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發表於 10/5/2014 11:22 PM | 只看該作者 回帖獎勵 |正序瀏覽 |閱讀模式
本帖最後由 steve. 於 19/1/2018 12:09 PM 編輯

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14#
發表於 4/7/2014 05:23 PM | 只看該作者
的確不一定是20點的,只是你放12點就會被放20點的人折磨.
不過現在比較會少人想到那麼多層,
尤其是達人級玩家已經沒有PBO時代那麼多了.
關於努力值可以參考剎那和REQUIEM的帖子.
https://proxy.archiver.hkpnve.pokebeacon.com/forum.p ... &extra=page%3D8
https://proxy.archiver.hkpnve.pokebeacon.com/forum.p ... &extra=page%3D1
*請無視文章那些過時的例子,只看思想.

之於理論,本來就是為了簡化現實而存在,理論最好是從簡.
也實在沒有必要死守.不才嘗試修改一下LZ的理論.

當年我的第5代單打(6對6)組隊理論是「速度>聯攻>聯防,天氣,岩釘」,
即隊伍最少一只快的傢伙(不需要很多),之後著重攻擊,再來才是聯防,
之後天氣(或者反天氣精靈)和岩釘必入,僅此而已.
說實話理論內容比LZ的更多,但組起隊來局限也不是那麼大.

如果放到現在的環境,天氣和岩釘在少量PM戰鬥明顯不是必需品.
再要求運用LZ的思路,可以簡化為「速度>聯攻>聯防」
即保留一只快的玩意(我指的是起碼130速種或是圍巾或是天氣+特性那種.)
其餘5只TANK,我認為應變力比純粹6只TANK更為優秀.
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13#
發表於 3/7/2014 01:44 PM | 只看該作者
本帖最後由 DOMO 於 3/7/2014 01:50 PM 編輯

那怕是放棄速度,我習慣弄20點努力值到速度上,
理由就是遇上同一速度線的對手總是能佔先手.
尤其是攻專巨金怪,我自己是不會那樣調的.

另外思考了一下,考慮到隊伍一定有首發,
用役割理論也不見得要完全放棄速度型精靈,
最多不上就是了,但是加了進去,
好處一是有時你可以用他去處理快而難擋的精靈,
二是可以抓聯防不好的對手疼處.

沒記錯的話傳統的役割理論只是提出一些攻攻受受的概念,
這理論在GEN4和GEN5都是崩壞狀態的,
最少我沒有見過不是強攻的隊伍能夠在大賽成功.

而完全放棄速度的看法倒是第一次見.
對於現在一潭死水的香港PM界,仍然是值得嘉許.
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12#
發表於 1/7/2014 12:08 AM | 只看該作者
本帖最後由 柊.David 於 1/7/2014 12:12 AM 編輯

雖然役割理論完全違反我的個人風格, 我並不太喜歡使用, 但是它對像我這種經常疑神疑鬼的玩家來說卻是有壓倒性的優勢, 自問自己經常敗於此類隊伍手上
其實有關役割理論的隊形容易被人看穿的缺點方面, 我的做法是在隊中放一隻能力是速攻向寵物作偽裝, 這個寵物可以是純粹吃花生, 也可以是一隻被強行耐久化的速攻寵, 列如炎隼, 牠的特性可以先手發動飛行系技能, 因此速度的重要性亦相對地降低

https://www.youtube.com/watch?v=Dd6ENy00wGk
在此獻醜地放上一斷我很久之前的對戰片段
我懷疑對方的炎隼就是這類炎隼
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11#
發表於 10/6/2014 09:16 PM | 只看該作者
沒有詳細睇晒例子

呢個戰法頭1 - 2 round就有用, 當人地發現你個戰術時, 只有一次先讀強化, 殺左你一兩個聯防, 就好易兵敗如山倒.
因為你冇速度去做話事, 就算你可以殺番人地強化左果隻, 自己已經受重傷.

除非用呢個戰法果個人係先讀高手, 次次估中X 或 4倍抗性, 只後打出1倍傷害已經好賺.

