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[原創] [研究] 我的三國殺思想最終篇

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發表於 4/9/2016 10:47 PM | 只看該作者 回帖獎勵 |正序瀏覽 |閱讀模式
原文完成於2015年春,最近有感只放在綠野不夠穩當,所以特別選了自己混很久的村落備份,順便和村民分享一下戰術。

導讀

而本文表面是技術帖,實際是類回憶錄的心情文,記載過去六年關於三國殺的所思所感,約三萬字。

序言含有此文書寫的原因,也算是我的一點自我介紹,以及閱讀本文的注意事項。
第一章內容分兩部分,就是三國殺的趣味來源,以及擴闊思維的方法。
第二章前半探討老生常談的武將強弱定義話題,後半則是以宏觀角度審視武將技能。
第三章分別以路人局、群內局為切入點分析,再從意識描繪三國殺最上層的戰術。
第四章簡單的分析怎樣行動上提升自己水平,涉及一些成敗觀。
結語就是一些寫後感。
25#
 樓主| 發表於 4/9/2016 11:04 PM | 只看該作者
涅盤

寫到最後,雖然我不知道有沒有人堅持看完這三萬字,但如果有,我在這裡衷心的向你說一聲:
感謝!

說真的,寫這文章很累,一直都有想過放棄,但不知怎的還是完成了。現在唯一的感覺是滿足。故勿論內容質量,在我心中這永遠會是自己寫的最好的文章。話說這文章完成之日恰恰是我生日,看來我和三國殺真的很有緣。我的人生用了五年在遊戲王,五年在口袋妖怪,五年在三國殺,下一個坑又是甚麼呢?其實有沒有都是一個問題,現在的腦只餘下一片空白,以及文天祥的一句:「而今而後,恕己無愧」。

嗯,開始語無倫次了,也好,就這樣吧,已經盡力了。關於三國殺這話題,我是真的沒可能再拿出些甚麼的了。若然對BL或者美少女戰士有興趣倒是可以和我交流一下。總之,886!

二零一五年 春 香港
薇薇醬
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24#
 樓主| 發表於 4/9/2016 11:04 PM | 只看該作者
第四章 平天下:實戰與成敗觀

4.0.0「努力,也有分有沒有價值。」

第一章提到的篤行之,就是指實踐心中所想,所以本章的內容純粹是推薦一些我用過的訓練方法和心得,大意如同標題一樣,先由我認為正確的成敗觀開始。

雖然我用了很大的篇幅去談三國殺的技術成份,但終究三國殺也有運氣成份。比方說,兩個水平一樣的人單挑對拼很多很多很多局,勝率應該五十五十;但是平日你跟人殺勝率八二開,意思是你水平比對手好,做成勝率差。不過,假設對手是零水平玩家,勝場當中的5卅8仍然可以理解為不用力也有的勝率,你的不少勝場也可能是RP而來,或者說技術對勝率的貢獻可能只在30%的局出現。所以雖然三國殺不是完全看RP,但也要正視自己的技術有多少功用。

相對的,當你輸了,也不要完全責怪自己,有些局本來就是沒法玩的。以我自身經驗為例,其中一場我是內奸于禁,起手四牌四裝備錦囊,直接被3AOE打殘,之後被人貼樂再補刀,動也未動就死了。所以更重要是不要死的不明不白,搞清楚一局的結果,是運氣使然,還是自己技不如人。

不要因為失敗而灰心沮喪,連敗數場甚麼的我都嘗試過,要跟自己說「一時失敗而已,我會東山再起的」。況且,實戰時玩家的水平有正有負,有些人可以把本來必勝的局面打成輸的,所以只要你努力學習戰術,自我提升,那麼三國殺一定不會虧待你。

怎樣提升呢?不是單純不停玩那麼簡單。相信大家都遇過一些玩了很長時間,但仍然是水平沒甚麼進步,口出狂言的人。所以實戰的質,比量遠遠重要。尤其是一些記牌術,更是需要聚精會神才能實現,不是不停的隨手玩就能達成。當然量也是重要的,我在嘗試新擴展時,往往會自行八開,這樣不但能快速測試到大量打法,更重要是你可以站在所有人的角度審視戰術的成效。

所謂的實踐出真知,也是建立在你的實踐是正確這個大前提下才成立。比方說,一個永遠觀星五下的老諸葛亮,怎會明白有時五上、有時幾上幾下、有時五下的諸葛亮的實力?所以筆者一向不認同理論沒用,最少在下在其他遊戲奪冠,也是靠著理論。而很多人會覺得理論在把東西複雜化,這點我也是不認同,因為理論其實是在一些共通的現象中,抽出規律加以分析。所以理論不但能簡化操作,更能起到預知未來的效果。比如山包出來不久,玩家已經藉跟過去武將的類比迅速分析出新武將的打法。

當然我們也不能盲信腦殺,實實在在用紙或電腦,記下自己的一些勝負場,可以大大的破除自己對武將的迷信,進一步了解自己的實力。而我更認為,對自己所使用的武將在各身份下的勝率進行記錄,所得的比第二章提到的強度更有參考意義。因為那是真真正正你的表現。

最後,閱讀戰報,是了解戰術來龍去脈的最好方法。特別是每一篇內奸勝利的戰報,即使是因為運氣取勝,也會存在很多自己值得學習和思考的地方。

以上就是我所有的練習心得。如果已經理解明白,那你還在等甚麼呢?現在就去實戰,尋找屬於你的戰術和樂趣吧!
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 樓主| 發表於 4/9/2016 11:03 PM | 只看該作者
3.1.4「兵之善用在於帥──意識流打法。」

