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[研究] 終わり無き旅路 ‧ 我的精靈對戰心得精編

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發表於 27/5/2012 06:37 PM | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
本帖最後由 剎那 於 24/2/2013 03:17 PM 編輯

序章:目覚め


踏進第五世代至今,歷盡新環境對戰洗禮的玩家不在少數,即使衝進PO排行榜第一頁也只覺小事一樁。但風光背後,會否覺得自己身陷一個像死胡同般無法衝破的瓶頸位,甚至失去更進一步的動力,只能在小框子中不斷掙扎?

身為玩家的筆者自然也是過來人,因而衍生從個人主觀角度撰寫本文的念頭,藉此解構有關對戰的各種要領、並趁機分享一些想法和心得。期望本文能夠凝聚成一道階梯,引領玩家們邁步踏上更高水平的對戰層次。

「めざせポケモンマスター!」


註解一:本文內容以PO平台中的OU分級為基礎撰寫,請不要代入錯誤的角色之中。
註解二:箇中文字涉及筆者個人濃厚的主觀願望,一切僅供閱讀和參考之用。
2#
 樓主| 發表於 27/5/2012 06:37 PM | 只看該作者
本帖最後由 剎那 於 24/2/2013 01:59 AM 編輯

第一章:涅槃

「修身、齊家、治國、平天下」

——— <<禮記 ‧ 大學篇>>


精靈對戰的變化無窮無盡,相關知識更是無底深潭,加上涉及大量數據分析,故即使稱呼為數字遊戲亦不為過。而複雜的背後,卻因擁有這些值得玩家不斷探究的可能性,遊戲才能陪伴大家一同成長,過去,今天,甚至未來,依然歷久不衰。

眾所周知,影響精靈對戰結果的因素有三大部份:隊伍、操作和運氣。若以我國名著<<禮記>>中的名句比喻,筆者有以下一番見解:「修身」即個別精靈數據之類的基礎知識;「齊家」開始由個體引伸至戰術、隊伍與思路的整體編纂;「治國」則脫離紙上談兵,邁向真功夫的臨場操作發揮;最後,三者能同時兼備者,才能「平天下」,運籌帷幄地掌控大局。

這是一組循序漸進的成長過程,能夠做到缺一不可的玩家,方值得他人稱道。

「千里之行,始於足下」

——— <<道德經 ‧ 第六十四章>>


所謂一切由基本開始,成功人士背後必有紮實牢固的根基作為最有力的本錢。由此延伸至精靈對戰,便能得出一個甚有影響力的結論:倘若無法透徹理解各精靈本身的特長和價值點,往後一切將皆徒然,事倍功半。

或許「全知」純屬天方夜譚,但各精靈的特點、價值和用法等全是一環扣一環,彼此間的聯繫密不可分。提昇對各精靈的基本知識,編纂隊伍和戰術時便能擁有更大的自由度和想像空間,進一步擺脫公式思路的框架;自由度大了,臨場操作將變得八面玲瓏和得心應手,即使面對陌生的面孔亦能從容面對,減少無謂的尷尬場面;當中最重要的,是更容易找出屬於自己的對戰風格,讓深陷迷惘中的旁人羨煞一番。

學習途徑云云種種,切忌因迷失而磋跎歲月。往下列出數點常見做法,僅供參考之用。

  • 多多瀏覽AUCY、PGWIKI、SMOGON等資訊內容豐富的網站。最基本的資訊往往成為事半功倍的關鍵鑰匙,從中理解各精靈的能力分佈、技能學習面、基本戰術等最為合適。即使對戰老手亦常會重臨舊地溫故知新,其重要程度可見一斑。

  • 細閱各種研究和討論主題,但並非單純看一遍後功成身退,而是以個人立場分析內容的對錯和優劣,從中了解其他玩家的想法,甚至是理論,吸取內涵精華,繼而融會貫通,變成屬於自己的一套想法,如此一來才能真正得益。

