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[雙打] 雙打理論及概念

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發表於 13/12/2014 03:37 PM | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
本帖最後由 HimTE 於 17/4/2016 05:22 PM 編輯

前言

眾所周知,單打為寵物小精靈中最多人遊玩的對戰模式,無論理解上或是操作上比起其他模式都較易掌握,深受各玩家歡迎。但正因大部分玩家都集中於單打方面,雙打三打等等模式經常被忽略。而因被忽略或被輕視,導致真正了解當中遊戲運作的玩家非常之少。而當那些不太了解的玩家去接觸雙打三打等模式時,經常使用單打的那套觀念,或濫用雙打三打只有的技能及戰術去運作,最終常以失敗收場。

同時在最近收到消息,指來年在香港會有VGC15官方比賽(不知道VGC是什麼的人可按這裡),如果是這樣的話,我希望透過這個帖去解決以上問題,藉著此帖提供部分雙打理論及概念,令不太清楚雙打的玩家們能夠了解一下雙打運作流程,方便接觸雙打,以及VGC。

簡介

於單打中,無論是流行的官方單打規或是Smogon 6V6單打規對戰中,你會留意所花的回合數都特別多。相反官方雙打規或Smogon雙打規平均所花回合數較少,主要原因為場上同時有四隻精靈,而每回合能夠同時操控兩隻精靈,流程或發展都會變得非常迅速,所以永遠雙打的節奏比單打快很多。而且因同場上我方有兩隻精靈,於操作上亦比較困難而間接令到每個回合都會變得非常刺激。除此之外,因雙打能夠同時操控兩隻精靈,當一隻精靈被剋制時能夠使用身邊另一隻精靈去解圍,令到局面不會輕鬆地一面倒亦為其特點之一。

目錄

[table]
[tr=plum][td]內容[/td][td=20%]位置[/td][/tr]
[tr=LemonChiffon][td]一・速度及聯攻[/td][td]一樓[/td][/tr]
[tr=LemonChiffon][td]二・雙打有用技能[/td][td]一樓[/td][/tr]
[tr=LemonChiffon][td]三・雙打有用特性[/td][td]二樓[/td][/tr]
[tr=LemonChiffon][td]四・support以及其重要性[/td][td]二樓[/td][/tr]
[tr=LemonChiffon][td]五・Meta game定義與高手之路[/td][td]三樓[/td][/tr]
[tr=LemonChiffon][td]六・總結[/td][td]三樓[/td][/tr]
[tr=LemonChiffon][td]附加資料・meta game分佈[/td][td]四樓[/td][/tr]
[/table]


一・速度及聯防

相信大家都知道於寵物小精靈戰鬥中,速度是一項非常重要的因素,能夠間接影響勝負結果。於雙打中速度影響深遠,與單打不一樣,因在場上同時有四隻精靈,四隻各自擁有不同的速度值,所以對於速度掌握要求非常高。而速度於雙打中最大影響為聯防,因雙打最大特點為能夠兩者精靈互相幫助進行聯防,速度就會變成為聯防成功與否的重要一環。

舉一例:


                               
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雨天中,我方為

                               
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,對方為

                               
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。如無任何欺空,順風,專愛圍巾等影響速度的情況下,行動次序應為

                               
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(樂天河童因濕滑特性於雨天中速度X2而成為最快)。


                               
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我方

                               
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因在對戰現場精靈中為最快,能夠優先使用冷凍光線攻擊對方

                               
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,導致對方的

                               
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被擊到或迫使交換精靈而不能夠使用地震攻擊

                               
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,令

                               
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變得安全而能夠重擊

                               
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,形成「聯攻」效果。


「聯攻」於雙打中非常重要,因為它是雙打中的基本運作原理




二・雙打有用技能

在遊戲中,有非常多技能於單打可能並不太起眼,或跟本不會出現,但在雙打或三打中卻非常普及,甚至能夠隨時影響整個戰局。

下馬威(|Fake Out)

屬性:普通系
種類:物理
威力:40
命中:100
效果:先制+3攻擊,對象膽怯(只在每次使用者登場後第一回合有效)

在單打中可能就只為了給多對方一點傷害,但是在雙打中可以先給對方一個下馬威怯掉其中一隻。可能你會問只是怯了一隻又有何用?在雙打中若果對上對方其中一隻精靈威脅我方其中一隻精靈時,你能怯了對你有威脅的那隻,然後你另一隻精靈再給他致命一擊,解除危機。下馬威除了將對方其中一隻停止活動為我方爭取進攻機會外,亦能造出為我方隊友減少壓力的效果,令我方隊友能一面受到更少傷害,使用變化技能去支援隊友或干擾對方,如速度控制類別的變化技能欺空、順風,或是使用自身強化技能如肚皮鼓、龍舞等等。

以上面「速度及聯防」所舉的例子為例,假設不是雨天的情況下:


                               
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因不是雨天,

                               
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不能夠快過

                               
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而令到

                               
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有機會使用地震重創我方

                               
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。但因為

                               
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能夠學會下馬威,它能夠先制使用下馬威打向

                               
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而令到

                               
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變得安全再爭取這回合重創

                               
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保護(|Protect)