既然已經談完群內和路人局,那本章的主題豈不是探討完畢?不是,因為很多人會忘記自己也是環境的一部分。在戰場上,你的一舉一動,都會成為戰場訊息的一部分,更沒有可能不考慮自己的狀態而選擇,所以本節的主題是自己如何影響對手的判斷,自己製造環境,涉及的是我認為三國殺最上層的技術。最後則會由我的角度探討三國殺的「風格」。

有沒有想過,你先裝青龍對對手決鬥,和你直接出決鬥,有甚麼分別?你先裝丈八對對手決鬥,和你直接出決鬥,有甚麼分別?是的,自己的牌序除了影響牌之間的互動,也影響人與人之間的互動。無形之中,看似無意義的出牌差異有可能達到意想不到的效果。

先由簡單開始,看一個利用心理提升效益的牌序例子:手上只有一殺,為什麼也要架起青龍再殺?就是要令對手誤以為自己有殺而不閃。類似的有,先架上方天再決鬥。只要在出牌時做的小動作適宜,可對對手起到心理催示的作用。

來一個進階的:順走敵人的樂再貼上。按常理,應該一點意義也沒。但是如果是曹操,有沒有樂就影響他是否吸南蠻的決策,比如確認無邪已經用光,8位張角反賊順走CC主樂,放2南蠻,再貼上,和順CC主一手牌再放2南蠻,有甚麼分別呢?答案是曹操一旦中樂,就可能不會吸收AOE,一手殺的他大概都會出殺,而不是掉血企圖收全場。所以如果按原本程序,曹操大約是四血四牌,但是現在改了操作,妙脆角放完A再貼上樂,主公中樂後迅間二血二牌。

接下來來一個高深的,比如荀彧驅虎八號位,對方拿出一張6點+1,點數不大不小,你覺得他的身份是甚麼?如果是曹操主他出7點的南蠻又如何?前者,無疑是偏忠,後者無疑是偏反,這裡涉及的是因為身份傾向而導致牌的價值出現差距,進而利用拼點的決策表達身份,謀求隊友的配合。

通過牌序,還可以告知隊友手牌狀況,雖然在33一般會比較多,但是現在群內多了,不見得身份局完全不能用。例如孫權制衡牌的大小順序,劉備分牌數量,諸葛亮幾上幾下,司馬無意義改判等等,足夠傳遞大量的訊息,例如風包剛出在OL時,就有默認劉備仁德張角,閃數目是仁德數-1的玩法。類似的還有張遼的突襲次序報牌組閃桃流動,當然在身份局難度過大。

所謂的意識流幾乎場場也有,不一定像前面那麼高深。接下來要提的就是更常見的,兩種玩家操作主導別人操作的情況:報復心理和羊群心理。

報復心理,就是你不仁,我不義。具體而言是你的某些操作令對手反感,所以對手也不惜一切反咬你一口,那怕是輸。這一點對於內奸的打法有顯著的影響,尤其是面對著內奸勝率較低的主公。這種主公一般不喜歡殘局的博奕,也比較容易仇內,如果內奸稍一不慎,就會出現主送反的局面。而其他身份也不多不少受此現象影響,畢竟三人博奕之中,任何一方都有打感情牌的可能。

一般而言兩種行為最易令人產生報復心理,一種是令對方毫無希望,另一種是殺死其隊友。比如一局中諸葛亮內觀星全程壓制郭嘉反賊,結果在最後郭嘉反賊選擇出桃救忠,令內奸控場失敗敗北。更常見的情況是內奸神裝滿血,之後主公送反的情況。作為內奸,是不是應該合理視弱,給對手一些希望呢?類似的也有忠臣示弱騙內幫忙的情況。所謂「窮寇莫追」或許不能套用在三國殺上,但是「得些好意需回手」則仍然有參考價值。

殺死人隊友是會大增不理性人反感的行為,一般會招來以牙還牙的情況,所以內奸收反賊人頭需要小心,確保三牌是有意義的,或者自己有餘力應付反抗,收忠臣更要小心,倘若主公勝率較低,他很大機會打不過你,何不大方一點,暫留忠臣呢?

而另一種情況是一些內奸控場太恨,使自己成為全場目標。比如,某局內奸一開始火攻拆順決鬥全場,一輪以後他被A至瀕死了,沒人出桃救──是另一種報復心理的體現。因此,內奸開局,與其到處突突,倒不如挑一塊盾牌欺乎,在情在理也是上策。

還有一種容易挑起報復心理的大忌,就是罵人,尤其是罵隊友最容易出問題。記住,別人玩遊戲可能只是為了找樂子,你令他生氣,他大可以一走了至,甚至倒戈相向。而罵對手同樣有前面提到的三方博奕時送人的風險,不累贅。當然,排除道德因素,溫和地指揮水平低的隊友,或者是給不跳的內少許言語壓力,能有效改變戰況,但按下不表。

羊群心理就是人幹甚麼自己幹甚麼。在三國殺,使用最多的牌就是殺,所以殺就是最能體現羊群心理的牌──人殺一刀,我也殺一刀。不要低估這種心理的影響,有一局我是甄姬內,一開始沒有人打夏侯惇忠,但被我殺了一血後情況就不同了。你可以說是因為對手比較2,其實是事實;也可以說是因為殺了夏侯惇可以拉開人數差距,但我認為這是羊群心理的作用,否則為什麼早不殺晚不殺偏要殺完一血才殺?怎樣去想,理性上都不需要殺這夏侯惇忠。而有玩國戰的相信也有一定體會,當一個三血的被殺一刀,自然有第二第三刀。

