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[原創] [研究] 我的三國殺思想最終篇

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發表於 4/9/2016 10:47 PM | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
原文完成於2015年春,最近有感只放在綠野不夠穩當,所以特別選了自己混很久的村落備份,順便和村民分享一下戰術。

導讀

而本文表面是技術帖,實際是類回憶錄的心情文,記載過去六年關於三國殺的所思所感,約三萬字。

序言含有此文書寫的原因,也算是我的一點自我介紹,以及閱讀本文的注意事項。
第一章內容分兩部分,就是三國殺的趣味來源,以及擴闊思維的方法。
第二章前半探討老生常談的武將強弱定義話題,後半則是以宏觀角度審視武將技能。
第三章分別以路人局、群內局為切入點分析,再從意識描繪三國殺最上層的戰術。
第四章簡單的分析怎樣行動上提升自己水平,涉及一些成敗觀。
結語就是一些寫後感。
2#
 樓主| 發表於 4/9/2016 10:48 PM | 只看該作者
序言

三國殺算是我人生中投放過最多心力去研究的遊戲,整整五年半。儘管沒有像口袋妖怪和油雞王般曾經在大型比賽稱霸一方,它仍然是我最喜歡的遊戲之一。所以為了對這份「愛」負責,我一直都想在退坑後,為我在三國殺中的所得所想寫一篇概括性的文章。

但是技術帖我已經在香港的三國殺代理論壇:綠野仙蹤寫過很多了,而且三國殺的環境一直在變,再全面、再仔細的技術文章,總會在時代的洪流下被淡忘,而我也反對戰術過分僵化,再寫實有違我「概括」的本意。所以我決定將焦點放在思考三國殺時出現的現象之上,同時分享一下我對三國殺「本質」的理解。

一眼看下去相當玄乎,而事實也是很玄乎,很可能看完仍然有甚麼都沒說過的感覺,也有可能覺得我說的只是人人皆知的事。但我認為也只有這些軟思想才能幫助玩家一次又一次適應環境,提升水平,找出屬於自己的戰術。

當然,要完全避免提到硬技術,也是不可能,雖然技術在第二、三章佔了很大篇幅,但不會是本文重點。相反,我認為最玄的第一章才是最有價值,因為那是一種態度,不止是三國殺,生活也能用到,甚至不懂三國殺的都能看懂。

另外,筆者一直堅決反對權威主義,畢竟好的足球員不見得是好的教練,再玩的好的玩家也不見得寫的東西一定言之有物,也反對完全以勝率論對錯,只視之為測試打法的其中之一參考。但在二零一五年這個寫甚麼長文都會被視為「裝逼」的世風下,不露一些斤兩恐怕還是不行。

在那道具都不泛濫的時代,我在七千局裡不用手氣卡點將卡和會員的情況下身份局勝率五十六,當時仍然膚淺的我還貼圖炫耀一把;而我半退坑時大號勝率已經掉到五十二,原因一是沒用心玩,二是甚麼,聰明的看棺心裡有數。小號既然是用了道具和是上海群內,也就沒甚麼好提了。

最後備注幾點:
*在下已放下書包多年,文筆實在不佳,思路未必流暢;
*近半年也沒怎麼殺,觀點可能過時,還望見諒;
*如果你的言論出現在文中而被我吐嘈,希望不要介意;
*大部分集中身份局,但不限於身份局,大部分不考慮界限突破;
*我不保證自己的觀點正確,也不保證自己能實行所有的觀點;
*文中有強烈主觀色彩,僅供交流和參考,不建議作學習之用。(是不是很有剎那FEEL?)