  • 觀摩高手的戰報和視頻,思考他們每步操作的背後意義,體會他們如何將有關精靈和戰術發揚光大。惡趣味點甚至能從中計算精靈的性格選擇、努力值分配等數據資訊,獲取意料之外的收穫。

  • 精靈對戰涉及的資訊量相當龐大,有需要時請善用一些有心人所製造的工具輔助,例如這個隊伍編輯器,設定後整個隊伍所有抗性和弱點分佈將一覽無遺,有助理解並找出陣容的優劣部份,以便作出相應的改善。


海能納百川,腦海則是收藏知識的無盡寶庫,但其價值將由身為玩家的你來決定,請把握任何能夠增值自己的學習機會。
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3#
 樓主| 發表於 27/5/2012 06:37 PM | 只看該作者
本帖最後由 剎那 於 24/2/2013 10:34 AM 編輯

第二章:絆の力


由於臨場操作和運氣兩者都存在無法控制的不確定性,編纂隊伍成為玩家唯一能夠完全運籌帷幄的部份,甚至衍生「勝負分野已提前於組隊視窗決定」的說法,重要程度可見一斑。話須如此,如何由零開始建立優質隊伍卻成為不少玩家的頭痛根源,筆者估計除了基本功底不足外,尚與喜歡利用「模組」組隊衍生的後遺症有關。

「想抄功課隨意,但我要求你的版本能夠比原作者更優秀」

——— 筆者的中學物理科教師


所謂「模組」即規律化的組隊公式,由此得出結構近乎殊途同歸程度的隊伍,直接點形容便是「抄隊」。譬如在單打環境中,由於晴天在爭奪氣候方面居於劣勢,故很多永久晴天隊伍都會用上與三頭地鼠有關的捕獲戰術,將班吉拉、席多藍恩等天敵強行掃除後,徹底發揮天氣帶來的進攻優勢。由於簡單易用無腦回報高,彼此隊伍的雷同程度甚至誇張到遇上九尾便能默認對方陣容資訊的境界。

能夠成為備受青睞的「模組」,背後終究由前人經歷無數對戰累積經驗所得,自然深受一群萬變不離其中的玩家所喜愛;但若過度依賴由「模組」提供的免費午餐,很容易會演變成一種玩家並不自知的無形枷鎖,無意間囚禁著自己的想法和思路,繼而局限對戰環境的變化。

天下文章終究是一大抄,參考其他玩家的佳作來組隊其實是家常便飯的事情,因此「模組」帶來的便捷性是無法否定的,問題的關鍵則在於「你會不會抄」。有否想過隊伍的戰術思路是什麼? 有否想過為何要挑選這些精靈? 有否想過為何要這樣配招和分配努力值?抄精髓才能抄得有價值,否則不如不抄。如此一來,抄襲的過程中才能真正獲得屬於自己的經驗,並於日後加以運用。

偷懶特性的請假王至今仍有能力衝擊一切,那群同病相憐的玩家們,是否已抱有讓腦海翻起陣陣波濤的準備?

「當你的格局變大,困難便會變小」

——— 何權峰 <<喜悅 ‧ 順流而行>>


無論如何高明的抄襲,終究難以獲得憑自己由零開始組隊後那份無與倫比的成功感,但「不懂組隊」卻變成某些謙卑玩家的公式話語,縱有掛羊頭賣狗肉之嫌,但亦足以反映這是一門非常深奧的學問。

詳談組隊之前,請大家能明確理解一事:本文終究帶有研究性質,故以下內容並不打算提及一些像主題隊般違反常理的做法。當然,筆者也一直相信「愛」是無窮力量的泉源,倘若閣下對此抱有濃厚興趣,歡迎私下聯絡筆者暢談一番。

由零開始築構隊伍的場合,一般能歸納出數個環節,一:大綱、思路的編纂,制訂隊伍的主體戰術和目標;二:挑選合適的精靈作為組隊窗核心(組隊窗核心的定義,於後文有解釋);三:以組隊窗核心的特徵、主體戰術優缺等為依歸,逐一補完整個隊伍;四:累積實戰經驗後進行細節微調工作。留意上述一切純粹是一段主觀的過程或步驟,玩家彼此間的組隊方法均不盡相同,故並不存在必要性與次序等問題,僅供參考之用。

