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新手初嘗試 三國殺武將技能DIY指南

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發表於 20/6/2011 07:07 PM | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
本帖最後由 =w= 於 20/6/2011 07:09 PM 編輯

序章

大家玩了官方牌那麼久,來來去去都是那些牌,都可能有自製卡牌的念頭。製作卡牌第一步,除了是找尋適合被DIY的歷史人物,當然就是DIY其技能了。但是,大家又知否在三國殺--一款依賴文字解說的遊戲--中,其用語是相當講究的,不然,遊戲就無法順利進行。在製作技能中,也有不少需要遵守的規則。所以,筆者寫下這篇短短的文章,目的是解說一下三國殺技能的規範用語,並指出一些常見錯誤,幫助大家順利地造出一張高質素的卡牌。

當然,技能除了用語要規範,還要有平衡性,不然過強或過弱就失去意義了。平衡性的問題相當複雜,而且需要大量的測試和數據支持,在這文章中就不作太深入的探討了。

這文章只是基於我個人的經驗,以及曾經參考過的觀點,如有錯誤,麻煩請指出。


第一章 概論

一個武將,要有適合他的技能,該技能當反映出人物歷史形象或者性格。比較普遍的是以與該武將有關的大事作基礎,從而設計適當的技能。例如郭嘉的【遺計】和孫尚香的【結姻】,想必是出自「遺計定遼東」和蜀吳的政治聯姻了。另外,亦可以由該武將的性格,或者給人的印象來作基礎,例如劉備的【仁德】和夏侯惇的【剛烈】。這兩種都可以是大家製作技能時取材的來源。

常說為一個人物製作一個技能不難,但要製作一套技能就相當難了。為什麼呢?因為,一個人物的兩個技能之間,要有配合的話,就十分考驗設計者的心思了。最好的例子就是甄姬的【傾國】和【洛神】。所以,大家在為一個人物設計多於一個技能時,應該考慮將那些技能創造關聯性,這樣的一套技能就是相當高質素的了。

很多角色除了有大技能,也有小技能。什麼叫小技能呢?就是對戰局影響不大,但是卻有其用處的技能,往往是主技能的發動率很高的時候,就會有這樣的個小技能。例如郭嘉的【天妒】和黃月英的【奇才】都是很著名的小技能!

然後說一下技能的分類與角色的關係,技能主要分為進攻、防禦、控制、輔助四大類,一名角色擁有什麼樣的技能,決定了他是一個怎樣的角色,對於一個角色的定位,以及技能和形象的配合性有很大的關係!

最後說一下一個小誤區,很多人以為技能愈複雜愈好,但其實,最難創作的技能,就是那些只有那麼一句的。例如張遼的【突襲】和黃月英的【集智】。


第二章 技能的結構

技能的組成,是由一個名稱,和一段內容組成。名稱的選擇大多根據該武將來設計,在上一章說過了。名稱雖然不涉及結算,但有意義的技能名稱可以為技能增加趣味,是DIY好與壞的一大評定條件。而內容則具有遊戲性,是真正在遊戲裡使用的部分,也是技能的主體。

一個技能的內容,包括了三個重要的元素:發動時機、發動方式(可能沒有)、效果(結算的部分)。很多人漏了的,就是時機(有些技能是不需要時機的,這些例外,下一章再細說。)

時機除了是「回合開始階段」和「出牌階段」那些之外,「當你每受到一點傷害」和「當你每對其他角色使用一張殺」,甚至「你的回合外」和「立即」都可以是時機。代價就是發動技能的先行操作,例如「棄一張牌」和「失去一點體力」。效果,這個很簡單了,不多作說明。這三個要素,將會在下一章詳細說明。

一般來說,一個技能不可以存在多於兩個發動時機(【再起】),不可以有多於兩個發動方式(【烈弓】、【強襲】),不可以多於兩個效果(【反間】、【巨象】),而且,以上任意一項達到兩個,其餘兩項則盡量為一個。這一點是很多人都忽略了,從且造成過於複雜或混亂的結算。