好,廢話不再說,大家準備好回到原點,和我一起重新認識三國殺這個遊戲嗎?
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3#
 樓主| 發表於 4/9/2016 10:49 PM | 只看該作者
第一章 修身:思想的準備

1.1遊戲的「價值」
1.1.1「遊戲,為了趣味,不在乎天長地久,只在乎曾經擁有。」
1.1.2「咸魚白菜,各有所好,但三國殺,不是一個人的遊戲。」
1.1.3「優越感再多,也是一時的,而朋友,是一輩子的。」

1.2思維的開通
1.2.1「戰術,源自人性,成於分享。」
1.2.2「戰術,是提供選擇,而不是束縛選擇。」
1.2.3「博學之,審問之,慎思之,明辨之,篤行之。」上
1.2.4「博學之,審問之,慎思之,明辨之,篤行之。」下
1.2.5「重要的是,不要輕易停止質疑。」


1.1.1「遊戲,為了趣味,不在乎天長地久,只在乎曾經擁有。」
 
遊戲,本質上一定有其趣味之處。當然趣味本身是一個很奇怪的概念,不可能窮舉,甚至不可能用理性去理解。比如工作狂會覺得上班好有趣,正如很多人玩網遊都喜歡「農」;有些人則覺得遊戲本身只是手段,認識朋友,打發時間,動動腦筋才是目的;也有一些人是不太關注於遊戲本身,更喜歡欣賞卡片,甚至研究規則,搞搞DIY;有些人則會覺得遊戲中勝利很有趣,不論那是因為運氣還是技術。。。而比較奇葩的甚至覺得輸都很有趣。但三國殺,作為遊戲中比較出色的一員,能風靡千萬的玩家,必有其獨特之處。筆者自問無法代表所有玩家,只能從自身所感淺談一二。

對我而言三國殺最特別的,莫過於其藝術性。相信大家買電子遊戲時,也會留意一下畫面吧?比起象棋的中文字,圍棋的黑白,萬年腐的我更喜歡腦補的弱受陸遜,腹黑司馬和渣攻郭嘉,可能是因為自幼受動漫影響吧,當然這其實是很主觀的。


然而三國殺的藝術性遠遠不止是視覺上的刺激:部分精妙的設計所蘊含的,不僅是三國時代的歷史文化底蘊,更能夠從中看出設計師「愛」的存在。比如王叔和孫權可以配合,曹操和孫權可以配合,但劉備和曹操則不能配合,充分反映設計師們對歷史的尊重。雙雄也是很有趣的設計,判定紅黑,另一色當決鬥,就好像是兩兄弟中一次只有一人可以出擊一樣,而顏文穿的衣服又正好是一紅一黑。最後,當然不少得曹操,其和遊戲中人妻之配合,盡顯設計師的惡趣味。這一份細心,這一份誠意,絕對不是一般遊戲可以看到的。

而對於另一部分玩家來說,藉研究遊戲的戰術去提升自己的水平,享受每一場遊戲,是三國殺魅力的所在。千變萬化的局面,多采多姿的武將,不可能重複的局面,都令遊戲有無窮的研究和遊玩價值。於是一篇又一篇的技術帖,一套又一套的理論,在眾人合力下誕生了,甚至可以說部分人認為戰術的本身就是三國殺的價值。

當然,說到底三國殺還是一個遊戲。而任何遊戲,即使因為何種理由,投放多少時間下去,理解有多深入,也終歸有棄坑的一日。畢竟除了對於很少數的職業玩家外,遊戲是不能當飯吃的。但這也不代表我們要消極地看待遊戲,享受當中的過程,比一切都重要;退一步說,在三國殺中與人交流,思考戰術,對於智力的發展也是正面的。
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4#
 樓主| 發表於 4/9/2016 10:50 PM | 只看該作者
1.1.2「咸魚白菜,各有所好,但三國殺,不是一個人的遊戲。」

但人類是很有趣的生物,同一樣東西可以對一人很有趣,而對另一人很沉悶。比如有人談戰術談的不亦樂乎,也有人會覺得一個遊戲為什麼搞那麼複雜,只是隨便玩玩而已。這種觀念的形成,排除純粹的喜好有三個可能,第一是明白現實和遊戲的區別,覺得他人所為浪費時間;第二是希望在遊戲中比較自由,不希望要服從主流;第三,也不希望他人的求勝打法令遊戲公利化,給予自己壓力。

