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來,我們再談小說

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1#
發表於 8/4/2010 10:33 PM | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
本帖最後由 elvis 於 9/4/2010 01:06 AM 編輯

雖然風剛剛才轉載了篇關於小說的文章,不過為免離題還是決定開帖談,關於回帖問題請不要再在這裡談了,多謝合作。

最近看見小說區那些老問題就有點意欲想去找老問題去談...不知是甚麼?就是現在已經沉底那些「求助」啊...

在這裡先說明一下,本文並不算是甚麼教學,我亦算不上前輩,叫我高手更是擔當不起,以下只是一點點經驗之談,歡迎各位在此也寫下自己寫小說的心得、原則,或者讚賞、批評我的個人意見。

永遠都出現的問題

‧pm小說的基本原則 - 分清楚媒體的差別
先說清楚,只限於pm小說。
動畫和遊戲之間雖然有著相同的主線,但內容還是有差異的,
那些改編自小說、遊戲的動畫還是有著一點差別,
所以,請不要把那些內容直接套用到小說,後面會詳述。

‧御三家、博士、聯盟 - 相同的開頭
歷代遊戲作品的主角大都是從三隻屬性的初學者精靈選一隻,於是大夥兒的故事都有這樣的情節...
劇情上本身根本一點問題都沒有,就像你滿18歲拿身份證,那樣是絕對沒問題的!
可是當全世界也用這個故事來作開頭,那當然有問題了。
就算你文筆再好,把全部人的文章放在一起,單看開頭根本沒分別,
那樣子你的劇情再驚險刺激、惡搞、甚至有謎一般的超展開,在先入為主下一點分別也沒有。
作為讀者,我一定會覺得接下來的劇情一定是和謎之組織的戰鬥,還有聯盟大賽,
總之,沒有意欲追下去...除非你在這之前有說明過特別的設定。

為此,你要在這裡發揮出無窮創意,突顯出閣下的小說是與別人與眾不同,
吸引的劇情才能夠讓更多人追看下去。
你看看遊戲啊,至今為至只有金銀版是直接找博士拿精靈的,
其餘起碼會先去草叢、拜訪鄰居、和朋友跑去冒險之類的。
寫小說的大家更要突破遊戲的限制,
請不要忽略過程的重要性。

‧戰鬥吧! - 戰鬥的問題
老實說戰鬥真的是個很麻煩的部份...個人甚至有略過、偷工減料的嗜好...(毆
甚麼?你說你覺得戰鬥極度重要?所有對話的只是要按A連打略過的廢話?連你的讀者也是這樣想啊?
請你在下面回帖寫出閣下對此的見解,因為我並不明白。
戰鬥沒錯是有其重要性,但真正能吸引人的小說不會以此作重點。

今次拿動畫來說,動畫的道館真的非常特別,
至少我印象中,全部道館都有著「特別地型」的要素,
都是遊戲中不存在的東西,所以動畫總是不能當作攻略看(笑
不過不少人都是忽略了它...只採用和遊戲相同的部份--攻擊指令。
於是甲君和乙君的戰鬥只要加個等級和填上能力就可以當作戰術攻略看,
戰鬥的篇幅還要佔上大半,扣除那些有腦內補完嗜好的讀者,有心機看的還有多少...

總之在媒體的差異下,戰鬥就成難題。
你要把你的想像力傳達給讀者的話那請就在戰鬥中花多點心機,
讀者的腦袋不一定能夠馬上構成戰鬥的畫面,有些人對戰鬥概念不足也需要落筆解說,
只是把戰鬥寫出來,你單純是把自己的幻想寫出來而已,也僅僅如此。
描述一下環境?總比單純戰鬥好,但戰鬥和你的環境是有關連的話才不致多餘。

整篇小說的組織

最近朋友們都說要重寫、重作、砍掉重練、改、改、改...
其實看來也不錯啊,可是作為作者又怎看?就是有許多不滿。
說著說著也覺得情況和我升中四那年暑假差不多,那時我決定把《夢想》腰斬,
大家叫我不要這樣做,現在談起來其實還蠻傷心的。
個人覺得把小說斷掉不完全是壞事,但真的要好好考慮,畢竟作品往往已經有一定進展。
當你察覺你寫的東西有問題,你接下來慢慢再修改是無補於事,或者會感到脫節,
那麼我一定會尊重你的決定,儘管我可能對於故事沒下文而感到失望。

在這裡就要談談小說的組織了。
完整的故事很簡單,開頭、發展、高潮、結局,四格漫畫是很簡單的例子。
上述的人一定欠了結局;
文筆不太好的作家總是欠了寫高潮,短的戰鬥不刺激、長的劇情太平淡;
隨便來的話甚至只有個開頭沒發展;總括來說開頭是永遠漏不了。
話雖如此,但開頭出了問題的嚴重性卻是最大。
這可能是關係到整個故事發展,例如寫到中段覺得主角挑戰聯盟不是個好故事。

