| 本帖最後由 kwok1107214 於 13/5/2014 06:08 PM 編輯 正,很久沒見人討論戰術了, 役割這名詞我第一次聽說,但令我聯想起,我自身同相信大家也試過,在對戰中明知對方換上自己盲點,仍刻意留場對其輸出,慕求突破盲點,相信正是役割一部分, 而如果將役割應用至全隊的話,個人認為使用難度極高,弱點大家都說出很多了,希望我能補充多少, 1.狀態 跟據樓主,全隊也放棄速度的話,很大機會在輸出/擊倒對手前就吃下狀態技,什麼催眠/燃燒/麻痺/毒/混亂,不但影響輸出,部分更可無視精靈耐久地削血 2.釘子 大家也說過了,威脅會隨交換次數增加,從根本上剋著交換戰,但我想補充的是,同部分狀態技般會無視耐久地造成傷害,對重點投資在耐久而非速度的精靈簡直雙重虧蝕 3.具回復能力的盾 對手盾的有效回復技/再生力特性令役割優勢不明顯,如配合各種干擾技,比如什麼狀態技/雙牆,便會極難拆解 4.盲點 這裡說的是零倍修正的盲點,再高火力對著零倍抗性也是對其絲毫無損,令我回想以前雙龍硬破鋼盾,現在往事只能回味...除了屬性還有特性要注意,什麼浮游儲水... 6選3對戰有這麼複雜組合的情況嗎?對不起有少許偏題了,但個人認為6V6也能應用役割,多了換上的精靈選擇,難度稍微下降些少吧 |
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