筆者不認為樓上的看法有甚麼錯,而我也沒有能力去保證他們看到接下來這番話。但是我必須強調,三國殺不是遊戲王、口袋妖怪般的純對抗性遊戲──你需要跟其他人合作,共通達成某一個目標。因此,你的一舉一動,都會直接影響其他人的戰果、一局遊戲的興致。將心比己,你會希望自己被人「坑」死嗎?你會希望別人將快樂建築在自己的痛苦之上嗎?答案看倌自己思考了。

況且,沒必要每一個人都追求成為頂尖高手,最起碼學懂一些基本打法已經足夠。而三國殺的基礎不是想像中複雜,只要悟性高,脫菜怎樣都不超過一個月,前提是你會思考。後面很快會再探討如何改善思維。

與此同時,我亦相信三國殺最重要的環節不單是其策略性。一款遊戲如果技術較好的人永遠都戰勝技術較差的人,我相信很多玩家都不會再玩,這點可以由近年圍棋界不斷的風波看出。所以我亦希望玩家可以做到君子求諸己,不要因為別人的失誤而大動肝火。一來對你身體不好;二來,跟你一起遊戲的,是人,不是一堆數據。當然,這思維對勝率也是有影響的,但那是第三章的後話。
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 樓主| 發表於 4/9/2016 10:50 PM | 只看該作者
1.1.3「優越感再多,也是一時的,而朋友,是一輩子的。」

然而筆者也想探討另一個「優越感」問題。通常小有所成的玩家,因為在OL虐殺路人很爽,加上懂了一些基本戰術原理,優越感油然而生。是的,這個遊戲真正會合理出牌的玩家,可能只有一成,而網絡上甚麼213都有,罵倒他們有優越感很正常。

可能令大家有點出乎意料,我覺得有優越感是沒有問題的,人生在世,與其天天自卑過活,何不在某些地方找成功感?況且這是努力和智慧的結晶,俗一點,就是玩的好看起來很牛逼。不過,你的優越感再多本質上也是不能吃的,只能自己暗爽,頂多在貼吧罵人會較為給力,而路人根本不會在乎你有多強。

況且時刻抱著過多優越感,無形之間就會養成自己比卅被別人強的偏見。這樣對於進步是很大的障礙,因為別人說的你都聽不進耳。而很多高手的打法,往往是海納百川而來。再說,沒有這些213,又怎會有身為強者的你呢?畢竟你的勝率也是從他們壓榨而來。

有優越感也不要四處樹敵,數年後你會發現三國殺能留下來的,不是你的技術、優越感,甚至獎項,而是你認識到的一班朋友(別告訴我死光了)。所以平日多多在帖吧混面熟,甚至去一些群內裝裝逼,隨時比成為一個高手好玩。當然,還有像李獻計這類惡意賣萌的,雖然說的東西偶然也會有對的時候,但大多數情況下當他是輸出優越感的沙包就好。
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6#
 樓主| 發表於 4/9/2016 10:51 PM | 只看該作者
1.2.1「戰術,源自人性,成於分享。」

扯了很多遊戲價值,我們終於可以正式開始討論戰術(為免和學術界的理論混淆,這是筆者比較喜歡的稱呼,也可以理解為理論),不妨先看看戰術從何而來。戰術戰術,對戰之術。一切的戰術,都是以提升玩家水平和其對戰之勝率為依歸。而三國殺一局最基礎的動作,自然就是選將和出牌,可見戰術和選擇之間有著千絲萬縷的關係。

只要是遊戲,就會有一些技巧可以趨吉避凶,提升勝率。別說三國殺,就算包剪布也是有技術的。而一般人總有求勝之心,於是一些玩家便開始歸納自己玩遊戲時一些常見的狀況,成為經驗,再在累積的過程裡,形成戰術。而若果戰術行之有效,往往就會出於與人溝通的本能分享開去。倘若言之有物,那麼更多玩家就會傳播開去,在討論的過程下不斷優化,而當中完善的慢慢就會成為主流。

主流戰術的出現,大大加快了新手的學習的速度,對新手的進步實在功不可沒;同時一人計短,二人計長,亦能加快新戰術的開發。儘管當中某些戰術可能存在瑕疵,但始終分享戰術的立意是好的,整體結果都是正面的。當然,有利也有弊,如何看待主流打法僵化的弊病是下一節的話題,但這裡必須先抨擊一種陰謀論說法。