屬性:普通系
種類:變化
威力:--
命中:--
效果:先制+4,可抵擋任何物理、特殊、變化招式,但連續使用成功率會下降

在單打裡幾乎就只是為了啟動道具效果(如根性特性精靈啟動燃燒玉或毒玉),或我方及對方分別有每回合回復血量及減少血量效果才會使用的技能,但在雙打以及三打當中保護卻佔了一個非常重要的位置,甚至有八成的精靈都會配上保護。保護的概念與下馬威相似,但實用值上明顯更高。在你保護了的這一回,它能夠讓使用者抵受任何技能,爭取機會讓隊友幫你解決現場威脅,而且保護先制度為+4,而下馬威先制度只是+3,意思是指你能夠防止被對方下馬威後被對方另一隻精靈集中攻擊。同時亦可以讓你隊友進行大範圍攻擊(如地震,沖浪,放電,大自爆等等)而不會擊中自己。以常配上保護的精靈大多都有共通點,如耐久較差、容易被集火、速度偏慢、mega時速度會提升、攻擊手、技能格較鬆而令到有空位去使用保護等等的精靈都非常適合使用保護。反過來說,專愛系列使用者、support向精靈、耐久度較高以及技能格非常滿的精靈常常空出一格技能格來配上其他技能來增加其實用性能。

以上面「速度及聯防」所舉的例子為例,假設是雨天中以及對方後發精靈其中一隻為

                               
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的冷凍光線威脅著,所以它可以選擇保護防止受到致命攻擊,同時亦爭取到時間將

                               
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交換。到下一回合,


                               
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能夠使用先制飛行系招式擊倒

                               
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或迫使我方

                               
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交換精靈,令對方

                               
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免受冷凍光線攻擊,形成「聯攻」效果來到破解局面。而對方

                               
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亦能夠順利使出地震擊倒

                               
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,或迫使保護或交換。


自由跌落(|Sky Drop)

屬性:飛行
種類:物理
威力:60
命中:100
效果:令對象一回合飛起(躲藏),次回合受到傷害,其間對象不能行動(對飛行系精靈無效)

單打上這招看起來十分普通,但於雙打中能夠將此招的強悍之處完全發揮出來。招式威力雖低,但這招的重點不在於威力方面,而是在於它的效果。它的效果能夠為我方帶來三種優勢:

  • 可以將目標對象停止活動一回合。若果自由跌落使用者速度比對象快,行動先後次序為你使用自由跌落先,令到對方在空中而使用不到招式,再於下回合到你攻擊時把對象放下來。相反,若果自由跌落使用者速度比對象慢,行動次序為對象先行動,再到你使出自由跌落,到下一回合因使用者先攻但在空中而不能行動。在此點來看,前者,即是自由跌落者使用者速度比對象快效果會非常顯著,就像一個非先制的下馬威一樣,禁止對方使出招式。這樣可為我方帶來暫時令到威脅著我們的精靈停止運作一回合的效果,再方便我方另一隻精靈活動。

  • 封鎖對方於被抓起後第二回合中使用先制技能。因為自由跌落無論是抓起的回合,或是放下的回合,都是以先制+0的情況下發生。而如果對方於第二回合中被抓起的精靈使用先制招式的話,因先制技能優先度比自由跌落高,自然變成行動失敗。這樣就可以保證對方不能換寵,同時又不能保護,在對方行動被限制的情況下方便我們去先讀對方,為我方帶來非常大的優勢。

  • 自由跌落使用者可以借此回避攻擊。因不單止對方,連使用者亦跟著一起飛上天,而在天空中是不會受到任何傷害(異常狀態、天氣傷害等除外)。這效果我們常視為副加效果,因為基本上你不會為回避攻擊而使用自由跌落。

舉一例,對方只剩下

                               
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一隻精靈,而我方還剩下

                               
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以及

                               
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兩隻精靈。於現皆段情況下,三隻精靈的速度努力值皆為252,

                               
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以及

                               
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性格皆速度修正,

                               
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性格物攻修正,全部攜帶非速度加乘道具。所以在場中行動次序應為

                               
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>

                               
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以正常路徑思考的話,因我方

                               
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為support向配置,沒有配上對

                               
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的致命攻擊招式,而

                               
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也就只餘下紅色血量,在

                               
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攻擊前就會被

                               
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輕易擊倒。所以在這情況下如果我方要勝利的話只能靠加了速的

                               
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冰拳,在

                               
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攻擊前反先擊殺他。


                               
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使用自由跌落,將對方

                               
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抓起,令到

                               
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在空中變得行動不能,然後

                               
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借機會使用龍舞。到下一回合:


                               
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龍舞後的速度次序會變成比

                               
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快,但仍然比

                               
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慢,所以該回合流程為:

                               
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飛回來,同時解放在空中的

                               
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,再到

                               
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使用冰拳擊倒

                               
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,對戰結束,我方勝利。


憤怒粉末(|Rage Powder)

屬性:蟲
種類:變化
威力:--
命中:--
效果:先制+2,令敵方攻擊我方時對象轉為自己(不包括範圍技能)(屬性草系,道具防塵眼鏡,特性防塵的精靈皆不受此招式影響)

於雙打中非常強大的招式,擁有隨時改變戰局的力量,但它不是什麼強大威力的攻擊招式,而是一個非常可靠的支援技能。這招效果能夠讓本來敵方攻擊我方隊友的招式轉向使用了憤怒粉末的精靈身上,令隊友免受傷害,減輕隊友壓力。此技能為先制+2,即是可以將一些無先制,或是先制+1的技能引到使用者身上。但可惜的是因下馬威為先制+3技能,所以憤怒粉是不能將對方的下馬威引到使用者身上。

以下為使用憤怒粉末的例子:


                               
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於第一回合首發,我方派出

                               
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以及

                               
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,對手派出

                               
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以及

                               
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。跟據四隻精靈的速度能力值,場上中行動次序應為

                               
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我方想將

                               
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擊倒,因為如果讓

                               
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成功使用到肚皮鼓後會對我方造成極大威脅,需要盡快消除。所以