對此我們有幾點啟示:第一點是以身作則,正確引導隊友,不殺無意義的目標。而第二點,是當內奸之類身份,優先考慮四血,一是因為可以蓄AOE,二是最少可以減少被殺第一下的可能,尤其體現在國戰之中。第三點是自己不要掉進羊群心理的圈套,隊友殺一些無意義的目標,例如周泰、夏侯惇,自己也不要跟著殺。

說了很多影響別人的方法,似乎有點偏離反觀自身的原旨,所以最後不妨談談我身為玩家的所謂的風格。比如到底應該是進取還是保守?有些人打牌永遠都不願意承受風險,比如主公棄掉拆殺不出;也有些人一開場大看瞼術,甚至有些群內是直接放權仁德好施。而作為一個結果導向者,我任何的行為都是本著勝率最大化而為的,所以對我而言其實沒有所謂的風格,一切都是為勝利服務,該進取就進取,該保守便保守。

當然我也有一套方法去決定怎樣操作,就是分散思維和風險對沖。首先談談我較拿手的袁紹,跟我玩過的人都知道我用袁紹的時候不一定是第一輪A的。但是有兩種情況我是會直接A的,第一是場上有郭嘉曹丕等,其實變相就是對所有人盲狙,但是勝算比直接跟反拼刀子通常要大,沒必要保守。不過這裡主要是想提第二種情況:場上有魯肅和星貂蟬時。為什麼要A?如果他們是反,拿走手牌對袁紹可以形成毀滅性打擊,而如果他們是忠,一來袁紹手牌少更有利於好施和締盟,二來袁紹A殘反賊離魂的威力也會增大,權衡情況下還是A。這裡綜合考慮之後決定進取,就是所謂的分散性思維。類似的有曹丕,我用曹丕不會盲狙但是會盲翻,與其說是盲翻倒不如說是對於被速推而進行風險對沖。

除了分散性思維,也有一種說法是優勢求穩,劣勢求爆,雖然不絕對但是也有一定道理,舉一個容易理解的例子,諸葛亮。通常己方人員優勢,我會堅持反觀,完全不給對手機會;而相反劣勢,那麼根據記牌五下找A的情況會稍多。

而另外要考慮的是自己有沒有能力駕馭操作複雜的武將。比如老諸葛亮,孫尚香,技能看起來簡單直接,但兩者都有大量的選擇權,而相當多期望值接近的選擇。若果自己狀態不佳,何必催眠自己而強迫自己選用他們呢?放棄高手的執著,其實都是勇氣。

好,要說的說完。千言萬語,一時三刻我也想不到怎樣總結。但如果你有一種「三國殺還能這樣玩?」的想法,那麼這一章就算是十分成功了。而本文也差不多到了尾聲,最後一章是關於訓練的硬技術,相當之短。
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 樓主| 發表於 4/9/2016 11:03 PM | 只看該作者
3.1.3「善戰者,因其勢而利導之。」

所謂因勢利導,就是按照人民的意思施政,就會取得成效。如果說路人局是「因人制宜」,那麼群內局就是「因地制宜」。所以在下列一切分析之前,第一樣要做的事,就是去搞清楚你玩的群內採用甚麼戰術。

比如你玩的群有沒有禁止的戰術或武將?如果有,那麼部分打法是要抱有被踢的心理準備。是否值得為了勝利而選擇某些策略,則是個人價值觀問題。當然作為戰術玩家,我要求自己認識如何用那些被禁掉的戰術,也要求自己懂得破解那些戰術。

言歸正傳,群內最大的特點是,大家都一定程度上做到知己知彼,但這不等於大家都會百戰不殆,因為除了順應主流,我們也可以拆主流。

順應主流很簡單,比如你知道群內有玩家流行點某一位武將,那麼能克制同時配合他的武將能力會加強,例如二張之於袁術。又比如劉備或劉禪局,群內有村規規定某些武將必須是忠,那麼第一回合直接輔助搶先也沒有問題。總之第一就是利用群內的法則將配合發揮到極限。反過來說,像滿寵和曹丕這種破壞別人戰術的利器,在群內局表現也有所提升。

如果群內限死某些武將的戰術,那麼等於身份牌明著,既然如此我們也無須等候對方表身份而可以直接打擊。不知道大家在群內,殺過多少個八號位魯肅和荀彧呢?在一些比較極端的群內,主公甚至可以直接視一些近身菜刀為反,也算是很常見的情況。所以頂著孫權孫策主公在28位用菜刀的人,通常沒好下場。類似的方法也可以用來判斷甚麼人是遠位忠。相對的,我們也要注意被隊友誤會的問題,比如貂蟬是張角主不錯的忠臣,但是某些奇怪的群內會視之為反賊直接P之,這時候貂蟬絕不是張角局之好忠人選。

另外一點要注意的是群內怎樣看待一些有被動技能的主公,比如曹丕,有些群內喜歡直接一波送走,也有些喜歡先打忠臣。我們最好事前先了解他們的想法,否則就會形成東殺一刀,西殺一刀,無法形成集火的概念。當然在OL這種有手氣卡刷閃的環境下,直接打曹丕的確有危險性,需要從主公勝率和道具加以分析,但不是本節主題。而孫策主公一般群內喜歡圍觀,但我也有見過群內採用先黑殺斬,最後一波送走的打法,務必和群內成員溝通清楚。

不過以上順應主流的方法只能夠將自己提升到和敵人接近的水平,你會搶先他們也會,所以要超越他們,就要在「拆招」上下一點功夫。針對群內這種接近打開身份牌的玩法,有三種戰術,一是令對手知道也沒法去針對自己,第二是將自己的身份牌「翻回去」,第三是令他們聰明反被聰明誤。