不知從甚麼時候開始聽到一些陰謀論說法,其中一種,內容大致說群內玩家、解說玩家提出戰術,是為了限制忠內選將,確保反賊的勝率云云。先不說其邏輯的根本問題──群內玩家也有當主公忠臣內奸的時候;採用如此灰暗消極的態度看待分享戰術、充滿熱情的玩家,對自己,對別人,都不見得是好事。

類似的說法還有很多。我只能建議凡事盡量辯證地看,無論是甚麼視頻解說、各路群內大神,倘若覺得對方言之無物,何不大方地指出其錯誤?我相信願意理性交流的人是很多的,實在不願意溝通,才道不同不相為謀。
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 樓主| 發表於 4/9/2016 10:51 PM | 只看該作者
1.2.2「戰術,是提供選擇,而不是束縛選擇。」

戰術就像一套由工程師編好的程序,一般情況下,跟著走總不會有錯,當然,也只限於一般情況,複雜的程序通常存在著難以解決的BUG,所以這些程序有時是要改的。

比如林包推出時就有人說「(非主公)孟獲一至兩血才再起。」這簡單粗暴的操作方針。我認為沒錯,最少大體上不會和正確方針差很遠。但是如果生吞活剝,永遠只這樣操作呢?考慮到紅桃牌的構成,當中比較關鍵的有萬箭齊發和桃園結義,我本人就嘗試過因為這兩張牌之一而不再起,因為該局的局勢抓不到萬箭是沒希望。雖然最後還是輸了,但我肯定那回合沒做錯。

以前殺吧裡面你對一些通用的方針提出反例,那麼幾秒間便會出現:舉特例,有意思嗎?確實上面的特例不能推翻「孟獲一至兩血才再起。」是好的打法,不能因為小概率事件而否定大路價值,戰術確實令我們的操作更有條理。但是問題來了,如果遊戲只是記住甚麼「反不開南蠻」云云就能玩好,那麼你跟其他人的水平怎樣拉開差距?

很諷刺的是答案偏偏就是那些特例。說那麼多,不是叫大家將所有特例鑽探式的記起來,而是研究通用的原則之餘,必須正視臨場操作的重要性。比如拆解曹沖和其隊友的聯防,很看重臨場對距離、曹沖與其隊友耐久差的判斷,一子錯,滿盤皆落索。而另一個更嚴重的現象是某些群內的戰術甚至死板到認定武將只能當一種身份,是典型的無視臨場狀況的戰術。這種打法的弊端將會在第三章說明。

筆者認為,要懂得判斷何時順應主流,何時變通,以至適應環境,因地制宜,是成為一個三國殺高手必經的過程。但很自然我們先有了戰術才能變通。主流、公認的戰術多於天上繁星,同一時間,質素卻是參差不齊。因此如何開闊自己的思維,進而鑑別戰術真偽,就是下一節的內容,也是本章最重要的部分。
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 樓主| 發表於 4/9/2016 10:51 PM | 只看該作者
1.2.3「博學之,審問之,慎思之,明辨之,篤行之。」上

古人的智慧,直到今日仍然值得我們學習,在《中庸》之中,孔子提出了成為才德兼備之人的五個步驟。當然,我無意再討論道德問題,但我發現這恰好對應自己學習三國殺戰術的方法。

博學之,為努力學習各種學問。五個步驟中最直白,估計不少玩家在接觸過三國殺一段時間後,都會去貼吧翻翻裡面的精華帖?是的,從別人的經驗學習,是提升水平最快的途徑,也是筆者曾經經歷的過程。一篇精華,在正常的情況下,都是經過別人審核後的產物,雖然不保證正確,但對於初心者提升水平肯定有幫助。

審問之,多觀察多叩問。閱讀理論,少不免會出現不解的情況,這時候就需要跟吧友互動交流。無論如何,自己從零起步,總不如從有經驗的人學習快。儘管三國殺吧的人來自五湖四海,龍蛇混雜,但當中也不乏一些好手去解答你的提問。當然,更有效率的做法是去一些箇中好手的個人帖吧,相信殺到只餘下寂寞的眾神,相當樂意替你解難。