與撰寫文章的情況相近,組隊前夕推薦各位先制訂一份大綱。大綱能集中星羅棋佈的想法,也能讓思路變得四通八達,減少腦袋記憶體消耗,從而提升整體工作質量。大綱的出發點一般離不開兩種情況,第一種是環繞個別精靈的特徵來展開工序,所謂的常規隊伍大都偏向此類型;第二種則會環繞戰術去挑去合適的成員來執行,各式的天氣隊、空間戰術等均屬此類。而兩種方法中所環繞的主體部份,便是對戰界中經常談及的「核心」。

由於隊伍本身就是眾多理論的集合體,因此這個核心的特徵是傾向於紙上談兵的理論層面,故筆者會將其視為「組隊窗核心」。「組隊窗核心」是整個隊伍的主體部份,若有能力對其進行透徹的分析和理解,將有助玩家明白隊伍的需要和目標,組出來的成品方能衍生一連串的計劃和戰術,繼而在對戰時衍生屬於自己的套路,不致於一遍空白地操作,繼而迷失方向。

話已至此,該列舉一些適當的例子作補充說明。透過筆者在黑白時代建立的始祖大鳥核心隊伍為例,大綱是希望持有負面特性的始祖大鳥能傲翔於戰場上,因此接下來便需要對始祖大鳥的各項特徵進行一定的分析與理解。對此,筆者建議從相關精靈的表徵入手,表徵泛指屬性、能力分佈、特性等系統早已內定、玩家無法改變的數據,這些數據是一隻精靈的基礎組成部份,亦能確定有關精靈到底適合怎樣的配招和戰術。回歸例子裡頭,筆者決定將始祖大鳥的配招設定為雙刃頭槌、魯莽、雜耍和蜻蜓回轉,受懦弱特性影響,前兩招變成一種需要妥善控制血量才能發揮理想效益的高端組合,如此一來雖會大幅提高操作難度,但卻令主角更容易成為大家的焦點,亦更符合築構組隊的初衷。

但為何會有玩家指出組隊時沒有發現核心呢? 隊伍終究只是影響對戰結果因素的三分之一,無法完全反映實際情況,應對能力高的隊伍能隨時按戰況將核心轉移至最適當的對象身上,變相衍生沒有核心存在的錯覺。為方便區分和理解,筆者會將上述轉移情況的核心簡稱為「戰場核心」既然兩種情況的核心不盡相同,那便無須拘泥組隊時需要多少個核心,否則只會拖泥帶水,停滯不前。

「故兵無常勢,水無常形,能因敵變化而取勝者,謂之神」

——— <<孫子兵法 ‧ 虛實篇>>


然而,無論玩家本身有沒有抱著類似的概念,實際上「戰場核心」都會一直存在,因此筆者並不打算為「戰場核心」作更多描述。但若繼續追源溯始下去,其實有兩個在組隊窗中必定會審慎思考的因素,都能夠成為「戰場核心」一詞的寫照,那就是戰術和應對力。

一場對戰中需要打倒對方所有精靈才算獲勝,因此隊伍需要戰術;一場對戰的結果最少涉及兩方的玩家,因此隊伍需要應對力。故此「戰場核心」與「組隊窗核心」不同,前者涉及的範圍更廣,更傾向於實戰層面。

何謂戰術? 個別形容的話,是一些展現精靈職能和特長的方法,一般屬於短期性行動,操作上的簡便令效果容易產生,相對地風險和回報同樣比較低;倘若由個體延伸開去,便是一連串將目標指向勝利的計劃,藉由承受更高的風險來換取更理想的回報,操作難度亦有顯著提升。

例隊中始祖大鳥的配招帶出了雙刃頭槌+魯莽的個體戰術,但相關戰術需要高度控血能力,故筆者將拉帝亞斯和太陽伊貝加入隊伍中,前者的治療之願能製造出穩妥的回復機會,為隊友帶來第二次機會,而後者的魔法反射特性能減低因釘子帶來額外削血風險的情況,這樣便衍生了一組以始祖大鳥為首的簡略戰術體系。

