聯攻,又是不是單純是聯防的相反呢??? 是不是只要甚麼進攻屬性都有就算組織好攻勢? 當然不是.這只是進攻的其中一環. 看一簡單例子,己方土地雲T,雷電雲,對方鋼鳥,快樂, 可以看到我方進攻基本被封死.盡管我方的兩只PM,一物攻一特攻,進攻屬性也不一樣. 再看另一例子,我方的耿鬼成功用同行者拉走對手的快樂, 但是余下的我方成員都是物攻手,依然被對手的物盾封死. 上面是高度簡化的情況,我也懶來一個詳細版了, 我覺得說明我心目中以屬性角度看的聯攻,意思已經很充分. 聯攻意思就是, 「雜攻而總之」--盲點不重復,但打擊點重覆. 如何做到則是後面的主題. 當然進攻不可能只看屬性,隊伍格的限制也很難做到面面俱圓, 盡若真的覺得自己隊伍難以突破對手,可以考慮針對性投入一些策略, 但這種方法,有利有弊,一會會再說明. 而完成集攻而總之也不等於完成進攻, 我們不但要打的動對手,更要打的多! 所以我們還需要一個叫打點補充的步驟. 先解釋"盲點不重復" 平日我們用的很多配招,本身就已經應用了很多這原理, 例如尼多王的地震+冷凍光;火系水系加上劇毒之類. 所以很簡單,由隊伍角度看就是各成員打的動的PM都不一樣. 但這裡談的是快速組隊法,所以當然有捷徑. 記得之前提到聯防時的水火地格飛龍嗎? 我們可以將它分割成三組,再加上特攻,變成水火;地格;飛龍;特攻. 而其實只要我們在這四組中之一各有一個主攻屬性,就已經達成基本的攻不重覆. 當然這體系在六代受到不少衝擊,比如水兔子,就是水火格龍的盲點, 所以具體情況還是需要具體分析. 而另一種方便的捷徑,是加入三攻猛瑪,某些配置的耿鬼,四攻命玉地龍之類基本沒有盲點的精靈, 這最少可以保證己方有傷害對手陣容的手段. 舉一例子供參考,岩牛+海星,分別是格攻和水攻,以兩只PM來看有一定力度 然而光是打的動對手是不夠的, 一但突破了聯防,但是突破的精靈也殘血或死了,如何擴大戰果? 答案就是繼續用另一只進攻盲點和突破精靈類似的PM強攻.也就是打擊點重覆. 例如GEN4-5時頭巾龍系強行撞死鋼系,再由另一只飛行/龍系繼續進攻就是一經典戰術. 再比如GEN3時爪子的魯莽針葉王替另一只草系開路, GEN4時法律和諾的雙電戰術-由爆炸的雷系(頑皮蛋)替另一只雷系開路; 或者是淡雅姐姐的三格鬥-魯卡火猴袋鼠, GEN5時剎那晴天隊也有雙草雙火的隊形...例子多不勝數. 當然現在這些戰術大都不復存在,但原理是相通的, 但聰明的讀者看到這裡,肯定會發現這和上一層提到的情況存在一定矛盾. 比如兩只格鬥系,打擊點重覆了,但是感覺上盲點也重覆了. 而且和聯防部分提到的弱點不應重覆太多也存在矛盾. 沒錯的!如果考慮不周的確會存在矛盾,所以在成員和配招上都要謹慎. 比如使用兩只格鬥系,各自配上不同的補盲技巧相當重要, 否則可能出現死活打不動同一只PM的情況. 另一策略是兩只同屬性精靈中,其中一只存在著同行者之類的技巧, 甚至兩只同屬性,一只可以配上劇毒,放完一直替身削血. 而巧妙利用復合屬性防止弱點重覆也是一環, 例如超能鬥士+路卡,在弱點上沒有重復, 合理選擇技能時盲點也沒有重覆,打擊點則重覆在格鬥. 當然這類戰術一般都不能超過3只, 而一些屬性很明顯也是不能用來做材料的,例如盲點太多的草,蟲,毒系. 以上從屬性的角度解釋了如何設計進攻,但光是這樣不是組織攻擊的全部. 我們也可以利用一些配置上的要素打擊對方. 比如一種方式就是利用天氣/專愛道具/強化直接增加打擊力, 而其他主要的方法,不外乎釘子/狀態/1GB這類無視耐久的傷害,或是UTVS. 一般來說只要隊伍成員都存在這類東西的其中一種,對手很難完全防御這種攻勢. 但總會有一些隊伍,會因為要照顧聯防等因素,較難打動對手, 比如一隊用了特盾/雷鳥+四只攻擊精靈的常規隊,由於容易給予對手回復機會, 值得考慮投入一名對聯防針對性強的成員. 這一節會列出一些GEN4-6即使是大受也比較難完全防御的東西, 但畢竟針對性比較強,不推薦投入一只以上. 一,捕捉類-哥德小姐,果然翁,...之類,由於太簡單不解釋 二,替身類,例如炎帝/水君,101替身加上放煙/熱水,冥想,劇毒,普通的受沒可能防住, 另一種是鬼系的,例如命玉分痛耿鬼,冥想夢魘之類 三,挑撥類,尤其是搭配回復技巧,現在不太流行,以往厲害的有化飛/防迪/叉子 順便一提,三種破防精靈和毒菱都有較佳發揮 聯攻的最後一部分,一般就是主要成員決定好了, 之後為了加大壓制對手,而對缺乏的打擊點進行打擊點補充. 所以不要因為對本系沒幫助,就輕易忽視某些攻擊技能的價值. 如果隊伍缺乏格鬥精靈,幾乎必需補充的打擊點就是格鬥,克制面大, 對應的鋼系和普通系都在聯防中有特別地位,也有應付巨甲和鋼兵的BONUS. 不要因為副作用而忽略蠻力.甚至下旋. 而其他的打點不算必需,加起來也需要講究. 火攻同樣是很重要的打點,主要取其對鋼的克制,一般可以加在容易面對鋼系的對像, 地攻同理,取對鋼和火,雷的克制,也是特別重要. 雷攻則是對應聯防重要的水系飛行系,他們分別就是水火地格盾. 最後冰岩攻也是值得補充的,同樣是打擊飛行系的利器.其實草系也有點特別意義.飛行系也是,不過實戰例子接近沒有. 順便提一個和進攻有點關系的概念,一般自殺式首發,無論是放釘,網,空間,手動天氣也好, 最理想是自己也能進攻,輔助只是兼職,而且一般不推薦和一些戰術步調慢的精靈放在一起, 否則只會淪為五打六甚至更差. 相對的六只PM強攻的隊伍也可以考慮部分盾牌, 強攻隊和一些職能明顯的隊伍比較有兩大好處, 一是六只PM都是核心,不會因為失去一成員而無法運作. 二是每一只輸出都大,大大減少了對手盾牌的回復機會. 缺點則是操作難度較大,因為成員不一定易換出, 所以可以考慮容易後出的盾牌減低操作壓力. 例如水家電,有VS鬼火,對對手的盾牌不會給太多空檔,是相當好的人選. |