慎思之,凡事深思熟慮。明辨之,辨別是非真偽。兩者其實是一體的,比較需要說明,具體而言就是不輕易下結論。

一時三刻例子只想到「不動白理論」,其大意為,一些皮粗肉厚的武將,因為對手不會攻擊之,而自己又沒有輸出,最後會被圍觀,所以很弱,(忠反)不應該選。一眼看下去似乎言之成理,畢竟老版周泰,胃炎,老版夏候惇,確實應驗。但是沒輸出真的能達到「不選不動白」的結論嗎?
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 樓主| 發表於 4/9/2016 10:52 PM | 只看該作者
1.2.4「博學之,審問之,慎思之,明辨之,篤行之。」下

先觀察一下,即使是「不選不動白」武將之中,也存在一些殘局威力較強,也能提供一些輔助的武將,例如鄧艾、老版郭嘉。我相信大家不會認為選擇他們會比之前提到的三人眾,甚至一些中庸武將差,也就是說不動白之間也是有強弱之分。

再另外思考,會發現遊戲之中存在大量不比不動白好多少的武將,比如老版于吉,技術和手速門檻過高之餘,很多時只是路人局張教主三格血;黃忠和呂布關鍵時刻可以拆解一些平日難以應付的曹沖二張聯防,但大部分時候都是集火下貢獻不足,更受到距離限制的(八人局)極弱將;非孫策局的陸遜也是差不多,技能不溫不火。說真的這些東西能打的身份比不動白還要少。

再再者,過份強調輸出的重要性,會不會就忽略了輸出也需要耐久支撐呢?比如被很多人視為強將的「一至二收益」陳宮,因為耐久過低導致在戰局中早早死亡,輸出隨時比不動白低,在各大勝率排行表現有眼可見。就算不看勝率,八號位的陳宮,真的比八號位的鐘會好?

說到這裡一大波人已經準備找碴,比如說有點將卡的情況下,上面說的一切都浮雲。是的,但是三國殺也是有面殺的,OL也有我這種故意無道具人士。知道還有人未服,但是你仍然算漏了一步──我舉這例子是想表達事物的表象和真實情況是可以大相逕庭的,不是要證明不動白很強。

如何下正確結論,即使是到現在哲學界都未有定論,可見其是相當複雜的問題,恕我無法概括性地寫出怎樣慎思明辨。但相信上面的例子可以給到部分人一些方向。筆者歸納出的幾點供參考:
1理順思路,用紙卅電腦寫下想法;
2反覆、多角度思考,參考不同的材料;
3和其他類似事物和現象比較;
4嘗試去明白事物的理由,而不是盲從直覺、權威;
5不要只看一方的理據,也要看反對的,甚至自己嘗試反駁;
6定量分析,有時可以簡化複雜情況,也能驗證一些想法。
我相信,以上數點雖不足以助人踏入真理,但最少也不會誤人子弟,令你離真理更遠。

篤行之,身體力行實踐。這其實是最重要的部分,且容我在最後一章再為探討。但再進入下一章之前,我們不妨再慎思明辨一下。由於始終是老生常談,聰明的看棺可直接跳過。
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 樓主| 發表於 4/9/2016 10:52 PM | 只看該作者
1.2.5「重要的是,不要輕易停止質疑。」

愛因斯坦曾經說過,「重要的是,不要停止質疑。」故勿論其在科學角度的正當性,套在其他方面稍為有點矯枉過正,因為質疑是有時間成本的。於是我稍為改了一下,加上「輕易」兩字,認為更合乎三國殺的情況。今日的三國殺界思想已經和五年前很不一樣,很多過去的「公理」現在都改變或者被推翻,足見公理也有錯的時候,也體現質疑的正面價值。我相信只要持著這種精神,你的戰術水平一定是向上的。