                               
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使用地震同時攻擊對方兩隻精靈,

                               
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再使用10萬伏特重擊

                               
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,希望能在首回合直接擊倒

                               
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。回合行動開始,對方

                               
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使用了先制+2的憤怒粉末,接著我方

                               
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為對方兩隻精靈造成一定傷害,

                               
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進入了被

                               
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的10萬伏特一下擊倒的血量範圍。但可惜的是,

                               
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使用了的憤怒粉末將

                               
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打向

                               
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的10萬伏特引到自己身上,成功保護

                               
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受到至命攻擊。

                               
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有足夠血量使用肚皮鼓,物攻瞬間提升六個等級。


說到這裡我就不需要再說明這個例子了,因為之後會出現很多種分支路線。

                               
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因肚皮鼓關係,物攻等級升到頂級,它主要的輸出技能水壓噴射以及粗暴遊戲都能夠一擊擊倒對方精靈。現在對方可以等

                               
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使用憤怒粉保護著

                               
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令到免受單體攻擊傷害,或是等

                               
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保護,再讓

                               
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使用蘑菇孢子將我方精靈催眠,好讓

                               
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帶著物攻等級+6的情況下安全活動下去。


原地踏步(|Follow Me)

屬性:普通
種類:變化
威力:--
命中:--
效果:先制+2,令敵方攻擊我方時對象轉為自己(不包括範圍技能)

此技能基本上跟憤怒粉末一樣。原地踏步為憤怒粉末的改良版,因為原地踏步即使對著屬性草系,道具防塵眼鏡,特性防塵的精靈都不會變得無效,所以實用性比憤怒粉末高很多。


欺騙空間(|Trick Room)

屬性:超能力
種類:變化
威力:--
命中:--
效果:後制-7,5回合內(交替效果持續),速度慢的精靈先攻;無論是我方或是對方,再次使用會取消效果

雙打中主要控制速度技能之一。欺騙空間的效果能夠令到在場上的攻擊次序逆轉,速度值較低的精靈優先攻擊。精靈速度種族值約60或以下左右,同時擁有巨大破壞力和針對力的精靈為主要欺騙空間受惠對象。

因雙打非常講求速度的行動次序,適當地使用欺騙空間能夠為我方帶來極大優勢,亦可稱為逆轉局勢的技能。同時欺騙空間是所有控速技能之中最能夠控制行動次序的技能,因為它不是增加我方的速度數值,或是減少對方的速度數值,而是將行動次序癲倒。(注意,於欺騙空間中使用先制或後制招式的話,例如使用先制+3的下馬威的話仍然能夠保持先制,使用先制+2的神速能夠保持先制但永遠都不夠下馬威快,使用後制-5的吠叫的話仍然保持後制。但於兩隻精靈同一先制度的情況下會一樣依照欺騙空間的癲倒定律進行,如速度數值較高的精靈以及速度數值較低的精靈於該回合同時使用先制+1的電光石火的話,會是速度數值較低的精靈先攻,再到速度數值較高的精靈攻擊)

欺騙空間永遠都是一個非常難掌握的技巧,連高手都未必能夠完全純熟地操控欺騙空間。因為一隊好的欺騙空間主題隊伍,是非常考驗到玩家的隊伍組織力,以及在對戰時的操作力,萬一在其中一方面有任何差錯,將會影響非常深遠,所以欺騙空間並不是太玩家受歡迎。

有關欺騙空間的詳情可參閱VGC14欺空隊伍介紹


順風(|Tailwind)

屬性:飛行
種類:變化
威力:--
命中:--
效果:使用後的4個回合,我方所有精靈速度*2

雙打中主要控制速度技能之一。與欺騙空間不同的是,順風是將我方精靈的速度能力值直接*2。受惠精靈比欺騙空間廣,速度種族值50左右或以上的精靈皆可。

上面的欺騙空間部分已說明過,雙打非常講求行動次序,順風能夠為我方制造優先攻擊的條件,利用接下來的四個回合壓制對方。順風不是後制技能,因欺騙空間可能因後制-7的影響在使用前已經被對方擊倒,但順風比較少會發生這種事情。其次,順風對隊伍要求沒有像欺騙空間的那麼講究,所以支援性的精靈也不需要那麼多,輸出型的精靈也不會有太高的限制,自然隊伍會變得平衡一點,組織時亦簡單得多。但同時,順風有一個至命弱點。順風只是將我方精靈速度*2,但並不代表我方精靈一定比對方精靈快。對方精靈可能自身的速度種族值就非常高,或是使用了道具專愛圍巾等提升了自身精靈的速度,或是濕滑、葉綠素、或挖沙等因天氣影響令速度倍化,更有可能因我方精靈被下降了速度(如被電磁波擊中,或是被凍風電磁網等下降了速度等級),而令到我方精靈順風後都不能夠比對方優先行動,這點與欺騙空間有顯著分別。


廣泛防禦(|Wide Guard)

屬性:岩
種類:變化
威力:--
命中:--
效果:先制+3,使用的那回合防止自己以及隊友都受到範圍技能(不包括變化技能),能夠連續使用

基於在雙打中,各方都有兩隻精靈同時在對戰場上,所以地震,崩石,熱風等等都能夠同時做成對方兩隻傷害的範圍技能是挺受歡迎的。在這個情況下,我們就可以利用廣泛防禦去進行防禦,使用後即不會受到範圍技的攻擊。

以廣泛防禦去舉一例:


                               
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我方隊伍為

                               
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,對方隊伍為

                               
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。我方的

                               
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被對方

                               
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的崩石威脅著,但同時我方的

                               
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也被對方

                               
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的地震威脅著,而這兩招技能的共通點就是大家都是範圍技能。所以下一回合:


                               
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我方

                               
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使用廣泛防禦,將對方

                               
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的崩石或是地震防掉,保護了自己同時亦保護了

                               
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,再到我方

                               
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用熱風配合放晴天氣重創對方。


快速防禦(|Quick Guard)

