的種種世像證明了任天堂社名所蘊涵寓意之深遠!任天堂絕對沒有料到挽社運危亡於既倒的,並非號稱將改變遊戲的N64主機,卻是那個早年出於產品類別過於單一考慮而設計出的小玩意兒。 索尼也不曾料到,作為未來戰略重要一環的PS2主機在其稱霸道路上最大的絆腳石將是在技術含量上相距千里的GB掌機!橫井軍平的在天之靈恐怕也會無奈的歎息,他生前精心開發的美麗天鵝(WS)竟會在他自己最初研製的醜小鴨面前黯然折翼。 GB的成功和索尼的Walkman一樣屬於偶然產生的必然!任天堂的技術三傑之一橫井軍平從七十年代初Game&Watch流行時就一直希望能創造出一種輕鬆隨意的遊戲方式,這種縈繞不去的執念直到一九八八年初才得到了實現。原出身夏普的上村雅之無意間向橫井提起了夏普新近開發成功一種性能優越且價格低廉黑白液晶的事情,加上當時索尼Walkman的風行使得橫井一下子受到了啟發,他向社長山內溥提出了開發可更換卡帶掌機的建議。由於當時任天堂的唯一主力產品FC因為遭到NEC的PC-E的強大衝擊和市場飽和等緣故漸走下坡路,當年曾親自參與開發Game&Watch軟體的山內社長也敏感覺察到計畫的可行性,為了擺脫產品單一的局面又為遲遲未能定案的後續主力商品(SFC)贏得時間,任天堂組成了橫井軍平、上村雅之為首的開發團隊。 “GameBoy”的名字據說最初來源於系井重裏(日本著名作家、大作RPG《Mother》系列策劃,山內溥密友),極具時代感的名字!八九年四月GB終於隆重上市,得益于任天堂富有趣味性的廣告宣傳和首發軟體《馬里奧》的號召力主機很快就突破了百萬。軟體廠商發現GB開發軟體成本低利潤豐厚的優點趨之若騖,GB的成功也給競爭對手世嘉、NEC等極大壓力,紛紛採取應對措施。雖然世嘉的GameGear等掌機性能都比GB優越但最終都敗下陣來,究其原因主要有以下幾點: 1)便攜性:世嘉GameGear等掌機雖然都採用了彩色液晶,但由於當時技術尚未過關造成了耗電過大不利於攜帶,而GB可連續工作二十小時以上。 2)軟體支援:不但任天堂自社先後推出了《馬里奧》、《撒爾達》等大批名作,Squa re等第三方也不遺餘力的加以支持;《沙加-魔界塔士》成為Square第一款突破百萬的軟體。 3)價格:由於任天堂和夏普建立的長期協作關係使得零部件成本大為降低,選擇黑白液晶也是明智之舉,GB的價格優勢給對手造成了極大被動! 任天堂在和世嘉關於《俄羅斯方塊》所有權的訴訟中獲勝是GB登場初期的重要轉捩點! 九零年GameGear在北美上市後半年銷量即突破百萬對GB造成不小威脅。當時正值《俄羅斯方塊》大流行,世嘉也準備於GG上推出該軟體。任天堂獲得有關獨佔許可權後對世嘉展開控告,世嘉被迫取消計畫並銷毀大量成品軟體。憑藉著全球風行的《俄羅斯方塊》,GB銷量扶搖直上很快超過了千萬大關!(《俄羅斯方塊》是GB銷量最高的軟體,全球累計達二千八百萬本且不包括複刻版本)難怪世嘉前社長中山隼雄長歎道:“如果世嘉得到了《俄羅斯方塊》,失敗的就是GB而不是GG。” GB的熱銷一度成為社會現象!玩家在馬路上專注於掌機遊戲導致車禍的事例屢有發生,日本有關當局曾有意封殺GB的販賣,因山內溥摯友議員青島氏(後曾任東京都知事)等的斡旋才作罷。