縱然戰術的構思與建立過程不一定涉及環境因素,但任何戰術都需要在一個變化多端的環境中執行。正所謂知己知彼,百戰不殆,組隊時將各項環境因素考慮進去,那麼組出來的隊伍自然擁有更理想的應對範圍,除有助應付絕大多數常見情況,遇上罕見奇襲亦不致於手足無措。環境因素泛指對戰中最常碰到的主流精靈和戰術,譬如天氣隊伍、使用率排行榜頭50位的精靈等,對玩家而言它們是一面高牆,不僅需要在實戰中想辦法面對和跨越,同時也是組隊過程中必須考慮的一個環節。而這種提前於組隊窗內設立的預防措施,簡稱為應對力。

應對力能反映隊伍適應當前對戰環境的程度,適應的程度越高,能夠按戰況轉移的「戰場核心」數量將會增加,操作彈性因而提高,令隊伍整體趨於穩定,而穩定性則是協助戰術發揮的基石...綜合上述云云,應對力與戰術兩者間的聯繫是密不可分的,因此提高隊伍應對力的基本原則亦只有一個:透過各種途徑拆解對方的戰術,同時維持我方戰術的成功率,當情況達至極端時,便是所謂的針對措施。

例隊前三名成員整合出隊伍的主體戰術,那麼餘下的半隊成員便應以抗衡各種主流的隊伍和戰術而投入。一番思量過,分別透過電燈怪壓制雨天、勾帕路翁拆解以班吉拉為首的沙暴,還有盔甲鳥抗衡物理強化戰術,而前兩者同樣具備VS的遊擊性能,互相為隊友提供更優質的出場機會,間接彌補始祖大鳥的弊端。總合而言,三者的加入保障了隊伍最基本的應對力,同時也沒有抹殺始祖大鳥的發揮空間,畢竟它仍是隊伍的主力物攻輸出泉源。

順帶補充一點,類似例隊般主體核心或戰術非常明顯,甚至完全環繞著主體核心的特徵建構起來的隊伍,筆者會稱其為「溫室隊伍」,共通點是具備一定的戰術性,並且在宏觀全隊時,你會發現其戰術性質往往是非常明確的,譬如攜帶三頭地鼠的晴天隊伍便屬於此類。

遺憾隊伍框架的內容上限是固定的,因此對任何一種要素過度追求都會削弱隊伍的平衡性。重視應對力的隊伍優點自然是穩定,以不變應萬變,所以不容易輸,但套路分散且打法單調,經常因缺乏突破缺口的能力而令戰況陷於泥沼中;相反,戰術味道濃烈的隊伍會集中資源將套路突顯出來,且傾向透過臨場操作填補其他因資源集中而變得脆弱的環節,但本質上的穩定性仍是略遜一籌。由於傾斜一方總會伴隨著影響而來,故大部份隊伍都會選擇將兩者盡量平衡,但魚與熊掌不可兼得的情況終究會出現,請因應所需,妥善作出最適當的取捨。

「完美不是做非凡的事,而是做平凡的事非凡的好」

——— 瑪麗 ‧ 阿爾諾


初步完工後的隊伍少不免拿去實戰一番,但對戰的過程中往往能發現一些在組隊窗中被忽略,又或是由始至終都沒有想過會出現的問題,因此透過累積實戰經驗和因應環境轉變進行事後的微調工作,便是讓隊伍邁向真正完成的最後一步。

依舊用回例隊作示範,其結構在面對晴天隊伍時仍然吃力,應付個別熱門精靈亦存在一些缺憾,當中最大的天敵要數火神蟲,幾乎是一旦碰面便可以直接說GG的程度。慶幸黑2白2來臨後為隊伍配置提供了更大的彈性,譬如勾帕路翁能夠騰出招位學習岩釘,那便可以將功能上有一定重覆的盔甲鳥換為反制能力卓越的代拉基翁,一口氣解決多項根本性問題之餘,亦不會偏離隊伍的主旨和格調。