知道也沒法去針對的,無非就是一些防守性好,或者能力比較多變又沒有明顯弱點的武將。例如28位的郭嘉、鄧艾、沖雲,你看見了也拿他沒辦法。又例如諸葛亮、袁術、孫權,也是沒甚麼方法去針對的,選將時宜多多考慮。

而和上段類似的就是座次較後時避免選身份傾向明顯的武將,比如部分局的袁紹,孫策局的陸遜,一些8位荀彧魯肅,否則直接死掉絕對是活該。而上段的例子恰恰也適用於本段,所以我就不累贅了。但是選身份明確的武將有時也有替隊友判斷敵人的功能,比如孫權主公可以考慮此戰術,孫權有可直接壓制對手,而再不濟也有桃包底。

而座次較前時,若果主公為劉備之類的輔助人物,即使你是反賊也可以選忠臣類人物騙牌,比如手氣卡張飛是經典例子,即使劉備不給牌,也能夠以殺突突之。而在某些群內的劉禪喜歡開局放權,這時甚至可以不考慮位置而選一些較忠的臉,例如蜀孫尚香。當然最好是你有方法表明身份打擊主公。反過來說,你是群內劉備主,又是不是一定要第一回合仁德四五張呢?這點讀者自己掂量。

最後要強調,沒有適合一切群內的戰術。用軍事角度看,就是伏龍之所言的「任何戰術都只適用於一定的歷史階段;如果武器改進了,技術有了新的進步,那麼軍事組織的形式:軍隊指揮的方法也會隨著改變。」這裡的武器是指將池和牌堆,技術就是戰術,指揮的方法就是你的出牌選將。所以我只能從大局宏觀的談群內常見的情況,是否合用自行思考。
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21#
 樓主| 發表於 4/9/2016 11:02 PM | 只看該作者
3.1.2「兵無常勢,水無常形,能因敵變化而取勝者,謂之神。」

孫子的《虛實》之中提到,行兵打仗沒有必勝常勝之法,就象水沒有固定的形態一樣,需要根據自己的對手作出調整。我認為此兵法完全符合三國殺路人局之實況,故本節主題即為路人局。

路人來自五湖四海,有完全不懂玩的菜鳥,有比較冷靜的高級路人,也可能有比你實力更高的高手。而他們的套路萬千,你想不出的戰術他們都可能有,所以第一個重要觀念是不要假設你的思想和對方是一致的。

比如孫策局,有人會認為貂蟬不能當反賊,因為技能不能針對主公,但也有人認為,孫策主公不宜速推,所以選貂蟬去剷除忠臣也沒有不妥,況且貂蟬自己也有很強的單兵能力。又比如菜文姬,包括吉吉大神在內的大部分人都認為她會令內直接跳反,不宜當忠,而恰恰筆者就一例外,認為她起碼可以令一些脆皮主公死不掉,比不少武將為佳,況且對於內奸比起不少純肉盾友善。所以如果你按照自己的思路單方面推測其他人動機,很容易出現殺中居然,殺錯竟然的現象。

但是這樣是不是等於我們只能維持在瞎子摸象的狀態呢?也不是,因為一場戰鬥開始之前,我們會知道一項重要的情報:勝率。這項情報告訴我們最少一點,就是如果對方勝率太低,那麼甚麼事都可能發生在他身上,我們更不能輕易根據他的武將去研判其身份。而若果對手勝率較高,則可以肯定一點,他最少不會選擇一些很惡劣的選項。儘管我們無法肯定前段的兩情況,最少也能排除極端情況,例如曹操局的袁紹反,郭嘉局的張春華忠。

會員卡也是一項情報,比如一個勝率不低的會員,在孫策局用上了陸遜,很容易是忠內,因為他有很多選擇,若果不是忠內,為什麼無故使用陸遜?類似的推理可以放在一些正常不會出現的武將,例如曹操局小喬。

當然,盲狙不見得一定要打死或集中於一人。在手牌不溢出的情況下,用盲狙製造收益比較困難。具體計算可以參考此帖http://tieba.baidu.com/p/879585361,不累贅。況且,殺本來就有防禦的功能,而你殺了別人的血,卻通常阻止不了其輸出。所以比盲狙不盲狙更重要的是怎樣盲,盲多少。作為經驗之談,下列幾點在路人局總不會錯,當然實戰還是要靈活變通:
1.        主忠手牌溢出直接殺出去,而相比起殺,優先考慮拆順樂兵,對身邊的大喬直接殺一刀
2.        如果某武將作為敵人極難應付,而作隊友則很難取勝,直接殺,例如部分場合的袁紹
3.        內奸直接對著肉盾殺,甚至有敵人也可以適當無視
4.        對於低勝率的對手,放下對武將定位的偏見

而出將時和盲狙的考量十分接近,雖然你可以控制自己的想法,不去假設別人與自己思想一致,但是江湖中會以己度人的多的是。換言之,當看見一些勝率極低或者勝率極高之人,需要考慮自己的武將會否招來誤解,例如前面提到的貂蟬。由於路人想法變化太多,我也只能規避一些極端的出場,談不上有甚麼萬全之策。特別針對忠臣而言,個人認為不應該為了避免誤會而選擇一些太弱的武將,畢竟你選擇出垃圾武將,是一定死,而被隊友誤會雖然也多半死,但誤會不一定出現。