又因“GameBoy”的名字被有關婦女協會認為性別歧視而強烈要求推出名為“GameGirl”的同類產品,這些足以證明GB的受歡迎程度! GB的上升期一直延續到九二年末,許多廠商在SFC上市初期一邊摸索其性能特點,一邊利用開發GB軟體所賺的錢填補開發費用。在那段時間裏無論任天堂還是廣大第三方廠商都享受著短暫的平和榮景。到了九三年隨著主流機種SFC技術的全面成熟,包括任天堂在內的廠商逐漸把重心轉移,GB的市場逐漸下滑。九三年GB軟體約一百二十種軟體比前年減少了三分之一以上!橫井軍平開始考慮用新的產品來替代已略顯滄桑的GB。Vrboy的誕生和失敗也都具有特殊意義,這個革命性的產物最終卻成為了任天堂加入電子行業以來最失敗的商品。和GB同樣的理由VB做為任天堂全盤戰略的一環原本希望能用來牽制索尼PS、世嘉SS等三十二位元主機,橫井和慶應大學技術人員的合作準備將“虛擬成像”這一新技術作為未來攜帶主機的發展方向,由夏普提供專用的紅色液晶,CPU則是“廢物利用”!原本任天堂與索尼合作研製了SFC專用CD主機“PS”因兩方各懷異心最終破局,任天堂原先已經向NEC訂制了首批百萬片的CPU R3000,這批庫存的CPU決定用在VB上。開發的不斷深入橫井等意識到計畫發生了偏差,“虛擬成像”這一新技術成本極高,而且又有許多懸而未解的難題;諸如頭盔式液晶在振動時會發生嚴重圖像偏移等。索尼的宣傳人員也在公開場合就VB對兒童視力的影響表示質疑。 “箭在弦上不得不發!”為了壓低成本在VB發售半年前宣佈取消原先公佈的頭戴式改為平置桌面運行,這樣做完全違反了便攜主機的初衷,任天堂內部宮本茂、竹田玄洋等骨幹都對VB計畫可行性質疑。即使在初心展示效果欠佳、加盟廠商不多(日美共三十七社)的形勢下,山內社長在橫井不斷的鼓吹下決心實施這個建社以來爭議最多的計畫。九五年七月二十一日,飽含著橫井軍平革新欲望的首批七十萬台Vrboy上市銷售。售價一萬五千日圓、軟體十種(具有諷刺意味的是VB的首發軟體數之多是任天堂主機史上僅次於GBA)。市場是無情的,四周後當零售商發現還有一半的商品積壓無人問津時紛紛採取打對折拋售和停止進貨等應對措施;三月後日刊FAMI通也宣稱VB已經死亡。任天堂期望能延遲索尼PS等攻勢和創純利八百億日圓的計畫完全破滅,作為計畫的總負責人橫井軍平含恨離開了辛勤奮鬥多年的任天堂,此後橫井自創了會社研製生產Game&Watch類型的簡單產品,但在他心目中徘徊不去的理想還是開發出一種可以超越GB輝煌的掌機,九七年不幸遭遇車禍中道身亡。九八年Bandai推出了基於橫井理念的全新產品WonderSwan(WS),這個產品成為目前市場GB最強勁的競爭對手! Vrboy稱得上是任天堂最革命的產品,橫井軍平試圖用一種突破性的創意來改變遊戲的發展方向,可惜由於理念過於前衛以及任天堂本身技術力的局限等原因VB被無情的唾棄了!筆者九六年曾在上海的華聯商廈親身體驗了VB,當時給我的衝擊是前所未有的;使我深刻瞭解所謂虛擬現實和真正VR技術的實質。在《太空巡航機》裏但見紅色的世界裏由點和線構成的圖像似乎觸手可及,玩家操縱的飛機在無垠的空間中縱橫飛翔,雖然並不逼真但給人的感覺恰似置身於永無盡頭的異度空間…《VR炸彈人》時刻產生炸彈從頭頂飛過的奇妙幻覺。有時我在想如果Vrboy成功了現在的遊戲業又會向什麼方向發展呢?