為免到最後要忍受刪文、放棄的傷痛,寫小說前應該有個良好的安排。
除了上述的開頭,文章還要有目標,比如主角要得到聯盟冠軍,
那麼就以此出發,但不是說拿精靈出發那樣就算,還要安排八個道館戰和之間的劇情。
像畫曲線圖,起碼要有幾個點才會畫得好,事先安排好細節的話就更加暢順。

但單是這樣也不夠,定點不好的話只會令自己弄得吃力。
拿八個勝章之間除了應該加插細節,也要考慮到日後的發展,讓你的小說順理成章。
例如你打算讓主角搞一輪拿了隻伊貝,但是接下來似乎沒用得上的機會,
那麼你就要考慮一下是否要這樣安排,或者安排一場適當的戰鬥。

最後是我很想說的寫作動機,這點人人不同的。
動機是會反映在你的作品,更加是你抒情的表現,
比如你怨恨這個世界於是寫邪惡組織的主角盡情破壞,藉故事反映出你的感情,
或者單純是娛樂大眾,玩搞笑向,那麼你的動機就是讓人心境愉快,也沒壞。

我不喜歡的大致上有兩種:
一種是純粹是羊群心理、單純寫出自己幻想的動機,想跟讀者表達的只有你的戰鬥幻想;
另一種是荼毒讀者,教人做些法律、道德不容許的事。
不過前者的動機也並非不良,只是大多是浪費時間;
後者立心不良、人格有問題,得治。幸好未看見後者出現。

我記得我的老師說過:「好的文章在看完後是有『味道』的。」
這也成為我的原則,我希望寫出來的小說能與讀者共鳴、或者是動人的,
我做得不好的地方也會有人向我反映,以尋求改善的地方,使文筆也得以進步。

作為讀者

事先聲明,我是CD-ROM(逃

關於沒人回帖等等問題也不多談了,請參閱另一轉載文。

雖然回帖是個動力,不過作為讀者,請不要回些與內容沒甚麼關係的東西。
我個人會比較喜歡看見對文章改善的意見、對於故事內容的讚賞。
那些空泛的意見,「樓主寫得很好!」「字數太少!」甚麼的,
最好再說得具體點和給改善建議,那才是好的回應啊!
P.S. 離題有機會觸犯板規,切勿以身試法。

以上的內容是仍在鍛煉文筆的我的個人看法,歡迎補充和提供意見。

最後祝大家也能寫出具質素的文章!

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2#
發表於 8/4/2010 10:38 PM | 只看該作者
大大的文章真的令我學到唔少野;)
多謝大大無私既分享;
不過,
有幾多人真係明呢...(笑
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3#
發表於 8/4/2010 10:41 PM | 只看該作者
或者應該放去小說區置頂XD
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4#
發表於 8/4/2010 11:07 PM | 只看該作者
基木上,「結局」的構思還是在一開始決定比較好。
我見過不少爛尾和無尾的小說,
也見過「收尾」做得不錯的小說。
我不能斷言每篇好的小說的作者都會先構思結局,
但大部份爛尾和無尾的小說的作者的確沒有構思結局,
而他們都會採取「諗一話,寫一話」的做法。
「沒靈感?先停一段時間吧。」
停了好一段時間,作者都忘了自己在寫小說了;
不然就是一直沒靈感,腰斬。

另外,
其實小說不一定不可以用劇本的方式創作,
但過多對話而劇情平淡的小說,
讀者看也沒趣吧?
多一點環境、人物動作和戰鬥的描述,
絕對會生色不少。
描述不嫌多,只嫌差。
以PM小說來說,描述是十分重要的,
戰鬥就是其中一樣。

劇本式小說我是看過,
《東方快車謀殺案》就是一個例子。
偵探在火車上搜證,然後收集乘客的口供。
整理完乘客的口供,再進行盤問。
整件案件都發生在火車上,
沒什麼可以描述,對話也佔了大半本書。
這本書仍然很受歡迎,因為犯案手法十分有技巧,
也就是「劇情」。

如果閣下自問即使以劇本式創作小說,
劇情方面可以彌補描述,
多一點對話應該不會有太大問題;
不過說到底PM小說不同推理小說,
並不是劇情好就可以勝任劇本式小說。
小說仍然傾向劇本的一眾作家,
是時候想想自己的小時有沒有改善的地方。
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5#
發表於 8/4/2010 11:21 PM | 只看該作者
本帖最後由 jasonho1994 於 9/4/2010 10:15 AM 編輯

小弟自問仍然是新手,
跌過、痛過,
到現在還在跌的階段。

這刻只好繼續嘗試,繼續努力,
但腦裏面想的是,究竟放棄文章重寫會否對不起讀者,
另一方面就是繼續寫一篇不值得寫的文章會否浪費大家時間?