但是路人局的出將遠遠沒有這麼簡單,比如全場勝率低下,那麼對於任何身份而言,選擇一些主打配合的武將風險是極高的,足以蓋過強度考慮,例如劉備、劉禪這一類武將是接近不能選,至於荀彧,則最少還可以軀虎。當然最理想是獨立的武將,尤其是以孫權、袁術為首,但可遇不可求。那麼勝率低的界線在那呢?我認為43%以下為惡劣,當然這是見仁見智。

而主公的勝率比其他人的勝率參考價值更重要,比如主公勝率42%,那麼即使他選了孫策或者孫權之流,我們仍需假定他的單體能力是低下的,忠臣最好選擇獨立性較強的武將,而內奸也不宜太被動,反正跟這種主公單挑是很有希望的,應該先考慮能否應付反賊。

寫到這裡,是不是開始為路人局的輔助武將感到心寒呢?但是,他們雖然在路人局中存在軟肋,可是你也不能否定其中幾位輔助的效率是偏高的,所以場上水平正常,該用則用,沒必要因嚥廢死,只選獨立武將。

低水平玩家局還有一點需要注意,就是aoe的頻率,一定會比甚麼質量局群內局多出很多,因此,有曹操、郭嘉、夏侯惇為標風「虐菜三寶」的說法。而令我印象最深刻的,莫過於一局香港大學的身份局比賽,其中曹操內奸在兩張南蠻亂開的情況下直接清場。所以和新手玩,宜多多考慮賣血流,對於賣血流而言新手就是額外的隊友。當然還有一情況是新手很傾向選擇重鑄鐵索,但影響不算很大。

最後要提的就是水平對中盤博殺的影響。內奸勝率單位數甚至零的人,其對中盤三方博奕的技術一般較差,所以在進入主內反之後不妨先殺死內奸勝率較高的敵人。而對於內奸而言,內奸勝率低的主公是相當危險的,因為其送反仇內的情況比較多。如何應對容後再談。

但另一種更常見於極低勝率玩家(30%)左右的情況,就是「主公治下的和平」──大量玩家裝忠。這種時候有兩種玩家比較可疑,第一種自然是那些低勝率玩家,第二種就是勝率一般而最後才表忠的人。無論如何,如果你是反賊,都要因應狀況決定是否直接跳。如果裝忠數量實在太多,比如兩位反或以上,那麼與其攻擊主公,不如先攻擊勝率正常的玩家,因為他們是真正的忠內機會最大。而對於主公而言,這是極有利的局面,做好蓄爆最重要,無需過分消耗自己手牌,若果進行壓制,先由單挑能力較高的人物開始。
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 樓主| 發表於 4/9/2016 11:02 PM | 只看該作者
第三章 治國:路人與群內

3.1.1「不要問路人群內,統統手起刀落!」
3.1.2「兵無常勢,水無常形,能因敵變化而取勝者,謂之神。」
3.1.3「善戰者,因其勢而利導之。」
3.1.4「兵之善用在於帥──意識流打法。」



3.1.1「不要問路人群內,統統手起刀落!」

本章的焦點,將會由上一章的武將過渡至臨場操作之上。雖然選將本身是操作的一部分,但大量關於出牌的知識是獨立於將面的,需要更多的因應環境而變化。本章目的是概括三國殺,所以不會在太多出牌細節上糾纏,專注於對戰的大環境。既然如此,我們自然先要分析「環境」是甚麼。

所謂「環境」,我認為主要分群內局和路人局,差別在於你和認識的人玩,和不認識的人玩,所以面殺黨某程度上玩的是群內。在戰術上,兩者最大的差異就是你掌握的訊息量,前者多後者少,稍為有點經驗的玩家都會明白訊息對操作的重要性,也是後面提到的打法之基礎。

但首先要回應一類觀點,就是「路人優於群內」以及「群內優於路人」。比如支持路人局的,會認為群內局打法死板,而支持群內的人又會吐嘈路人牌序和意識差,總之就是你不服我,我又不服你。筆者無意為此口舌之爭下定論,畢竟這是智者見智的事。

我只想問一句,若果你對自己的技術有足夠信心,又怎會經不起另一種環境的挑戰?是的,對於我而言,群內路人只是兩種環境,身為一戰術玩家抱怨環境是沒有意義的,何不因地制宜,因人制宜,達至群內路人都殺的手起刀落呢?而怎樣做到,則是本章話題。

雖然節數少,但請有每一節都相當長的心理準備。
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19#
 樓主| 發表於 4/9/2016 11:00 PM | 只看該作者
2.2.5「摸牌控場,只是攻防的另一形式。」

接下來提的三種技能,雖然性質看起來特殊,但沒有跳出之前提到的輸出和耐久框架,所以有了基本理解,自然一理通百理明。

上牌類技能:
用輸出和耐久理解其實就是攻擊加上防禦,但偏攻擊的技能,因為牌組構成是偏攻擊的。所以分析相性的時候採用類似輸出的一段就行,像苦肉這類會破壞自己防禦的則更偏攻擊了。但是也有像激昂、遺計這類被動的抽牌技能,偏向防守,又有像甄姬這種因為另一技能而攻防表現都有一定水準的武將,所以不能一概而論。

至於這類武將的實力,直接計算其上牌能力就是了。不過也有幾點要注意,第一,如果按回合計算,某些技能會因為起始四牌而比其他上牌技能多發動兩回合,比如集智、梟姬,所以無疑問他們是完爆英姿。第二是,像郭嘉這類賣血流,可以理解為隊友每次AOE都能發動技能,也就是說他們的上牌次數其實不低。第三,部分技能例如突襲、巧變可能會跳過自己摸牌,其中包括一些像無中,順手的牌,所以其實際卡差沒有想像中多。下面我會嘗試用最簡單的方法分析一下這類技能。