說到底,很多玩家都懷有這種追求完美的心態,但事實上完美的隊伍是不存在的,同理,無法包容缺憾的隊伍也是失敗的,因此調整的功夫應該適可而止,避免走火入魔,亦算是一種變相提供空間去鍛鍊實戰操作的方法。然而,調整過程中的所有得著便是經由隊伍所帶來的真正瑰寶,請將其靈活運用於日後,逐漸豐盛自己的對戰歷程。
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 樓主| 發表於 27/5/2012 06:37 PM | 只看該作者
本帖最後由 剎那 於 24/2/2013 02:07 AM 編輯

第三章:風‧林‧火‧山‧陰‧震 I


精靈對戰是一種博弈遊戲,<<孫子兵法>>則是博弈論的經典著作,細味其中總能覓出一點點能夠豐盛對戰歷程的靈感。筆者早前便利用<<軍爭篇>>中的內容來組隊,並曾於同名的戰報集中透露標題六字是本文章的重要組成部份,還守口如瓶地賣了一個關子,到底葫蘆裡賣什麼藥?

「其疾如風、其徐如林、侵略如火、不動如山、難知如陰、動如雷震」

——— <<孫子兵法 ‧ 軍爭篇>>


原文真意是要明白實戰中「利」與「弊」的關係,這正是精靈對戰中先讀和大局觀的精髓所在(有關先讀和大局觀的描述,請瀏覽本文的第七章節)。但目前主要談及的內容仍然環繞組隊框的紙上談兵部份,那到底兩者有何關聯性?

假如閣下看完第二章節後認為有關內容是組隊的基礎,那接下來所提及的都是組隊框中能被徹底運籌帷幄的精要部份,玩家能從中學習數值的調整、理解戰術的套路、甚至領悟一些主觀的心法概念。而這一切,正是標題六字引申的每句話中所包含著的表意。

為使內容更集中和清晰表達,筆者會將標題六字配搭成三組,同時因應涉及元素的異同分拆成三個獨立章節,並盡量以不偏離組隊框為原則,進行不同層面的描述。

其疾如風:迅速行軍時,要像疾風怒濤般迅速
動如雷震:主動出擊時,要讓對方感受到雷霆萬鈞的氣勢



風與震:速度與主動權的關聯

只要速度值比對方高1點,己方就能先於對方出招,而先出招的一方則更容易掌控對戰主動權。這種差之毫釐,謬以千里的特質,令速度成為精靈對戰中最重要的能力。有關對戰界中各種常見的速度值分佈,玩家可以點擊這裡尋找資料,當中有些需要釐清的誤區,亦有些能公諸同好的心得。

與速度有關的主要誤區有兩個,第一:沒有為基本速度值低的精靈調整速度;第二:過度投機所引致的應對面不完全問題。

基於比對方快1點和100點的速度在意義上完全一樣,因此速度是唯一一項不一定越高越好的能力,數值控制得宜的話還能節省一些努力值去投資其他能力。但速度終究是維護對戰主動權的第一重保險,所以任何精靈都應視速度為首項需要調整的能力,即使是被稱為「盾牌」的低速精靈也一樣,因為速度種族越低,種族值分佈會趨向更多和更密集,加上盾牌需要面對的不僅是高速攻擊點,亦有可能是對方的盾牌,這時候些微的速度差距影響就很容易體現出來。

所謂的過度投機則是指太集中努力值在一個層面的速度,而忽視了精靈的本職與其他有機會發生的情況。比較常見的例子有天蠍王,不少玩家為追求更高耐久而忽視格鬥系精靈經常攜帶冰系技能補盲的情況,結果面對像路卡利歐、艾路雷朵等速度中庸的對象時便無法發揮預想的職能,這一瞬間的被動,很可能造成被重創,甚至秒殺的嚴重後果。故此,請在分配速度努力值前先停一步,想清楚該精靈的速度需要超越那些目標才去調配,就好像以捕獲鋼系精靈為本職的自爆磁怪便應該果斷滿速,甚至極速,否則連巨鉗螳螂之流都有機會逃掉的時候,要它何用? 謹記,別因為霎時的吝嗇作出會後悔的決定。