技能   = 技能名稱 + 技能內容
技能內容 = 時機 + (發動方式) + 效果


第三章 技能的內容

在前一章說過了,技能內容是由三部分組成的:時機發動方式效果。現在就來為大家逐一分析。

時機:
時機是一個技能最具有資料性的部分,失去了時機,就無從得知武將技能在什麼時間發動。時機的種類千變萬化,基本上什麼時候都可以。但是,技能的時機應以不過份影響其他現有的結算為前提,否則結算過於繁複,可玩性就低了不少。

有些只是轉換卡牌功能的技能,是可以略去時機的,不過,不是所有都可以。如果該種卡牌的使用時機已有規定,且該時機並不是「出牌階段」,而設計者不希望對該時機作出更深的規範,就可以略去時機。例如:【傾國】、【武聖】、【龍膽】、【看破】和【酒池】都是一些沒有時機的技能,因為殺、閃、酒和無懈可擊的使用(或打出)時機有規範,而都不是只在出牌階段。

發動方式:
發動方式,與時機不同,其實已經到達一個結算層面,通常發動方式都是令你損失一些東西,稱為代價,也稱為條件。有些技能可能沒有這部分,因為根本就是無條件發動。

效果:
這個部分還是不多說了,是技能必定擁有的部分,沒有例外。但是,在這部份是有最多用語錯誤的地方,如何使描述更完美,在接下來的幾章會說一下。


第四章 規範用語

三國殺的技能用語(就是那些文字),使用方法和形式都是有規定的,包括在甚麼時候用甚麼詞語表達甚麼意思。常見到有DIYer用一些不是規範的詞語,縱使很有創意,甚至根本不影響理解,但是差之毫釐,謬之千里,三國殺就是這樣嚴謹。

由於用語的種類很多,在此不多敘述,只抽幾個最易混淆的說一下。

「使用、打出、棄」這三個都是常見處理卡牌的方法,雖然在面殺中可能都只是直接丟出去,但實際的結算和作用都是不同的。使用,指的是你確實發動了該卡牌的技能,大多都有指定目標;打出,打出一張牌的時候,你並沒有使用它,而是利用這一種牌去進行某種結算或響應,例如決鬥中的殺和為萬箭齊發而出的閃;棄,這最好理解了,根本不涉及結算,只是直接丟掉那張牌而已。

舉個栗子!如果有一個技能是這樣「出牌階段,你可以將你任意的牌當【萬箭齊發】打出。」會很強麼?不會!因為那個萬箭是打出,打出並不是使用那個錦囊,這個技能幾乎不能發動

再說一個很特別的字眼:「視為」,「視為」這個字有兩個用法。第一,用於鎖定技,永遠當某種東西是另一種東西,例如【紅顏】和【武神】;第二,用於指明虛擬牌,本來那張牌是不存在的,但是當它被使用了,例如【神速】視為使用了一張殺,【離間】視為使用了一張決鬥。注意不要濫用「視為」,這是一個很專門的詞。

詳細的用語可以參考這個網站,還是相當齊全的:
http://dadao.net/sgs/rule.html
使用方法是點選「非中文與符號」和「A~D」那些選項去查看不同詞語的字義。

強調一點,不使用規範用語的話,除非你已經自製了一套DIY,而且那個自創用語是個合理的新概念,否則,一切都是渣。


第五章 句式與結算

當你學會了規範用語,就可以開始製作技能的句子了。若你有細心留意不同武將的技能描述,你不難發現某些技能的描述是差不多的。因為技能的作用可能都是差不多,只是細節有分別而已,例如【奇襲】和【國色】,就是差不多的技能,差不多的描述。

因此,技能描述就有一些可以跟隨的句式,只要選好了句式,再將技能內容套入句式,就自然萬無一失了。

為什麼句式很重要呢?因為句式都是綜合自官方出品的技能,自然不會有用語的差錯,而且還可以更貼近官方的風格,這樣對製作有水準DIY很有幫助。

另外,句式也是代表著不同的結算方法和步驟,相同句式的技能大多都有差不多的結算方式,只是換湯不換藥。要是你使用了自己的一套句式,就要小心當中可能出現的結算困難。

補充一點,一個技能的不同部分可以參考其他現有武將技能的一小部分,稍作改動,綜合起來,就可能是一個好技能。

以下的連結包含了差不多所有現有武將的技能句式,可作參考:
http://sgs.sgamer.com/201010/news-detail-65102.html

說到結算,就不得不提一個很特別的字眼,「然後」。「然後」是一個用作分開兩段結算的關鍵詞,前半部分的結算,必須先完全結算完畢(例如瀕死和其他技能),才能進入後半部分的結算。例如【天香】,就是在結算完傷害和其他技能後,才摸天香牌。