打竉物好講愛, 只要有愛就會下下爆擊
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10#
發表於 14/5/2014 10:04 PM | 只看該作者
看完全文,發覺樓主的役割論跟本人現役的欺空對攻隊有不少的相似地方

共通地方
火力/ 續戰力(抗性+耐久)
努力值以滿血滿攻為主

有異地方
性格以適量減速為主, 以慢過同速 快過盾線作安排
會加入先制技救場
會加入少量變化技(欺空 及 少量干擾技)
選用 火力提升/ 耐久提升的道具

先簡介常用隊
基於甚少打rank及PO能在手機打太方便的關係
本隊只適用於6V6場合

雙尾怪手@252a 252sp 4sd/+sp -sa/命玉
Fake Out/ Double Hit/ Thief/ UT
作為隊伍唯一一位快攻手及其中一隻首發,
大家會奇怪 欺空應以低速高耐高火力為主
雙尾是針對對方薄血速攻手(控場)及試道具 試隊形 試對方首發努力分配的中轉站
以往會用Beat up代替Thief, 但隊中的班吉拉減少捉鬼的壓力 就以較高火力的招式取代
對應範圍: 低耐快攻手/ 補刀
替代候選: 輝石立方獸2

天然鳥@112hp 252d 144sp/+d-a/速專
UT/Trick/ Heat Wave/ Trick Room
欺空最忌挑釁及干擾技
天然鳥可以免卻絕大部份干擾技及反干擾反強化 特調速度能快於性格+a龍舞一次的精靈
有足夠耐力放欺空 及有離場技
副帶先讀干擾技 及套專破壞對方換出的隊員用法(又或樓主所說的破不了的回復盾)
讓天然鳥成為隊伍的骨幹及相當優秀的首發
熱風破草鋼/ 鋼螳及少盲點 引火特性交給班吉拉對付
同類月伊及mega Absol抗性較天然鳥差 缺乏破盾技是選用天然鳥的考慮因素
對應範圍: 欺空手/ 防干擾技/ 盾/ 限制強化的砲灰

班吉拉@252hp 252a 4sd/ +a -sp/背心
earthquake/ rock slide/ superpower/ payback
沙暴+背心令班吉拉成為隊伍中非常強蠻的特攻剋星
本系非弱點招只扣20%以下血量(約14~18%)
2倍弱點只扣約3成血量
4倍的rp彈仍然能夠有足夠血量反殺對方
即使6代加入妖屬弱點
亦無損班吉拉狙擊對方特攻手的上場次數
特攻手只有少量物耐出眾的選擇
岩地及格惡有相當多的打擊點
分配多餘的耐久到物攻的配法能確保夠力反殺
對應範圍: 特盾對攻/ 破氣息/ 搶天氣

修繕老頭@4hp 252a 252d/+a -sp/攻專/guts
drain punch/ poison jab/ knock off/ mach punch
高物耐高物攻 加上本系吸收拳
使老頭即使沒有欺空支援亦能在物理對攻上取得一勝
再針對燒傷/劇毒/麻痺提高上場機會
務求化debuff為buff
格惡對應面容易被對方換入妖類精靈
看需要使用毒刺先讀
必要時離場等有欺空再強行清場
隊中強行破物盾的要員, 先讀需求大
對應範圍: 物盾對攻/ 擋燒傷&劇毒&麻痺/ 欺空清場

瑪麗露麗@252hp 252a 4sd/ +a -s/ sitrus berry
aqua jet/ play rough/ belly drum/ superpower
公式化配法, 強化後清場
高血量&水+妖抗性令滿血進場的瑪麗露麗有足夠耐久強化一次
通常由天然鳥ut接棒給她
亮點是欺空提高先手+續戰力
+6物攻足以強行推破對方的聯防
原位置是mega電龍及6代鎗蝦
對應範圍: 平衡盾/ 強化清場
附帶一提: 欺空時 慢速的先制+1技能快過炎隼

死神棺@252hp 252d 4sd/ +d -s/ 剩飯
curse/ destiny bond/ will-o-wisp/ trick room
針對炎隼鋼鬼滿天飛的傳染病對策
木乃伊特性令高物耐的死神棺能阻止對方救場之餘
亦有足夠的時間放欺空及自殺離場
欺空有時限性 詛咒是相性非常不俗的招式
是相當穩的欺空手
對應範圍: 欺空手/ 干擾/ 損血快速離場


隊伍的弱點:
欺空對攻隊一向對於拖turn拉打是比較弱勢,
平均一場能放2次左右的欺空
放技1T/ 退場1T
只剩下3回合的欺空
要是不能在欺空期間集火拖垮對方聯防線
就很容易失去欺空之餘 再失去先手強推戰線的優勢
變成單純的火力戰