上述例子亦能說明速度優勢為反制能力帶來的正面作用,而反制則是盾牌的存在意義,換言之,控制速度也是提升防禦力的一種方式。最常見的例子莫過於攜帶道具專愛圍巾的高速解圍措施,由於實行的精靈往往擁有更高的基本速度,令此舉能有效迫退仍未成型的速度向強化戰術。至於能冠上速度反制學問代表的精靈首推代拉基翁,基於強化速度的戰術大多由飛行、蟲系的精靈執行,將專愛圍巾給予有基本速度優勢之餘屬性為岩石系的代拉基翁,其反制能力將是無出其右,甚至能在神獸戰中壓制劍舞神速向的阿爾宙斯,難怪一直流行使用至今。

透過速度變化來反制的例子尚有順風和欺騙空間等逆轉整個速度優勢局面的方式,唯筆者認為兩者涉及較多整體戰術成份,與本章主力探討的範疇不符,故會留待往後章節再作詳談。然而,由前者身上仍能覓出一個適合在此討論的話題:論速度強化戰術中基本速度的重要性。

正如天氣隊伍需要考慮失去天氣優勢時的情況一樣,採用速度強化戰術並不代表整場對戰都有機會處於有利的速度狀態,因此基本速度依然是重中之重的環節。預先調節基本速度能有效提升該精靈在正常和速度變化後的應對範圍,保障了靈活性和應對力,這尤其對追求速度控場的戰術至關重要,試想為何鐵甲貝的使用率是所有破殼眾中最高? 並非因為威力高而穩定的輸出,而是它擁有能夠靈活調度的速度水平,不僅正常狀態中輕鬆達成253的標準,也可以在破殼一次後超越速度形態的代歐奇希斯,對比之下,其他龜速同類在使用上就有很多掣肘。

最後附上一些筆者在100級對戰時調整速度值的心得,供玩家們參考之用。

  • 一些沒有需要調整、或只需要將速度上調至一個不高指標值的精靈,筆者會慣性地再給予它們20點左右的速度努力值,藉以維持面對同類或同種族值精靈時先手出招的優勢,亦能在一定程度上增強操作的確保性。

  • 追求比130速度種族值更快的場合,筆者優先會調至400,而非常用的394,因394之上尚有398這個相對冷門的數值,具體的情況請翻查上文提供的速度線連結。

  • 擁有對應天氣下速度翻倍特性的精靈,253和264的基本速度對它們而言是一個不俗的數值,不僅剛好較一群極速的65/70速度種族值精靈快,前者在速度翻倍後剛好能超越速度形態的代歐奇希斯,而後者則較110速度種族值+極速+專愛圍巾的配搭更快,對方要反制可謂難上加難。

  • 基礎速度值達100或以上的精靈經常肩負隊伍的主力進攻任務,故大多情況會直接極限速度處理。例外情況普遍是基本攻擊力不高之餘主打克制面的精靈,由於極速也拼不過同等速度的同類,因此只需將速度調至特定的針對水平便可,譬如雙刀配招的勾帕路翁,將速度值調過烈咬陸鯊便行。

  • 速度種族值80-99是最容易發生過度投機的一個範圍,一群進攻力度強悍的精靈飽受高不成,低不就的速度之苦而影響發揮空間。面對這群「尷尬」應先思考它們有否明顯的聯防價值,具備的話就可以考慮放棄適量的速度轉而投資耐久,但原則上仍會優先調至262或280兩大熱門數值附近;至於其他情況,由於此範圍內差1點速度都很容易出現事故,故一般都會直接極速或滿速,具體按隊伍需要決定。

  • 200-210向來都是超越一眾低速精靈的絕對速度線,一級與二級速度加成又剛好能超越一些熱門的速度值,故對於一些基本速度不高,但又要選擇速度強化戰術的精靈而言,也是一個非常理想的數值。