再說一樣特別的結算,堆疊。如果你有玩過風聲,或是其他集換式卡牌,都不會對堆疊這個字感到陌生。堆疊的原理,就是以「後發先至」的原則進行結算。常見的例子有連續的無懈可擊,就是由最後一張無懈可擊開始結算。在上一段的然後,也會按堆疊原則,例如周瑜【反間】小喬,小喬猜錯並【天香】周瑜,當中涉及兩個然後,就是按「後發先至」的原則,先摸天香牌,後取反間牌。

注意,不同的結算中可能會出現很多不同的時間點,要分清楚!


第六章 平衡性與特別規則

一個武將需要平衡,不過強也不過弱,特別是DIY的。

首先避免造出白板,或接近白板的武將,這樣除了不知道造出來是為什麼之外,還有使用這武將時遊戲感下降,需要避免。但同理,避免造出過強的武將,破壞平衡有損原來的遊戲系統。

製作技能的時候盡量跟隨「一血兩牌」的理論,這樣有助於設計平衡的技能。

如果只談單一技能,避免該技能在大部分時候弱於某技能。例如「你可以將你的任意牌當殺使用或打出。」這個技能絕對比【武聖】泛用,因此在單一技能之下不是一個好技能。但是,對於某一個武將來說可能是平衡的,因為他可能有另一個負面技能用作限制。

製作技能時應該考慮極端情況,例如避免很容易就可以秒殺全場,或者很容易就摸光牌堆的武將。同時,這不局限於單一武將,而是DIY的與現有武將之間的可能性。例如,一個技能是「鎖定技,當任意非延時類錦囊的目標只為你時,你在結算後獲得該非延時類錦囊。」看似沒大礙,但和黃月英在一起就是兩張順手摸光牌。

要是真的製作出過強的技能,該怎麼辦呢?可以由三方面入手。其一,減少技能收益,將其改成一個收益中等的技能。其二,限制其發動機率,例如重新設定其發動時機,變成在很特定的情況下才能發動,而該情況並不是經常發生,甚至,將這個技能變成限定技。其三,加上發動技能的代價或者副作用,例如【業炎】,這個規則也包括了新增一個負面技能。注意,最後兩種方法只適合在該技能的收益相當大的時候使用

平衡性的問題其實更複雜,若有一隊負責測試的隊伍,不斷地測試該武將的可玩性、強度與平衡性,這樣有助更好地創造平衡。

關於一些特別規則,其實在上面已經提過。「一般來說,一個技能不可以存在多於兩個發動時機,不可以有多於兩個發動方式,不可以多於兩個效果,而且,以上任意一項達到兩個,其餘兩項則盡量為一個。」這是其中一個比較特別的規則,其餘的大約說說。

大家可能都發現了,武將大多四血一技,文將大多三血二技。這是其中一個特別的規則,沒什麼特別,只是增加可玩性。

以下是一條相當實用的資料,有時間的話,請把它看完吧:
http://sgs.sgamer.com/201103/news-detail-79277.html


第七章 總結

短短數千字的文章不能說明什麼大問題,但是對於剛接觸DIY的入門者應該有幫助的。

一個好的DIY武將,需要的條件並不少,但是,只要有目標和知識,好的DIY並不是一件難事。

希望這篇小文章,可以為各位帶來一點啟發,在日後創造質素更高的卡牌。



By DunDun @ HKPNVE
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發表於 20/6/2011 10:20 PM | 只看該作者
想精華此帖也不能sosad...
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3#
發表於 21/6/2011 02:17 AM | 只看該作者
例如,一個技能是「鎖定技,當任意非延時類錦囊的目標只為你時,你在結算後獲得該非延時類錦囊。」看似沒大礙,但和黃月英在一起就是兩張順手摸光牌。

說清楚點吧,這個不太容易明白的
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