隊伍的優勢:
多餘的速度全變成
火力
火力
火力

綜觀來說, 本人沿用的應是樓主所說的役割論
分別只在於加入適量的變化技
實戰上亦可以實行(通常尾局剩3隻及贏過少量PO官服聯賽)
對戰實在有太多不同的玩法
找到適合自己的戰鬥風格才能享受
畢竟沒人是完全相似的 對不?
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9#
發表於 13/5/2014 11:57 PM | 只看該作者

後來我看漏了6選3這個重點
的確那是釘子類較少出現的原因
會用蜘蛛網的精靈當中,進攻能力較佳的就只有電蛛,然後就是嘔心干擾的壺壺和圖圖犬
不過後二者應該在6選3近乎絕跡吧

將頂樓重看了一遍
解決氣腰/堅硬眾又符合要求,第一時間想到MEGA赫拉剋羅斯(應該還有其他的)
MEGA袋獸就是單屬性和抗性問題,撇除這兩點,交換前提下就可以捨強化拳用重臂槌
沙雪眾就不肯定了,好像也可以

雙牆方面
認識役割之前我還只是用鬼燈放鬼火 -.-
其實用過特攻型的鬼盆是不錯的,不過在這個理論當中大概還是不夠力吧
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8#
發表於 13/5/2014 09:47 PM | 只看該作者
提起釘子當然不得不提及XY新加入的蜘蛛網,
蜘蛛網只要一回合施放,即可降低對手的速度增加先手優勢,
不過習得的精靈少,同路障釘/毒釘不影響“不碰地”的精靈,
而且本作的新特性"Competitive"跟前作的“不認輸”均會反而會推高對手輸出,欺空也是剋星之一,
具經驗的玩家也不一定全數使用以速度作優勢的精靈

不過頂樓已經說明了役割理論中“速度是不必要的”,
事實上6選3的對戰對這種“場地障礙”的需求是比較少的,除了無位置放,成效也低,
反觀6v6中蜘蛛網並不算罕見,當然不及岩釘幾乎每隊都有
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7#
發表於 13/5/2014 06:03 PM | 只看該作者
本帖最後由 kwok1107214 於 13/5/2014 06:08 PM 編輯

正,很久沒見人討論戰術了,

役割這名詞我第一次聽說,但令我聯想起,我自身同相信大家也試過,在對戰中明知對方換上自己盲點,仍刻意留場對其輸出,慕求突破盲點,相信正是役割一部分,

而如果將役割應用至全隊的話,個人認為使用難度極高,弱點大家都說出很多了,希望我能補充多少,

1.狀態
跟據樓主,全隊也放棄速度的話,很大機會在輸出/擊倒對手前就吃下狀態技,什麼催眠/燃燒/麻痺/毒/混亂,不但影響輸出,部分更可無視精靈耐久地削血

2.釘子
大家也說過了,威脅會隨交換次數增加,從根本上剋著交換戰,但我想補充的是,同部分狀態技般會無視耐久地造成傷害,對重點投資在耐久而非速度的精靈簡直雙重虧蝕

3.具回復能力的盾
對手盾的有效回復技/再生力特性令役割優勢不明顯,如配合各種干擾技,比如什麼狀態技/雙牆,便會極難拆解

4.盲點
這裡說的是零倍修正的盲點,再高火力對著零倍抗性也是對其絲毫無損,令我回想以前雙龍硬破鋼盾,現在往事只能回味...除了屬性還有特性要注意,什麼浮游儲水...

6選3對戰有這麼複雜組合的情況嗎?對不起有少許偏題了,但個人認為6V6也能應用役割,多了換上的精靈選擇,難度稍微下降些少吧
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6#
發表於 13/5/2014 01:00 AM | 只看該作者
(再)提問
話說我剛才才留意到全隊有三隻精靈可以免地系攻擊和釘︰三頭龍、土地雲、電鬼
而且岩釘也只是吃1/8,而毒菱可由奇異花解決
這個跟役割有沒有關係?
我在想,在火力和四攻配置的前提下,隊伍就不能放高旋或除霧
又要以高耐久和交換為重的話,自然就是減少釘子類的傷害
換句話,隊員的選擇還要考慮這個重點,就是投入免釘的精靈……這個邏輯對嗎?
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5#
發表於 11/5/2014 07:25 PM | 只看該作者
這些理論名稱在哪找的?
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