首先定義已知牌:已知牌包括三國殺牌堆中無中生有和順手牽羊以外的所有牌。
*為什麼已知牌不排除鐵索,因為假設大部分鐵索最終都會使用。
*嚴格而言順手牽羊性質上較難增值,這裡為簡化一併和無中考慮。

設A為武將的姓名,E(A)為平均一輪武將在牌堆有限時獲取的已知牌張數,
而G(A)為第一回合武將在牌堆有限時一輪獲取的已知牌張數。
則已知牌上牌系數E(A)=160/(160-4*2-5*1-X)*N
其中160為牌堆總量,4*2表示4無中各抽2牌, 5*1表示5順手各抽1牌,
X是技能壓縮。比如某技能能將牌堆的15牌變成無中生有,X為15*2=30。
而E(A)最後的N倍一般為2,表示一輪摸牌兩張,但有可能改變。

例子1.一般武將&周瑜(X=0)
E(白板)= 160/(160-4*2-5*1-0)*2=1.0884*2=2.1769
G(白板)=1.0884*6=6.5306
E(周瑜)= 1.0884*3=3.2653
G(周瑜)=7.6190
分析 : 首輪武將實際是摸6.5已知牌,和6有明顯差距,在思考依靠特定手牌發揮功能的武將時必須考慮。

例子2.月英(X=43*1=43)
E(月英)= 160/(160-4*2-5*1-43*1)*2=3.077
G(月英)=1.5385*6=9.2308
分析 : E(月英)- E(白板)=0.4501*2=0.9002,也就是說月英一輪比白板摸多0.9牌,相比軍爭以前約減少0.1牌,但考慮起手4牌,首輪摸牌總量仍超閉月英姿。當然,模型沒考慮諸葛連弩的密度和無懈可擊較難回合內使用的問題。如果和其他摸牌將比較,月英可以用偏弱形容,因為奇才效率不如離間、反間、結姻、傾國。

例子3.郭嘉
對方不主動攻郭嘉,他的上牌系數同白板,但他的存在使同伙的上牌系數有所提升,因為有AOE。
E(同伙有郭嘉的白板)=2*160/(160-4*2-5*1-2*4)=2.3022
八人局中,假設郭嘉有三位隊友,來自郭嘉一輪的額外上牌就是
E(同伙有郭嘉的白板)-E(白板) =2.3022-2.1769*3=0.3758
就是說郭嘉只靠AOE即能獲取孫策黃蓋以上的摸牌效率。

例子4.張遼
為什麼刻意抽張遼來說呢?就是因為突襲可以理解為放棄抽牌換取四張牌差,所以可以理解效率為(4-2.1769) =1.82。雖然低於2,但仍然可以側面看出他的強悍,尤其是他是四血。

另外三國殺存在著一類和摸牌類技能類似的控牌類技能,比如制衡、觀星、庸肆。這類技能和摸牌系相比,最突出之處莫過於耐久性,控牌可以自在的在攻擊和防守轉換,所以可以說具所有身份適性,也算是遊戲中最出色的門板反和內奸。而衡量效率自然是看控牌量,按下不表。

控場類技能:
控場的「場」,無非就是指手牌區、裝備區以及一些出牌階段的破壞,是一種攻防一體,靈活性高的技能。一般控場將都有較高的泛用性,但不能一概而論,比如過弱的徐盛就是反例。而傳統上這概念一般在33比較清晰,比如甘寧、大喬、華佗之流,看起來性質完全不一樣,但都能當冷主,因為共通點是能夠減少對手的輸出,當然身份局和33完全不一樣。關於控場有幾點值得一提。

第一手牌破壞在身份局是偏攻擊的行為,33中冷主往往是直接壓制未啟動、手上仍然有一大把未知牌的敵人,定位是守;身份局則因為身份未明,更多是破壞已經行動過,一手防禦牌的對手,所以破壞手牌是傾向攻擊的行為。手牌破壞算是最常見的一種控場,因為存在著拼點。

第二,平日所謂的輔助,也可以由控場角度理解。比如劉備的仁德,可以增幅隊友的技能,也能夠修補隊友技能的缺憾。但除此以外也能平衡隊友的攻防能力,和不依存手牌數量或是特定種類的牌的武將都有「配合」。比如對於怕殺的曹操,分閃是很好的思路;至於貂蟬,雖然仁德不能增加離間次數,但是分閃防具給她一樣可怕;對於沒殺沒刀的張遼,仁德是恩賜,對對手則是惡夢。當然傳統的「控場」有著較高的獨立性,因為只要你仍然有敵人,控場就能起效;相對的雖然輔助類技能,例如仁德、放權,同樣有著攻防一體的性質,但是在人數少的時候少不免會難以發揮。而控場和華佗這一類隊醫最大的分野,是其內奸適應性。

第三,同等數量的裝備破壞,往往比同等數量的手牌破壞厲害,而且攻防都有很大助益,已經不算偏攻擊了。算是和收益論有那麼一點點關係,因為裝備一局下來總收益往往超過一張普通手牌。也算是解釋了張郃的強悍吧。但是裝備破壞也存在一定的被動性,比如說首輪肯定沒甚麼效益。而雖然對手不可能為了防裝備破壞而完全不上裝備,但很可能也會將你需要的一些裝備收起來,情況有點像張角局故意不裝八卦。