重要的都說完,與其再說原則,不如用多看實例。那些舊時代的迷思會在下一章分析武將時拆解,現在不妨先破除新手比較常見的謬誤,由「概率無大小」開始。

一看之下相信令看棺摸不著頭腦,但這句其實是很多「腦殘」言論背後的假設或理據。比如常見的「三國殺就是賭運,怎樣打都沒錯!」就是典型的「概率無大小」結晶。原則上玩三國殺在賭運有其正當性,再強的高手也不會妄稱自己不敗,足見三國殺的運氣成份,甚至很多看似是用自己實力取勝的局面其實也是「人品」的產物。不過,依賴運氣和完全依賴運氣是兩碼子的事。從現實觀察中可以看出高手和菜鳥的勝率都是有差異的,也就是說合理的策略總會影響取勝的機率。

當然更多的是這類言論:「上個星期我用了一場華雄和關羽單挑,根本沒難度啊。我裝上一隻+1馬之後我就悶殺他了,連碰都碰不到我。誰說關羽剋華雄的?」先不論關羽不克華雄是否正確──那在本段落中不重要,這推理的過程最少就犯了將小概率情況無限放大至一般情況的錯誤。順便提提,通常和這類言論一起出現的字眼包括:我同學、上星期、有一次。例如:我同學上星期有一次用周泰單挑連穿甄姬周瑜貂蟬,周泰單挑真神將也!

和樓上同一原理的:「袁術強個毛線,徐晃一張兵就完了。」顯然沒有考慮到徐晃出現、出現在袁術旁邊以及兵中不中的問題。用一個再露骨點的例子:戰鬥機根本沒用,反正對空炮打中就完了。10%和90%都是概率,但你敢說他們沒分別嗎?

「我又輸了,真是神一樣對手,豬一樣隊友。」雖然不來自「概率無大小」,但也和概率有點關係。如果這句只是吐嘈某局的不幸,可以完全合理。但實際上說這句話的人更多是想將敗北推到別人身上。細心一想,排除內奸,自己其實也是團隊的組成部分,而勝負不是單單由隊友表現決定。如果你自己水平成神,那麼自己隊伍存在神的機率是不是也會大一點呢?自己是豬情況又是如何?

和「概率無大小」異曲同工的,是「價值無大小」,都是因為想法片面,缺乏比較而出現的。比如房子和白菜,那一項價值較高是仁者見仁,但相信大部分人都會明白事物的價值也有大小之分,甚至價值也是可正可負,隨時變化的。而零九年流行的「武將無強弱」, 正是經典的「價值無大小」論。

這些人通常會用武將要看身份、看座次等等去支持這說法,雖然我不反對,但這只是迂迴的避開問題,因為在特定身份和座次下武將也是有優劣之分。而更重要是武將中存在著「累贅」的情況,比如儘管標風時期的趙雲可以響應一下激將,但在任何的情況,包括劉備主公下,勝率仍然是不如孫權,難度就不能對此下強弱的結論?當年還有一種比較奇怪的說法,就是「在官方嚴謹的設計下武將怎會有強弱?」屬於典型的想當然和權威主義產物,其錯誤也不值一提,免得顯的我小覷看棺。

重申一次,我不反對人提出事物的稀少價值,但倘若不對類似的事物比較,就很容易掉入甚麼東西都有用,無法取捨繼而進入無法選擇的死胡同之中。在胡適(記住不是魯迅)所寫的「差不多先生」尾聲,差不多先生找了個獸醫醫自己,反正獸醫和醫生都是「醫」應該差不多,而結果呢?獸醫醫死了差不多先生。我認為可以很好的為本章作結。

最後留下更多取自殺吧的例子,不妨由看棺自行分析,何時合理,何時無理?
「武將ABC很好用,你說不好用完全是因為你不會用!」
「勝率代表不了甚麼,這遊戲太看人品,波幅太大了。」
「這個武將偏反,輸出太強,威脅主公。加上常常看見它是反,很少看見是忠內的。」
「新的武將太強了,舊的武將毫無價值。」

在第二章的「齊家」前半,我會嘗試分析武將「強度」的概念和它的意義,仍然是抽象的。後半,我會分享自己一些武將技能理解法,算是真真正正的技術帖。
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