屬性:格鬥
種類:變化
威力:--
命中:--
效果:先制+3,使用的那回合防止自己以及隊友受到先制技能(包括變化技能),能夠連續使用

上面也有提及過,雙打非常重視速度,行動的先後次序,因此在先制技也是極為常見。常見的先制技能包括下馬威、神速、火隼的戰鳥無懼、不意打等等,都是隨時用來尾刀或是先下手為強的招式。
要對付這些招式時,可以選擇使用快速防禦,為隊友和自己避過對方的先制技,那樣可以令使用先制技能的精靈浪費一整回合,有助扭轉局勢作用。(要注意的是,快速防禦跟下馬威的先制度都是+3,而在先制度一樣的情況下,就必需而精靈自速的速度能力值作判斷,誰先攻誰後攻)

以下為快速防禦同時包括順風的例子:


                               
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這四隻精靈皆為首發,我方精靈為

                               
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,對方精靈為

                               
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。第一回合開始,

                               
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選擇mega成為

                               
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,而

                               
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亦選擇mega成為

                               
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是想用技能刮潮攻擊對方的隊伍,但是刮潮是一招跟據自身血量百分比計算的招式,即是說如果是滿血狀態下使用的話威力就會是最大,相反血量愈少時威力也愈低。對方的

                               
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速度比

                               
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快,可以在正常沒有速度加乘的情況下直接攻擊過來重創

                               
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,或是因我方的

                               
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威脅著對方的

                               
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而選擇下馬威過來,為他的那隻

                               
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爭取一個進攻機會。所以在這裡

                               
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選擇了一個最保守的做法,就是保護,防止任何被擊中後令到刮潮威力減低的結果。之後

                               
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的下馬威被保護擋住。接著

                               
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使用了順風,目的非常明顯,就是因為

                               
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在順風下只有很少精靈比他快,間接減低了他會受到攻擊的機會,盡可能將刮潮保持最高威力的狀態。而最後行動的為

                               
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,把握有下馬威的壓力下爭取活動時間,去攻擊我方的

                               
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,因

                               
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為support向配置所以攜帶著道具一血帶,一血帶發動,回合終結。


                               
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使用了順風,對方看見後便會立刻知道我方是想用技能刮潮,所以對方

                               
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在這回合會使用先制攻擊的不意打,希望利用這下攻擊把

                               
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的hp削掉,亦即是將刮潮威力削掉。但可惜的是,

                               
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在這回合使用了快速防禦,將自己以及友方精靈變得免受先制攻擊招式擊中。然後

                               
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的不意打自然變得攻擊失敗,再到

                               
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成功使用最高威力的刮潮一下攻擊對方在場兩隻精靈。因大部分配置的

                               
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不會因被

                               
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不意打削弱了威力的

                               
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刮潮擊中而死去,所以對方選擇留場並且不保護,但最終因被我方的快速防禦防了不意打,保持了刮潮的威力,一下擊倒滿血的

                               
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,而

                               
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亦被重創。


幫助(|Helping Hand)

屬性:普通
種類:變化
威力:--
命中:--
效果:先制+5,令友方精靈於該回合輸出威力*1.5

能夠由攻擊者什麼也不做的情況下,直接被提升輸出威力。幫助此技能常用於自身就有強大輸出威力的精靈身上,等他們利用幫助的效果,配合自身輸出去轟走敵人。在升一隻耐久向精靈的努力值時,人們常以能夠防止被什麼一擊擊倒為前提下作出調整,但如果對方是使用幫助的話,這樣就會超愈你所調整能抵受的攻擊傷害,直接將我方的精靈擊走,或是制造出你沒有想過的傷害令人措手不及,而這點就是幫助最大的優點。但請緊記,使用幫助同時亦即是說,我方在該回合只有一隻精靈作出攻擊。有時我方兩隻精靈同時攻擊或許比一幫助一輸出效果更皆,所以應否使用幫助應跟據情況而判斷,而不是不停地濫用。

順帶一提,幫助先制度為+5,下馬威先制度只有+3,代表使用幫助時不會被下馬威的膽怯效果影響。


評分

參與人數 2金幣 +200功績 +6收起 理由
ho915+ 200+ 1精品文章。這其實大抵也可應用於三打
路比+ 5太久沒見如此專業的研究手癢了

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2#
 樓主| 發表於 13/12/2014 03:37 PM | 只看該作者
本帖最後由 HimTE 於 17/4/2016 05:35 PM 編輯

三・雙打有用特性

有幾種於單打中不太顯眼的特性,但於雙打卻非常實用。若有效利用這些特性的話能夠為我方制造不少優勢。

浮遊

效果:不受地面系攻擊影響

浮遊特性於雙打中為最常見的特性之一。這特性為該精靈增加了「地系無效」的優點,令你與技能地震使用者的隊友平排時不需要保護,行動變得非常方便。

威嚇

效果:令對象物理攻擊降一個等級

威嚇特性於雙打中為最常見的特性之一。持有這特性的精靈能在每次登場後同時令對方兩隻在場精靈的物攻下降一個等級(即物攻*0.667),而當對方受到兩次威嚇時物攻下降程度足足等於燃燒效果(物攻*0.5),所以若果能善用威嚇特性的話能夠大大減低受到的物理攻擊威力。

不服輸

效果:被下降其中一項等級後,增加兩個物攻等級


鬥爭心

效果:被下降其中一項等級後,增加兩個特攻等級

這兩個特性效果都非常相似,只是一個提升物攻等級,一個提升特攻等級,而這兩個特性都是因威嚇的泛濫而變得熱門起來。剛踏入XY版本後,對戰中有很多非常強勢的物攻向精靈如mega袋獸、mega大嘴娃等等,令到專門對付這類強勢物攻向精靈的威嚇特性精靈也開始變得愈來愈多。但是,不服輸以及鬥爭心特性的精靈就可以反利用這個威嚇現象,被威嚇下降一個物攻等級後,不服輸精靈的話特性發動,變成物攻等級+1的狀態(原理為被威嚇物攻-1,特性不服輸物攻+2),而鬥爭心精靈的話,特性發動變成特攻+2的狀態。這類精靈常以強勢的物攻向精靈組合一起,這樣就能威脅對方不能依賴威嚇特性去剋制我方的物攻手,間接保護我方物攻手。

