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[單打] 關於追殺卅替身和不意打戰術的一些想法

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1#
發表於 15/1/2015 08:58 PM | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
本帖最後由 DOMO 於 15/1/2015 09:36 PM 編輯

連續幾日用了不少斬劈司令的變體,組隊實戰後得出了一些想法,和大家分享一下,歡迎意見。

相信大家都知道追殺+不意打這個組合的精妙之處,打,有可能被先制反殺;不打,隨時被讀玩打殘,所以對手往往有進退兩難之感。這個戰術用起來最適合的自然是惡系精靈,當然物攻足夠高的也不錯用。

但這種看似將人玩弄於鼓掌之中的華麗戰術,實戰起來有不少問題。首先,在操作上不同人有不同習慣,稍一不慎誤解對方的炮灰意圖,隨時一失足成千古恨;而若果過分保守,則未免浪費追殺,到頭來失掉一技能格而已。雖然現時大家知道對方隊伍之後問題變少了,但要看透路人操作習慣仍非易事。

其次是追殺相對於替身的價值問題,前者是先讀,後者是類似於UTVS的後讀,替身讀換錯了,頂多是失去25%血量,類似於UTVS:雖然換人多數是給力的,但也有機會延誤戰機。而從破綻去考慮,替身+不意打對於狀態異常更有不少抗性;相反,追殺和不意打都存在各自的問題,難以作為恆常的輸出;而替身一但成功,則有效地令不意打成為可靠的輸出。可以看出替身+不意打的互補性也是比較強,但操作難度卻是低了。

當然,兩組配置戰術目的不同,追殺+不意打,重點在追殺,所以惡系精靈不是主角,只是助攻;相對的,替身+不意打則是自力控場,對惡系精靈本身的突破力有較高要求。而我認為,在兩者皆許可的情況下,替身+不意打的戰術強度略高於追殺+不意打,因為你節省了一回合:收回追殺眾的回合。替身一旦控場,換人後操作壓力仍然在對手上。

比如本次的斬劈司令,速度調整後足夠超過大部分盾牌,打擊面有惡格鋼,有難以換入後不吃虧的打落,也可以考慮舞劍強行爆盾,更有抗性保證替身成功率。除非在隊伍有更強大輸出的格鬥系卅超能力系,否則這種斬劈司令比起追殺和不意打的變體實在是更好用。
2#
發表於 16/1/2015 06:05 PM 來自手機 | 只看該作者
替身擋了威嚇眾發動特性 有點浪費 可能其他會不意打惡系更好 這思路確實好
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3#
 樓主| 發表於 16/1/2015 06:31 PM | 只看該作者
本帖最後由 DOMO 於 16/1/2015 06:33 PM 編輯

這個問題我有想過,不過我用的配置是替身舞劍型,意味著替身已經在場的情況下威嚇眾一定要最少接一發二級物攻的鐵頭/不意打,除了鯉龍和大嘴外的基本接不住.SMOGON沒大嘴,而跟鯉龍對拼則是先讀戰和有沒有格攻的問題,和替身關係不大;而個人認為,鯉龍的問題最好在組隊窗解決.所以替身擋了威嚇眾的問題其實不大.
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4#
發表於 16/1/2015 08:52 PM | 只看該作者
不意打追擊對於針對鬼超精靈的能力比不意打替身高許多,允其現今如此難擋鬼系的情況下(感覺上現在很少隊伍有兩只或以上擋鬼系的精靈,普通系本來就難入隊,而且越是投入抗鬼的東西,抗格難度就越高,抗鬼不怕格的本就少得可憐),這種針對性還是比較有優勢的配招,雖然使用難度不低就是了。
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5#
 樓主| 發表於 16/1/2015 10:17 PM | 只看該作者
如果是為了隊伍怕鬼的問題,追殺確實可以提升優先度.不過,我假設你指的鬼系是耿鬼,那麼不太推薦用司令作為唯一抵抗的手段,耿鬼所有有RP彈或者鬼火(甚至替身)的配置都有可能反將司令一軍.

很長的題外話,慎看.

我看見上面和另一沙隊求評帖子時有感.組隊其實不一定採用那種甚麼都擋掉的消極思路.因為很多東西其實都是無法完擋的,比如耿鬼,比如已禁的袋獸,等等.隊伍上,更佳是靠反殺手段,或者自己採取主動控場;操作上,亦應加以針對,比如強拼,比如限制其進場機會.

比如我在測試司令時,給了自己「隊伍必須有三只水系+必須使用斬劈司令」的限制,組了以下的隊伍:
土地雲+吉利蛋+鯉龍(MEGA)+瑪莉露麗+水家電+司令
屬性上雖然造到多重的聯防,考慮到成員的上場次數不算怕釘子,破盾力也是一流,但這個隊伍問題有兩個,一是應對攻速強化的手段不多,因為隊伍速度線不算太高,只有瑪莉的先制.二是怕草系,只有司令和快樂硬拱,以及配招上的針對.