同人小說作家,這名字我還稱不上,
但我希望自己跌過後,不要讓自己失望,不要讓其他人失望,
仍然希望能夠獲得信任。

對自己的期望就是,做足至少百分百的準備才寫第一個字,這是我之前的幾篇文都沒有認真的做的,
未來的我,會盡力。
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6#
發表於 8/4/2010 11:41 PM | 只看該作者
本帖最後由 征服者乂路比 於 8/4/2010 11:43 PM 編輯
《東方快車謀殺案》就是一個例子。
偵探在火車上搜證,然後收集乘客的口供。
整理完乘客的口供,再進行盤問。
整件案件都發生在火車上,
沒什麼可以描述,對話也佔了大半本書。
這本書仍然很受歡迎,因為犯案手法十分有技巧,
也就是「劇情」。

阿嘉莎筆下的波洛就是一個只查問就能破案的偵探,這是她的特色呢
手法的確是無與倫比,那確是誰也不可以會想到但合理的手段
但我覺得最引人入勝的不是手法,而是結集力強
--以下可能涉及故事內容---
波洛的推理最後得出兩個可能性的答案
第一個答案雖然合理,但不能使人接受,火車公司總裁和車長也不贊同
至於第二個答案則是版主說的那個不可能的「劇情」
最後在聽過兇手之首 (猜到些手法吧...)的告白、對於死者的仇恨、兇案背後的悲劇,眾人一致決定選擇第一個答案 — 那一個合理但不使人接受的答案。

在這之中,這是兇案與人性之間的取捨。
對於面對事件背後的悲劇,有血有肉的人會如此抉擇?
在取捨之下,作者特地安排兩個道路,在間接之下更能傳達出情感。

說出最後,劇本式小說不是故事好壞的重點
反而能引入人勝才是要素

至於如何引人入勝,首先就是劇情
好的劇情往往能使人深受其感,能打動感動到讀者就是引人入勝的地方
無論悲劇,還是喜劇,能使人感動或欣慰就已經算是成功。
東方快車那件案,就正正勾起讀者的心。
將讀者拉入故事,感受背後的悲劇。
而這就是那種同步的感覺,就是樓主所說的「共鳴」和「味道」。
(喜劇推薦費策克著的《遊戲》)

其次是構題
當到了最後仍能很好地首尾呼應的話,就使讀者有種感嘆的感覺﹕「原來這就是所謂的幻夜 — 虛幻的夜晚。」(以《幻夜》舉例)
所以,好好將標題構入結局往往使人印象深刻。
結局就請切記不要草率了事。
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7#
發表於 8/4/2010 11:46 PM | 只看該作者
elvis差唔多講晒小說通病...

個人認為可以係字數呢方面講多少少(雖然都唔知有冇人去睇,亦都唔知睇左o既人會唔會去改)
好多人又嫌呢篇唔夠長呢篇又太長唔想
似乎冇人明白「好文嫌短,爛文嫌長」

我曾經都有作過小說(唔係pm),進度大概係寫1回諗定未來3-4回
(1日1-2回 大概每日花2個鐘係上邊)
當時班人係聊天頻係度講,結果越講就講火,搞到罵戰咁款
自問寫得差,情節排得唔算好,唯一特點就係每樣野都有圖注明
字數唔算多,由一開波到進入正式旅程開始都用左十幾回,漸漸發覺跟個進度寫就寫唔出乜野
搞到個進度好慢,大概落到1個星期先1次更新
最後因為某種原因,強行腰斬當第1部end左當係遲d開第2部
當然結果就係第1部爛尾收場,我自己順手離埋壇

睇番elvis個帖,回想番個問題根源,似乎係冇set好個ending,再因為自己開始期望太高,更新快但係又好似係度塞d無關o既野咁,結果先搞到咁樣爛尾腰斬

以上係個人小小經驗,各位有興趣可以參考下
至於條link我就唔貼出黎,廢事各位傷眼
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8#
 樓主| 發表於 9/4/2010 07:17 PM | 只看該作者
「點」和「線」可以說是互相影響著,畫了點才有線,弄出來的線就影響下一點的位置。
個人覺得結局也不一定要一開始就想出來,許多小說的結局也是後期才被構思出來的,
但一個比較遠的點還是需要的,把它們連接起來就是故事整體大綱了。
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9#
發表於 9/4/2010 08:53 PM | 只看該作者
「點」和「線」可以說是互相影響著,畫了點才有線,弄出來的線就影響下一點的位置。
個人覺得結局也不一定要一開始就想出來,許多小說的結局也是後期才被構思出來的,
但一個比較遠的點還是需要的,把它們連接起來 ...
elvis 發表於 9/4/2010 07:17 PM

怎麼版主好像說松本清張著的《點與線》....
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10#
 樓主| 發表於 9/4/2010 09:10 PM | 只看該作者
甚麼來著?沒聽過。
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