引水

效果:場上自己以外的精靈使用水系單體攻擊招式,對象一定是自己;被水系招式攻擊時,不受傷害及特攻提升一個特級

避雷針

效果:場上自己以外的精靈使用雷系單體攻擊招式,對象一定是自己;被雷系招式攻擊時,不受傷害及特攻提升一個特級

引水以及避雷針於雙打中不是佔太多數量,但若果能夠成功發揮的話會為我方帶來非常大的優勢。引水以及避雷針基本上相同,只不過一個是對付水系招式,另一個是對付雷系招式。若果同場上有引水特性精靈或避雷針特性精靈,對方的單體水系或雷系招式就會自動攻擊向持有這兩種特性的精靈,而被攻擊後不受傷害而提升特攻一個等級。引水特性的精靈常以怕水系招式的精靈同場,而避雷針特性常以怕雷系招式的精靈同場,這樣就能夠令到同場精靈間接減少一個弱點。

暴雨

效果:出場後,天氣變成下雨(效果只維持五回合)

乾旱

效果:出場後,天氣變成晴天(效果只維持五回合)

風沙

效果:出場後,天氣變成暴風沙(效果只維持五回合)

暴雪

效果:出場後,天氣變成風雪(效果只維持五回合)

這類天氣發動特性於雙打中非常有效,與單打不同的是,在場上除了發動天氣的那隻精靈外,還有「享用」天氣效果的精靈同時存在,有效率地利用天氣。這四種特性的精靈只要一出場後就會自動啟動天氣效果。但有一點要注意的是,若果雙方於首發中都使出了這種天氣特性的精靈的話,速度較快的精靈的天氣會被速度較慢的精靈取消,然後場上保留著速度較慢的精靈的天氣,原因為特性是跟據精靈速度而發動,所以得出結論為,速度愈慢的天氣特性精靈愈能夠控制場上天氣。但是如果是mega進化來到發動天氣的話,因mega精靈的mega效果為精靈的換出換入後才會發動,所以mega精靈是會比這類「先天性」天氣特性的精靈更能夠操控天氣。

舉一例,我方首發派出

                               
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(攜帶mega石)以及

                               
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,而對方首發派出

                               
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以及後方成員為

                               
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都是性格修速,以及速度努力值為252時,因

                               
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比較快所以它會先發動特性乾旱,天氣變成放晴。而

                               
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速度比

                               
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慢,會在

                               
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發動特性後才發動特性,天氣變成風沙。因此在這場首發中佔了天氣優勢的是我方。

首發過程已結束,接著到第一回合。對方因被我方搶了天氣,就想換出隊中第二隻天氣精靈

                               
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來到搶回天氣主導權。


                               
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換入換出精靈為每個回合中最優先發動,所以跟據順序,對方換走

                               
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,換入

                               
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。隨後

                               
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發動天氣,天氣由原來的風沙變成雨天。精靈換入換出程序結束,跟據流程第二步為mega進化。

                               
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mega進化成

                               
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,接著

                               
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發動mega時的風沙特性,場上天氣由雨天變成為風沙。就這樣,天氣主導權又在落入我方手上,一來令到

                               
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受到風沙得益特防*1.5,二來

                               
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又得到至少下一回合的速度*2效果。

由此可見,mega後能夠發動特性的精靈能夠掌握首發以及第一回合的天氣控制權,因為對方無論是首發放出來,或是第一回合中換入天氣特性精靈,都能夠利用自身mega後發動的天氣特性將天氣奪回。若果對手選擇先讀我方第一回合mega進化,於第二回合才將天氣特性放出來的話,你大可可以先在第一回合不mega,到第二回合等對方換入天氣特性精靈時才mega。而這裡亦成為了一個先讀能力的對決。


濕滑

效果:於下雨中速度*2

葉綠素

效果:於放晴中速度*2

挖沙

效果:於風沙中速度*2

於下雨中,放晴中以及風沙中速度*2的特性,能夠趁著這些天氣正在發動時,將自己速度提升再配合自身不錯的輸出壓制對手。

精神感應

效果:友方使出大範圍攻擊招式時不會擊中自己

與特性浮遊有點接近,但是比起浮遊特性實用性更高,除了隊友使出地震外,沖浪、放電、大自爆等招式都不會被造成傷害,行動時變得非常方便。

踏影

效果:令對手場上的精靈不能逃走

踏影效果於雙打中效果非常不錯,他能夠同時將對方兩隻精靈困著,為友方精靈制造逃走的「獵物」,再逐一擊破。除此之外更能夠配合踏影滅亡之歌戰術,詳細可參考這裡的特殊隊伍部分。



四・support以及其重要性

於雙打中,除了以攻擊定位的精靈之外,support定位精靈亦佔有一定數量,他們能夠為我方隊伍作出支援貢獻,或干擾對方,若使用正確的話比攻擊輸出向精靈更有威脅性。support的工作包括:

  • 制造速度優勢(使用欺騙空間、順風、電磁波、電網或凍風等控速技能)
  • 控制對方輸出威力(特性威嚇、技能鬼火、技能光牆反射抵擋等等)
  • 減少我方受到傷害(技能憤怒粉、原地踏步、廣泛防禦、快速防禦、下馬威等等)
  • 增加我方輸出的技能幫助
  • 防止對方使用變化技的技能挑撥

support精靈主要分為兩種,一種為全support向精靈,另一種為半support向精靈。這兩種support精靈主要有以下特徵:

[table=50%]
[tr=plum][td][/td][td]全support向精靈[/td][td]半support向精靈[/td][/tr]
[tr][td]耐久度[/td][td]偏高[/td][td]偏低[/td][/tr]
[tr][td]弱點[/td][td]較少[/td][td]較多[/td][/tr]
[tr][td]輸出力度[/td][td]較低[/td][td]較高[/td][/tr]
[/table]
由此可見,全support向精靈普遍於全力支援隊伍,他們有出色的變化技能,高耐久度及少弱點令到他們能夠承受一定的攻擊,增加使用支援招式幫助同場或後方隊友的機會。相反,半support向精靈於輸出威力,以及其打擊面都很優秀,同時變化技的種類層面亦非常廣,可以說是輸出及支援並重的精靈定位。

可是,無論是全support向或是半support向都存在一定的弱點。全support向精靈因輸出普遍較低,大部分只配上本屬攻擊招式,什至有些會選擇不裝上攻擊招式。若果這類精靈登場時機錯誤,或可使用的變化技能都使用了,就會容易造成「留在場上不知幹什麼」而在浪費我方進攻機會,而因雙打節奏非常緊湊,阻礙了自己一回合的進攻機會已經可以造成非常大的問題。所以在使用全support向精靈時有一個考量,就是你在那一刻值不值得去使用一個變化技能去代替一個進攻機會,如果結果得出來是不值得的話,那你的隊伍組織或操作過程中可能出現了問題。而半support向精靈就是為減少此問題而誕生,他們往往能夠在輸出以及支援上取一個平衡點,大部分時間都不會阻礙到我方的攻勢。但他們普遍都有個弱點,一是耐久度偏低以及弱點較多,一是速度慢導致影響輸出機會。所以在隊伍組織時要考慮清楚該精靈定位是否必定需要,以及在操作過程中要十分緊慎。

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3#
 樓主| 發表於 13/12/2014 03:37 PM | 只看該作者
本帖最後由 HimTE 於 17/4/2016 05:24 PM 編輯

五・ Meta game定義與高手之路

Meta game是指於某個對戰環境中,能夠主宰那個對戰環境的精靈、定位、配置以及戰術。因那些精靈或戰術能夠制造非常大的優勢,所以非常受大眾歡迎而導至該精靈或戰術使用率相當高。由接觸那個對戰規則不太深入的玩家角度來看來,meta game就是所謂的「廚寵」或「濫寵」,但由身經百戰的高手們去看,meta game其實是一件非常深奧的事情,亦是他們在對戰中其中一項勝敗關鍵要素。
形成

Meta game的形成是要跟據那項對戰規則而定,於那個對戰規則中能夠佔最大優勢的精靈會成為meta game的中心,而同樣強勢但於泛用性能上未能夠與那個中心並排的精靈會包圍這個中心,而這些精靈會形成一個前期的meta。顧名思義,所謂前期的意思是指以新精靈,新道具,新招式,以及新對戰規則剛推出時作準。而因為剛推出,玩家們並不能夠非常深入地了解,所以無論於精靈定位,還是戰術層面上都比較上單純易明,導致漏洞比較大,改善空間亦非常多。

隨著時間流逝,玩家們不停地進行對戰而發現不同的要素,例如新戰術,或至能夠直接剋制前期meta的精靈,並開始改善自己的隊伍,同時亦開始有各種比賽出現等等,此時我們稱為中期meta。中期meta改變比較大,但不是一下子的改變,而是一步一步慢慢地改變,所以佔的時間亦非常多,於每年的VGC規中,中期meta約佔五至六個月左右的時間。對於一直有接觸著這個對戰規則的玩家能夠瞬間適應著這種改變,但若果對於前期meta時期有接觸過幾下子但不久就放棄了的玩家來說突然要掌握回這種中期meta變化的話會有一定難度。

有始必有終,後期meta是指那個規則已將近完結,亦即是指準備有新遊戲版本推出,或是可能要轉換對戰規則。若以VGC規為例,後期meta普遍是指VGC世界大賽的那段期間。後期meta因透過玩家們的不停嘗試,發展到一個非常大,以及組織配套非常完善的一個meta。而正因為是世界大賽的期間,當時有很多由高手創下的原創戰術或特別精靈配置,希望於未被透露的情況下使用並出奇制勝,而這些都是一些後期的meta。


等我以VGC14規的meta來作一個例子吧。當XY剛推出時,有一隻mega精靈瞬間就被注目,就是mega袋


                               
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。我相信大家都知道mega袋獸的強悍地方在那,速度達中上水平、hp物防特防種族值屬中上高程度、弱點少、擁有下馬威support、本系技能配合mega後特性威力巨大且泛用性高、新招式強化拳補岩系鋼系盲點外還帶有劍舞效果等等,因於各方面都超出一般精靈的水準,所以令它立刻搖身一變成為VGC14中的王之一,亦為VGC14前期meta game的核心之一。

同一時間,另一隻精靈又因mega進化而成為這個前期meta的核心,那就是mega大嘴娃


                               
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。它mega後得到威力x2的特性令它的輸出威力比mega袋獸還要恐佈,而且能夠達到「強行突破」效果來到彌補自身的泛用性能,同時帶有雙打中非常有用的威嚇特性,而最重要的是因為屬性抗性關係,配合特性威嚇它能夠完全封鎖mega袋獸。就是因為能夠剋制mega袋獸同時泛用性不差而非常受玩家歡迎,自然地成為前期meta game核心之一。

而當mega大嘴娃有使用上升的趨勢時,亦有一隻精靈的使用率也逐漸提升,那就是mega噴火龍Y


                               
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。他能夠成為前期meta核心之一原來是因為它能夠壓制mega大嘴娃。而且放晴特性令它即使對上非怕火系的精靈也容易佔上優勢,令到它無論於針對性能上還是泛用性能上都非常高而比大量玩家採用。

