本帖最後由 DOMO 於 15/3/2013 11:21 PM 編輯 整年沒上村落,發現這個有趣帖子. 大體思路不錯,細節也很充足. 看畢後有一些想法,我發現KY已經提出了兩個. 第一是,消耗的意思.我看法是消耗這詞在現在的環境已經沒有意義.最少我沒有看過任何不是beat-down的隊伍能在比賽中成功(但我發現現在鬼燈和鑽頭都是禁掉,即是我的看法可能已經過時-_,-).既然如此,將消耗和進攻分開來理解已經沒有意義,和第三,四時代已經不同了.不過我不喜歡咬文嚼字,不繼續了. 第二是,操作的看法.我認為除樓主所說,有所謂的優勢求穩,敗中求勝.這也是所謂的大局觀,情況也比想像中常見.有時候不讀中便必敗那就必需要讀,有完勝的方法便必定採用(這情況會等於單回合的dominant strategy).常見的炮灰上一滿血物清場就是優勢求穩的例子;樓主在後面提出的「天蠍冰牙咬死人」就是敗中求勝的應用. 基本上只要能夠時常做到dominant strategy就已經是頂級高手,局數一上肯定獨佔鰲頭,雖然知易而行極難.當然這樣會被KY口中的知道你會利益最大化的人擊敗,但這種情況也不是沒有解決的方法,我們可以透過對方的排位分或是閱讀對方的戰報推測對方的Thinking level,進行反先讀等等.所以LZ說的不考慮反先讀只局限於平日對戰,比賽需要調整策略.當然,成功在比賽中反反先讀的人絕無僅有,一般只考慮至反先讀即可收工. 第三,這是我和LZ比較大的分歧. 我認為玩家的實力和精靈的實力都會直接影響勝率,但兩者無必然關係。 PM冷門或操作難度高更不等於使用者的技術有多高超。很多時,那些冷門PM可能意味的,是更大的隊伍破綻或操作誤差。不少情況下強的精靈由高手使用亦更具威力。而強弱的確和環境有關,但將強弱視為和環境完全掛鉤也是不現實的,這點尤其體現在類似的精靈之下,比如數年前的水布和美納斯之爭,或者是現在打手的選擇。當然,玩家的想像力的確會影響精靈的實力,比如是開拓了新的用法,但這終究是有限的。相對的在大樣本下似乎實戰會將精靈的潛力展現出來,使精靈分為369等。 我本人支持為興趣而玩而不是單純追求勝負,但是無視精靈的強弱頗有自我催眠的意味。當你看見PM比較多人使用,會不會思考一下他為什麼會被使用? 最後我也分享一下自己已經過時的理論,是一條算式: 速度=岩礫>聯攻>聯防 1.速度 : 最少有一只PM擁有先發制人的能力 2.岩礫 : 不解自明 3.聯攻 : 在完成1.和2.的基礎下保證自己的隊伍有手段擊敗任何盾牌,所以有必要逐一檢查OU 4.聯防 : 在完成1.和2.和3.的基礎下盡量聯防 細節就不想寫,太懶,畢竟是退役人士.(現在針對GEN5天氣也是半必須-_,-) |