缺點那麼明顯的隊伍,最後用起來是怎樣呢?實戰的二十場裡,只有一場被快龍龍舞強化會心連續兩次滅隊,其餘都能過關.(另外一場差點輸的是居然是對MONO草)

其中幾場,都有本隊的大敵奇異花.我採取的思路是首發已經調整速度的司令,防止其首發直接控場.之後先試探它的配置有沒有種子和醒火,兩者都有是最惡劣的情況,必須不惜一切將之打殘,幸好不多;只有醒火基本是打不動快樂,但問題是黑泥特效,所以須反覆換入司令;而有種子的比較煩人,一方面要先讀其上場換入司令壓制,另一方面如果奇異花已上場則要想方法避開種子,上司令之後替身封殺.

另外的大敵是血翼快龍,吃先制不痛,又容易抓機會上場,一但司令瑪莉殘血未必接的住地震.所以本隊的6只PM都配上了能夠打擊它們的鬼火/電波,或者一至兩發殺他們的攻擊技能,要是他們直接點強化基本上就沒可能滅隊.因為後面還有威嚇眾強拼.還有一些情況是他們還來不及上場已經被我用司令控場接近滅隊.

說到這裡,我突然想起剎那一句話「那些一直專注於組隊窗的玩家,是不是忽略了甚麼呢?」
當時我不太明白這句話,畢竟我沒看過組的差的隊伍勝出比賽(現在依然沒有),但現在再想,如果隊伍存在著一些先天缺點,是不是也可以用操作反客為主呢?本來好的隊伍,是不是也可以發揮的更完美呢?

隊伍上也可以主動一些,比如螳螂/炎隼/110速圍巾/惡作劇都是不錯的救命草,說實話與其想怎樣破人的強化,不如自己先抓機會強化.為什麼鯉龍可怕?就是因為他能夠自己製造機會.也別以為這些事只有OU可以做,比如一隊強攻隊不見得不可以塞一只丟網的電蜘蛛,之後一直用火力壓制;甚至沒啥抗性的鐵甲貝也可以靠冰飛強充龍盾.當然,我不推薦用他們打比賽-_,-
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6#
 樓主| 發表於 16/1/2015 10:51 PM | 只看該作者
剛寫完上面就輸了給一個一隊三只草的,真是無比XSK
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7#
發表於 17/1/2015 04:21 AM | 只看該作者
DOMO 發表於 16/1/2015 10:17 PM
如果是為了隊伍怕鬼的問題,追殺確實可以提升優先度.不過,我假設你指的鬼系是耿鬼,那麼不太推薦用司令作為唯 ...

謝謝分享心得

我覺得組隊可以有好多style,我自己組隊就較喜歡有野可擋 (安全感大D掛)

其實始終都成700幾隻寵,打ou的話去除了ubers也有600幾隻,所以我相信每隊都總會有一些弱點 (甚至致命孑弱點),唯有較操作去彌補
例如我有隊mega大呆隊,夢特草蛇絕對有機會6-0我,為此只能嘗試用夢特皮可斯麻痺佢再打,若佢有替身/挑撥,基本上皮可斯要壯烈犧牲黎扣佢少少血再用速專歌德殺佢

好的隊伍與操作也非常重要~ 打showdown最深刻係之前有個大賽的入圍賽,每星期deadline果刻要打到ou排名頭8先出線,打緊果時見過無數玩家用同一個隊伍,因為D人抄晒果D出左線ge人ge隊 (果d隊真的不錯),以為咁就可以容易d出線,但抄隊果班人幾乎冇一個出到線,可見好的隊伍也得看玩家的操作
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8#
 樓主| 發表於 17/1/2015 12:23 PM | 只看該作者
John_Yiu 發表於 17/1/2015 04:21 AM
謝謝分享心得

我覺得組隊可以有好多style,我自己組隊就較喜歡有野可擋 (安全感大D掛)

沒錯,你舉的例子很常見,尤其是我很多隊都追求對高手隊形的壓制,不會刻意想怎樣打草毒岩冰這些較少出現的屬性。所以看見都是操作搭夠,強拼再補刀是典型的了。
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9#
發表於 24/1/2015 02:45 PM | 只看該作者
我覺得 DOMO 那個三水司令隊略怕那種迅速強化成型的東西,龍舞劍舞甚至短接力,尤其這種東西在殘局的收割能力是欠缺速度的隊伍相當懼怕的。可以期待的只有兔子的水先制和司令的不意打,感覺皆不理想。

另外有碰過袋鼠嗎?感覺兩攻替身型的挺容易在找到上場機會之後控場。當然現在能看隊伍,預先提防應該可以解決不少問題。
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10#
 樓主| 發表於 24/1/2015 02:58 PM | 只看該作者
我輸的兩場一場是被快龍殺,另一場就是被袋鼠加玫瑰加奇異花的別扭隊伍殺,不過說真的這隊伍稍為有經驗的玩家都不會用,速度線不足,怕草都是一眼能夠看出,純粹是我自虐的惡趣味隊伍
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