隨著這三大mega精靈的橫行,非mega精靈也開始要登場了。於任何VGC14比賽使用率都是最高的烈咬龍鯊


                               
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,能夠同時針對以上三隻mega精靈。特性鯊魚皮能夠欺負每回合攻擊兩下的mega袋獸,尤其是讀對方下馬威再換出黎令對方白白扣血。擁有地系本系屬性招式的烈咬龍鯊更能夠針對mega大嘴娃,同時經常攜帶的技能崩石亦能夠重創甚至擊倒mega噴火龍Y。而且烈咬龍鯊巧妙的102速度種族值能夠比以上三隻都要快再優先攻擊亦是這隻精靈成為VGC14前期meta核心的主要原因之一。

因為烈咬龍鯊的量產化,接著又產生了壓制烈咬龍鯊為主的暴蠑螈


                               
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。因這隻精靈在前期meta中是被設計成來剋制烈咬龍鯊,所以道具常以攜帶專愛圍巾,能夠比烈咬龍鯊快並以特攻向為主利用高威力的龍星群壓制。自身威嚇特性能夠減低對方的物攻輸出,尤其是mega袋獸,mega大嘴娃以及烈咬龍鯊。而且自身擁有的火系特攻技能亦能夠針對mega大嘴娃使用,同時因自身為龍系飛行系的關係,並可以抵受mega噴火龍Y的本系攻擊以及陽光烈焰。簡單來說就是針對以上四隻精靈而被設計而成的精靈

然後因暴蠑螈以及烈咬龍鯊等龍系精靈的增加,妖精系的代表之一沙奈朵


                               
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也逐漸登場,接著又為了能夠阻擋沙奈朵而登場的鬼劍

                               
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也慢慢增加,但新增加的鬼劍又會反被mega噴火龍Y剋制。如是者不停的出現剋制前一隻的精靈,到最後又會意外的發現原來循環了一個圈。以在這個「圈」之中,又會有很多分支路線,畢竟剋制單一隻精靈並不是只有一個辦法。就是這樣,由meta核心,到包圍著meta的外部,全是由所有精靈互相剋制,或你可以反過來說,其實它們是互相彌補長短而形成。它們不是單純的強或「無腦」而被採用,而是經過玩家們心思深慮而被定下來。它們的職責除了泛用性能高去擊倒其他精靈之外,他們亦能夠互相剋制,互相彌補,去平衡它們自身存在的meta。

不過請緊記,以上只不過是以VGC14作例子去說明meta,並不代表所有對戰規則也適用這個meta。於剛才提及到的VGC14烈咬龍鯊位置,於XY官方全國雙打規中基本上是被靈獸土地雲


                               
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取代。原因為比烈咬龍鯊更高的物攻輸出,威嚇特性針對物攻輸出敵人,地系岩系招式一樣皆能學會,甚至能夠學會針對mega袋獸的傻力氣等等。但因為VGC14規中並不能夠使用,所以只能使用烈咬龍鯊取代。而因為這樣令到烈咬龍鯊使用率大幅增加,亦成為VGC14中最具代表的精靈之一,所謂的「時勢造英雄」就是這樣一回事。

回到正題,當一個meta成形後,就會出現很多創新戰術,精靈,什至是道具或招式,去剋制之前已定型的meta。如果那些創新的戰術或精靈能夠成功剋制之前的meta的話,那就會造成新的meta。新的meta誕生後,舊的meta自然會變得劣勢,什致會被淘汰,就好像一個弱肉強食的世界一樣,由不同時間的強者去擔任最強位置,任何一個對戰規則都是這樣。所以你會經常看見部分隊伍分析寫著「已不合時」等字眼,代表著這隊伍已經不能再在現時meta內使用。


說明了meta是什麼一回事後,就要說明一下玩家應該要怎樣加以利用meta。要成為一名高手,應該要懂得閱讀你正在遊玩中的那個對戰規則的meta game。有什麼熱門的精靈,有什麼流行配置打法,應該要全都掌握,再自己實行一次,這就是邁向高手的第一步,達到這一步你已經超愈了很多人。而這一步你可以到訪外國論壇觀看高手們的隊伍分析,一些關於說明那個對戰規則的meta game的文章,甚至是上網觀看專業玩家們的對戰片段,學習當中的知識,然後你就會明白為什麼對方會有這樣的行動,這樣的配置,方便你自己組隊,又或是方便你去了解你的對手隊伍。第二步就是懂得創建meta,而這步高階玩家也未必能夠做到。創建meta,亦即是創造新的對戰方式,特殊配置,使用特別的招式道具,以及戰術。這些人通常要有過人的meta game閱讀能力,非常了解現時meta game的趨勢,並在當中找出其中一個現狀,想方法剋制他。


舉一例,VGC14世界賽master部門冠軍Sejun Park隊伍裡面,就是用了創新的戰術。他知道VGC14後期的meta game多了非常非常之多的防塵眼鏡雷鳥


                               
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,而防塵眼鏡雷鳥原意就是為了剋制會用引走式支援技能的暴露菇

                               
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(因為暴露菇的憤怒粉會被裝上防塵眼鏡的精靈無視,自然失去引走式支援的效果),但是他的隊伍正正就是需要帶有引走式支援技能的精靈來到引走雷鳥的雷系攻擊,防塵眼鏡雷鳥的流行令到暴露菇跟本就不能派上用場。而他就在這個現狀上,找出了一個新方法去對抗。他想出的方法就是使用極度冷門的帕奇利茲