第四,出牌階段破壞,算是稀有珍品吧,翻面和樂不思蜀是主要的達成手段。對於實力較強的滿寵,該怎麼打就怎麼打,一般釘著最強的對手翻就行。但是比如6。7號位大喬就是比較特別的情況,可以考慮「模糊化身份」。我的做法和舊時代的反跳身份不同,戰術就是大喬判斷局上的其他人戰力對比是我方占優,而加上自己和最後一人就是對方占優時,迫別人一起模糊身份,於是一直樂而不表明維持優勢,對手隊友也未必援助那一中樂家伙。而反跳則是希望不止逆轉將面優劣,更是期望誤傷,但這對中高水平玩家成效很有限的,因為他們會控制自己不在沒表身份的人上投放太多資源,所以反跳的戰略目的很多時模糊身份也可以達成,而且風險更低。算是我原創度比較高的邊緣戰術。

不經不覺,寫完了這枯燥的部分,相信對戰術沒興趣的玩家早已不看。然而我討論的只有出將的一小部分,出牌更是完全未提。接下來,是真正的技術部分,雖然長度不如前半,但也是部分看棺認為最有價值的。總之,現在才是真正的開始!
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18#
 樓主| 發表於 4/9/2016 11:00 PM | 只看該作者
2.2.4「嘲諷,即集火優先級,是武將廣義的攻防比例。」

所謂「不是技能在殺人,是操縱技能的人在殺人。」我們操縱武將時選擇集火目標,不能只靠武將技能決定,也需要參考武將當前的狀況,也就是本節的主題。

必須強調我的「嘲諷」理論和絕大部分的玩家都不同,也算是我原創度最高的戰術,所以是否認同,看棺自己斟酌。但是在說我的版本之前,不妨看看傳統版本的嘲諷理論,以及為什麼我不同意之。

傳統的嘲諷理論,又可以叫嘲諷匹配,在身份局和33都有出現過,直到今日仍然有很多人在用,意思是33出將或者忠臣選將時,各成員的「嘲諷度」應該差不多。何為高嘲諷?就是你想打之,比如黃蓋、華佗、貂蟬都是高嘲諷,比如夏侯惇、周泰是低嘲諷。為什麼要嘲諷匹配?因為只要匹配了,對手就會難以集火,無論打那一員都不適合。

我不知道大家是怎樣想,但我第一眼看下是充滿破綻。首先說嘲諷匹配可以妨礙集火,是「還有半杯水」的說法,因為「只餘半杯水」的說法是,既然嘲諷度差不多,那麼即是我集火誰都沒有問題。而且,有人會在33時排出三低嘲諷的陣嗎?不會,可見甚麼嘲諷度不是決定出將的因素。

有人會說決定排將也會考慮嘲諷,比如主帥要低嘲諷,但是按此思路難度我要上周泰、曹仁?可見嘲諷理論會導致一些奇怪的解讀。

而嘲諷本身就是一個沒有定義好的概念,說白了其實就是集火優先級。不才嘗試以這條虛擬的公式,定義一下所謂的嘲諷度:
嘲諷度=武將輸出卅武將耐久

比你想像中簡單吧?我們接下來不妨用此理解原本嘲諷理論想解釋的東西。

首先看看甚麼是高嘲諷,比如貂蟬和張遼你會打誰?很明顯兩者實力都是高水準,但張遼偏守,分母大,貂蟬偏攻,分子大,很明顯先貂蟬。而張遼和周泰?張遼雖然耐久也高,但不如周泰,手牌破壞也是輸出,所以打張遼。比如華佗和另外兩名四血白板?雖然另外兩將是白板,但其分母都因為急救青囊而增加,所以打只有三血華佗。可見高輸出武將和回復類武將優先被集火,在我的嘲諷觀下得到完美解釋。

再來個複雜的,曹沖加太史慈加郭嘉?我們應該集火奶阿還是DPS呢?首先曹沖自身分子極低,分母極高,郭嘉和曹沖相若,太史慈則分母低,分子高。但是曹沖的存在,會小幅增加另外兩人的分母。比較之下太史慈嘲諷最高,攻之,之後打曹沖,因為郭嘉分母較高,最後郭嘉。可能有些人會覺得我在顯擺了,因為遺計的性質配合仁心令他一定是最後的目標。那麼再給一條:蔡文姬、張遼、曹沖?難答吧,但用我的理論則依然簡單。可見原有的嘲諷分析不到的集火次序,我也可以分析到。

那麼我們出將是不是為了嘲諷匹配呢?不是。因為攻擊能力和耐久能力在一般情況下都是愈高愈好的,所以我們沒必要為了嘲諷匹配而壓低攻擊力,出個曹仁。而孫策主公下,忠臣可以考慮一下耐久好的,純粹是因為我們需要耐久好,不令主公孤立無援,而不是嘲諷度。

另一個和嘲諷度相似的誤區是,強力武將會令內奸倒戈,所以不適合當主忠,比如孫權主單挑太強,劉備局的荀彧忠太強,所以不選。仔細觀察三段論後你會發現用弱將結果也同樣是進入第三階段。除非一方實力超越另外兩方,否則主忠,反,內都很難占便宜。當然不能一概而論,最後三方都只剩一人時也有例外:夏侯惇會利用囚徒困境現像,在博奕占優;貂蟬在部分場合能1V2;而華佗卅曹操局的忠內甄姬往往最先死亡;董卓則是三方博奕中最弱的人之一。但是為了在博奕之前占優,更應選擇強力武將,不存在讓賽反而佔優的道理。

那麼甚麼時候選將會考慮嘲諷度? 可能只有內奸的時候,像華佗和吳國太這種隊醫型人物一般容易成為目標,因為他們增加了別人的分母,優先級比一些大輸出武將要高,那怕是表明內身份的蔡文姬都要面臨被打殘的風險。當然,耐久能力、單挑能力和範圍輸出都要考慮,所以不能武斷說將來不會出現能當內奸的隊醫。退一步說,曹沖也可以選擇完全不仁心。

本節是我寫的比較滿意的部分,不知看棺又怎樣認為呢?無論如何,現在將進入本章最後的部分,簡單看看之前提到的上牌類,控場類技能。
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17#
 樓主| 發表於 4/9/2016 11:00 PM | 只看該作者
2.2.3「兵貴勝,不貴久。從輸出,判耐久。」

上一節提到的輸出,雖然可以看出不同身份有不同需求,但是普適性始終是高的。那麼與輸出相對的耐久,又是不是必需品呢?