我曾一度執著的認為“虛擬現實”才是電子遊戲產業真正的未來! 對於遊戲業、對於任天堂以及我們廣大的遊戲愛好者,技術極端陳舊的GB所鑄造的銷售神話與VB悲慘的命運兩相對照,其中有著太多值得深思的東西。 二、POKEMON的神話: VB的失敗對於任天堂來說可謂影響深遠!從商業角度分析任天堂失去了在N64正式發售前牽制對手的利器,同時也大大挫傷了第三方廠商對產品的信賴度。慘重教訓使得任天堂在以後拓展市場的道路上更謹小慎微,過多依賴成熟技術而不是一味追求尖端前衛。 橫井軍平雖然離開了,但其前瞻性的遊戲理念卻留在了任天堂。山內溥在以後將其歸納為“收集、追加、通信、對戰”這所謂的遊戲四原則,這精闢的理論已經得到了實踐證明被所有遊戲廠商奉為圭臬!也正是這一理論使得任天堂和GB的輝煌得以延續… 一位幼年時著迷於鄉間捕捉昆蟲的青年田尻智產生了製作一款利用GB進行通信交換的遊戲,這個念頭當即得到那時尚未離開任天堂的橫井軍平的支持,橫井等人預見到這將是能充分體現便攜主機魅力的全新構想,於是這款由GameFreak策劃、Creatures製作、任天堂統括發行的名為《pokemon》的遊戲悄然誕生了,值得一提的是天才遊戲製作人宮本茂的建議使這一產品內涵倍增!他建議製作內容稍有差異的兩個版本來提高趣味性並且促進銷量,這一奇特想法使《pokemon》真正得以超乎凡俗卓然不群。 《pokemon》誕生時也是任天堂最苦難的時刻。一九九六年初正值昔日霸主SFC英華褪盡、N64尚未嶄露崢嶸的轉型期,任天堂手下最有力的第三方廠商Square因“聖龍傳說”事件轉而倒戈索尼PS,隨之而起的連鎖反應幾乎所有原第三方都加盟PS給任天堂主機的未來蒙上了巨大的陰影。(所謂“聖龍傳說”事件- Square為了推崇CG動畫技術一直希望任天堂能發售與索尼共同開發的SFC搭載CDROM主機“PS”,任天堂洞察了索尼有意借此佔領遊戲市場的野心後擱置了這一計畫,花費大量金錢用於研究並已著手開發CD版FF7的Square對此大為不滿。九五年索尼自行開發的PS主機發售後,Square公然協助索尼製作了《妖精戰士1》並洩露了大量任天堂獨有技術,山內溥極為震怒並為了制裁Square採取了非常手段。年末Square投入大量精力財力製作的SRPG《聖龍傳說》預定首批出荷九十萬本,負責銷售的任天堂出乎意料的打破以往分階段行銷的慣例一下子把手中所有軟體都全數拋給初心會成員,一下子湧出的九十萬本《聖龍傳說》造成了零售商恐慌性拋售,導致該遊戲在市場只賣到980日元的賤價Square虧損三十四億日圓瀕臨破產邊緣!Square並未向任天堂求助以示屈服反而投靠了索尼,事實上我們後來看到的FF7不過是原先SFC CD主機上的強化版而已!)GB的命運似乎也到了盡頭,《口袋妖怪》推出前軟體預定發售表上只剩下五款軟體。印象最深的是當時FAMI通兩女將渡邊美紀、依莎貝拉永野打賭GB和GG到底誰先從軟體預售表上消失的逸聞,掌機的衰微可見一斑!廣大廠商爭上三十二位元主機的船早以忘卻了那個曾為他們創造過大量利潤的小玩意兒。 一九九六年二月二十七日《pokemon》悄然問世了。FAMI通也不過給了二十八分的中上評價,沒有一個人預見到這個遊戲未來的輝煌,連任天堂第一批也僅生產了三十萬本。首周排在銷售榜十幾位的位置,此後一直徘徊在十位和三十位之間。