                               
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,使用不會對防塵眼鏡無效的引走式支援技能原地踏步,而如果對方使用雷鳥來應對的話,不單止會被引走技能,同時因帕奇利茲的夢特性儲電將自己吸收到的電系技能變成自己的四分一血。而這樣的對策亦是令他成功的奪下世界冠軍的其中一個原因。

就meta game這點總括而言,寵物小精靈對戰中,操作以及先讀等技術固然重要,但對meta game的了解,以及創作力,令到你的隊伍怎樣形成也是非常重要。在非常大型的比賽中,高手們除了現場判斷來決勝負外,在組隊時已經為自己的勝利行了一大步。



六・ 總結

以上為雙打的基本理論以及概念,只看以上的內容是不足夠的,還需要多加練習,不停嘗試,不停思考,才能成為真真正正的高手。基本上這篇文章就到此為止了,但我還需要補充一點事項:

  • 以上全使用已過期的VGC14規以及XY全國雙打規來作例子,自從推出了ORAS後,這些例子或許已經不管用了,但作為參考的話還是不錯的

  • 例子據根究底還是例子,只是供參考作用。以上提及的例子當中有很多都只是其中一種行動方法,還有非常多,而且更好的可行性,所以別被以上例子困住了自己,應自己思考怎樣行動才是最上策。

  • 沒錯,你沒看錯,來年香港將會有VGC15官方認可的比賽,達到某條件能夠代表香港出賽,去外國打世界賽。詳情將會由官方稍後公佈。




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4#
 樓主| 發表於 13/12/2014 03:37 PM | 只看該作者
本帖最後由 HimTE 於 13/12/2014 04:39 PM 編輯

附加資料-Meta game分佈

以下分別有VGC14以及XY全國雙打的meta game分佈表,希望大家能夠透過圖表去留意一下當中的meta game變化,精靈熱門的原因等等。(不過於精靈排名上可能會跟大家經驗所得的有出入,這只是我對戰多場後的經驗之談,只供參考)

(注:因數量眾多,只會列舉精靈而不會詳細說明。)
[table]
[tr=plum][td=4,0]
VGC14 meta game精靈分佈
[/td][/tr]
[tr][td][/td][td=30%]前期meta(2013年11月~2014年2月)[/td][td=30%]中期meta(2014年2月~7月)[/td][td=30%]後期meta(2014年7月~10月)[/td][/tr]
[tr][td]SS rank[/td][td]

                               
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[tr][td]S rank[/td][td]

                               
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[table]
[tr=plum][td=2,0]
XY全國雙打meta game精靈分佈
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SS rank:meta game中的核心,能夠主宰遊戲局面。無論是泛用性能,針對性能都相當高的精靈。
S rank:泛用性能或針對性能緊次於SS rank的精靈,但整體而言於特定情況下不比SS rank精靈差。
A rank:需要有良好隊伍配合下才能發揮得好的精靈,若發揮得好,性能絕不比S rank,什致是SS rank的差。
B rank:二線精靈。除了對隊伍配合要求相當高外,還因為meta的發展導致變得難以發揮,但其實性能並不是想象中的那麼差。
C rank或以下:屬meta game中冷門類精靈,泛用性以及針對性都不太高,但於某特定情況以及良好的隊伍組合其實也能發揮不錯。


表上精靈大概就是這些了,如有其他精靈忘了加上去的話,歡迎指正,我會進行修改。
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5#
發表於 13/12/2014 03:47 PM | 只看該作者
很強 介紹十分詳盡 是很好的入門帖
另外會不會介紹2015既對戰環境?
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6#
發表於 13/12/2014 04:27 PM | 只看該作者
單打為寵物小精靈中最多人遊玩的對戰模式

我唔認同你既講法....真機3DS想搵個人打單打都難
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7#
發表於 13/12/2014 04:35 PM | 只看該作者
精華不解釋
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8#
發表於 13/12/2014 04:37 PM | 只看該作者
野生的HimTE出現了

看到自由落體那段,我突然想到一個組合
是己方高速的精靈(例如mega化石飛龍)使用自由落體把對方其中一隻精靈(A)捉走
隊友捱下敵方(B)一次攻擊(或miss)然後使用欺空
然後第二回合當中,被捉走的對方精靈還是無法行動(因化石飛龍在欺空中最遲行動)
而欺空者可以削弱B的體力
這樣的話A變成兩回合無法行動,再看的就是欺空者的輸出了,只要第二次攻擊(即第三回合)把對方具威脅精靈(不論是A或B)解決掉就夠
第三回合再把化石飛龍硬換入成欺空作戰員
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9#
 樓主| 發表於 13/12/2014 05:55 PM | 只看該作者
本帖最後由 HimTE 於 13/12/2014 06:00 PM 編輯
傻嘟 發表於 13/12/2014 03:47 PM
很強 介紹十分詳盡 是很好的入門帖
另外會不會介紹2015既對戰環境?


放心 黎緊應該會介紹的 請拭目以待

henrychancsh 發表於 13/12/2014 04:27 PM
單打為寵物小精靈中最多人遊玩的對戰模式

我唔認同你既講法....真機3DS想搵個人打單打都難


以我所知,單打雙打三打輪盤呢四種模式裡面,單打係佔最多數

abbozto 發表於 13/12/2014 04:37 PM
野生的HimTE出現了

看到自由落體那段,我突然想到一個組合 ...


呢個方法我之前都起一個日本玩家既blog到睇過,感覺非常有創意,用自由跌落將對手困住兩回合,而且亦係一個非常好既欺空使用者既support

話說為什麼我是野生的
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10#
發表於 13/12/2014 07:01 PM | 只看該作者
HimTE 發表於 13/12/2014 05:55 PM
話說為什麼我是野生的

細節的不要太在意呵呵呵

說起來閣下開個群組專門VGC和雙打對戰練習的話應該很多人加入
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