跟輸出不同,三段論的第一階段告訴我們,有一個身份不一定需要防禦,那就是忠臣,因為主公死掉立刻就結束了。類似的,「拼命」反賊和上一節的「地圖炮」內奸,也不一定需要防禦。所以耐久的普適性不如輸出,是事實。但反過來說,如果主公身板較硬,那麼忠臣的防禦力在第二、三階段將大派用場;反賊遇上不能秒殺的主公,也需要一點防禦力戰下去。

也可以用一種更獨特的角度看待耐久,就是輸出的角度。我們可以理解生存的目的就是輸出,畢竟死掉兩個忠臣的主公也能夠贏,反賊也一樣,只有主公和內奸才對生存有絕對的要求。我們也慣性的假設28位武將必定承受大量火力,但事實是2位表明身份後3位也可能是同一陣營的,或者場上存在著隊醫型武將,這時防禦能力便無用武之地,輸出才是職責。

所以我們必須考慮一個耐久型武將能否威脅對手,其中一點就是看他活下去能幹甚麼。原則上一個武將活著就能輸出,最少有殺、錦囊之類, 但是類似上一節的分析,這輸出的大與小又是另一問題。周泰活下去,也不一定能對敵人做成威脅,但是相對的鄧艾、孫策和鍾會就不一樣。

關於這一點,我們在衡量盾牌強度時,可以參考其單挑能力。身份局當然不是單挑,但是多人局去到第二、三階段時,人數不斷減少,戰況上的確是向單挑走近。單挑能力某程度上也反映「圍觀」這武將的難度,比如沖陣雲和鄧艾,比起甚麼胃炎、周泰難應付。而單挑能力另一好處是相對容易得知的,最少有一些統計可以預估一下。當然,我這裡提出考慮單挑能力,不適用於黃忠那一類有單挑能力但沒有防禦能力的武將,因為他根本活不到後期。按此理論,排除手氣卡,以後選將看見一堆差不多的盾牌武將,無需再煩惱,比如孟獲、于禁、周泰,我們可以按單挑能力選于禁。

另外兩種更為給力的「盾牌」就是一些能夠主動控場的,以及控牌類武將。前者包括張遼和張郃之類的高收益偷閃帝,或者是能輸出一下的鄧艾,後者包括可以調整手牌的孫權之流,都是遊戲中最優秀的「盾」之一。所以看單挑能力只是參考,不是絕對。

而活著就能輸出反過來就是死掉就沒輸出,所以我們看待武將的輸出能力也不能不看其耐久。比如陳宮,在隊友選擇殺的情況下輸出能力是高的,但是因為存活回合少所以總輸出不算很強大。類似的情況更多是出現在2,8位。相信大家都知道這兩位置的人物承受的火力是最多的,尤其是那些8號位貂蟬忠,隨時連趙雲忠都不如。

如果輸出有大小之分,那麼耐久也有大小之分。具體的計算就留待看棺自己去做,倒是可以談一下耐久向的技能分類。其實無非就兩種,一種是令你殺不死它,另一種是令你不想殺它。前者,可以分為:傷害減少類:八陣、傾國、龍膽、毅重;回復類:狂骨、仁德、再起;一次性體力增加:不屈、涅槃、伏櫪;手牌上限增加類:克己、據守、(自守+宗室)。後者主要是賣血流或者被人殺時發動技能的,遺計、英魂、放逐、反饋、雷擊、天香、剛烈等等。

筆者無意逐一去提這堆技能的細點,只是提出我的一些宏觀發現:大部分回復類技能一般是不穩健的,因為一次性的輸出可以較易突破,換言之其對於集火,或者是開局袁紹那些策略也沒甚麼效果;一次性體力增加雖然穩健,但對於單挑能力未必有提升,活著也不太能威脅對手;手牌上限增加類對單挑能力和蓄爆能力都有提升,但對防禦的增加很有限。

反而傷害減少類的武將,通常因為有其他技能,實戰往往更為給力,當然不絕對。而令人不想殺的盾牌,在防禦等級上往往是最高的,即使和其他盾牌一起也很少成為第一目標。不過具體也要看能力的構成,比如張角的雷擊威懾就是很不給力的防禦。

必須要強調盾牌作為忠臣時的問題,假若選擇防守太強但輸出接近沒有的武將當忠臣,很容易成為內奸無視身份首殺的目標,也較易出現看著主公死的情況。而反賊倒是不太需要在意,反正內奸不是隊友,當然有殺主任務在身輸出不應太低。

本節分析了耐久的細點,結合上一節的輸出令我們進一步接近武將的全貌。最重要的結論是看待武將不應孤立地考慮輸出和耐久能力,而是將兩者結合來看。在繼續分析之前,不妨看看由輸出和耐久決定的概念──嘲諷度。
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