到了年末清點戰場時人們驚奇的發現這一從未汲身過軟體期待榜的遊戲無聲無息地躍居銷售前五位,令人大跌眼鏡的是這居然還是一款GB遊戲! 《pokemon》給了任天堂極大啟示,從N64的不利形勢和GB因為《pokemon》而起死回生證明了軟體主宰硬體理論的正確性。九七年下半年開始去歲曾風魔全球並間接促進了《pokemon》發展的Bandai《digimon》系列產品人氣急劇下滑,為了讓《pokemon》長盛不衰任天堂費盡心機!加大廣告宣傳同時又很許多商家合作開發周邊產品,一時間市場上湧現了上千種各類型的《pokemon》商品。任天堂還拍攝動畫片在電視臺和電影院放映,在電視臺放映時曾因為偶然事件發生禁止了一段時間,解禁後人氣反而更加提升! 有別于原先的赤、綠兩版本任天堂還在勞森便利店預約發售了限定版本藍。任天堂還巧妙利用《pokemon》的人氣推廣自社產品,在幕張舉行的97SpaceWorld展示會上由於任天堂事先宣佈了將贈送幻之口袋妖怪Mew()的消息,三天內十余萬人前來參觀間接推廣了N64等其他產品。 一九九七年推出的N64版《pokemon競技場1》勘稱遊戲史上的創舉!真正體現了掌機和TV主機的聯動優勢。利用N64強大的機能將pokemon的戰鬥在電視螢幕上華麗的再現,pokemon的巨大號召力又極大促進了N64主機和軟體的銷量。任天堂獨到的經營策略使得銷售一度趨於冰點的N64主機迅速回升很快超越了世嘉的土星,而《pokemon競技場1》順理成章的成為N64在日本本土第三款突破百萬的遊戲。 九八年九月二十一日稱得上是任天堂在日本遊戲機市場的轉捩點,以《pokemon-皮卡丘》的推出成了任天堂轉守為攻的揭幕戰。前三天即銷售百萬本的如潮氣勢為以後一連串的動作鼓舞了士氣,十一月二十一日玩家期待已久的GBC和N64終極大作《撒爾達傳說64—時之笛》猶如兩枚大當量的原子彈投放日本遊戲市場,巨大的威力使得任天堂兩款主機都壓倒了PS佔據當月銷售前列!隨後發售的N64《元氣的pikachu》更呈推波助瀾之勢,這款另類的遊戲體現了任天堂對遊戲理念的獨到認識和不懈地創新追求!破天荒地採用話筒通過語音來控制角色,主角皮卡丘更是個人見人愛的小精靈,這是任天堂將固有角色與全新概念完美結合的成功範例。筆者也曾在上海店頭目睹一日本青年用語音控制著皮卡丘時顰忽嗔的感人情景,那時的感受就是後悔自己差勁的日語水平。 雖然因人單勢孤任天堂的強勢未能維持下去,憑藉著GB和《pokemon》家族的威力任天堂從九八起連續三年取得了日本聖誕商戰的勝利!Enix借鑒《pokemon》製作的GB版《勇者鬥惡龍怪獸篇》也取得了三百多萬份的銷量。 九九年推出的幾款《pokemon》的遊戲又起到前後呼應的市場推動作用,上半年N64《口袋妖怪快照》、《pokemon競技場2》為年末GB最新作《pokemon金、銀》開了好頭。十一月二十一日《口袋妖怪金、銀》完全佔據了日本市場的主導地位,預定八百萬本的銷售目標指日可待。《pokemon》的風暴還波及大洋彼岸,歐美等地的受擁戴程度甚至超過本土,一位名為尤裏.蓋勒的過氣特異功能者狀告任天堂侵犯姓名權而索要巨額賠償。美國的漢堡王推出的附送口袋妖怪玩具的促銷活動使得銷售額急劇上升。凡此種種上演了許多嬉笑怒 |