  • 上文曾提到速度線越低的話速度值會更多和密集的情況,當中不少熱門低速精靈的速度都在96、156、158、166、176這五個數值之內,由於涉及範圍太廣泛,難以盡墨,宜因應該精靈的職能作出最合理的調配。
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 樓主| 發表於 27/5/2012 06:37 PM | 只看該作者
本帖最後由 剎那 於 24/2/2013 01:22 AM 編輯

第四章:風‧林‧火‧山‧陰‧震 II


要數精靈對戰中最基本的操作,大概就是被不少技術不足的玩家視為救命草的聯防。所謂聯防是指精靈之間抗性和弱點的互補關係,由於單打對戰經常會出現換人的步驟,令聯防成為任何隊伍都會重視的環節。而對於這個連對戰新手都略知一二的詞語,其實仍存在不少需要補完的地方。

其徐如林:緩慢行動時,隊伍要像林木般井然有序
不動如山:打防守戰時,要像山岳般牢固,無法動搖


林與山:聯防與耐久的優化

深入點思考,聯防的表面目的是藉著迫退對方的進攻點使其攻勢中斷,減低我方損傷,但實際上這是隊友們互相尋找上場機會的一連串防禦性行動,而這種操作玩家們普遍稱為「中轉」,而上場機會的多寡則與隊伍的進攻機會、爭奪主動權、甚至是戰術執行等多項利已因素有著密切關聯。再朝別的角度觀察,由於弱點和抗性存在掛勾關係,故不應視弱點多的精靈為聯防上的累贅,因隊友們有更多機會利用這些弱點來製造各自的上場機會,變相令缺點反過來成為另一層次的優點。

然而,有兩種情況能適度無視屬性聯防關係。第一種是立體進攻能力,符合條件的對象大都具備理想的攻擊力和打擊面,速度和對攻優勢亦至少擁有其一,令防禦方抗性互補的效果大減,譬如惡名昭彰的雪拉比+席多藍恩聯防組合,表面上能抵抗16種屬性攻擊,但兩者在烈焰猴面前卻依舊是脆弱不堪的存在;第二種是壓倒性的能力優勢,被稱為「粉紅惡魔」的吉利蛋和幸福蛋就是最佳例子,縱然只有一種抗性,但它們卻身懷傲視整個對戰界的特耐數值,直接將抗性主導的情況逆轉成能力主導,成為不少欠缺銳利攻勢隊伍的頭痛根源。

上述情況可以歸納出一個結論:趨向完善的聯防必須一併考慮己方和假想敵的能力因素,而前文「速度是提升防禦力的一種方式」的說法亦得到印證。但這一來需要考慮的事情就多著了,到底要如何入手才能建構相對穩健的聯防體系?

  • 鋼系的弱點雖然都是熱門屬性,但能一口氣提供大量抗性,當中龍系攻擊更只有鋼系才能抵抗,故後者可說是任何隊伍的聯防體系中都不能缺少的屬性。而類似鋼系精靈般抗性多元或罕有的精靈,由於它們一般擁有較高的泛用性和適應能力,故適宜多混進隊伍中。

  • 聯防最避忌的情況是受壓和被動,故此正常情況下不宜有超過3隻的精靈持有重覆的弱點,並且對應的抗性數量至少為「該弱點的數量-2」,譬如隊中有四隻精靈怕火攻,那至少要有兩名能夠抵抗火攻的隊友作出配合。

  • 承上,抗性是聯防的根本,其數量必然是越多越好,而多的意義不僅在於提高防禦質量,還能增加一重保障,減少因對方針對性攻擊帶來的損失。(針對性攻擊最常見例子有一眾具備捕獲能力的精靈,還有重覆針對盲點來進攻等方式,具體請瀏覽本文的第五章節)

  • 聯防體系中最容易被忽略的能力是速度,所以不僅需要考慮對方高速進攻點的威脅,同時亦應該為隊伍的聯防準備高速反制手段,因某些精靈的進攻優勢足以單槍匹馬將聯防摧毀,若預先為自己留下一線生機,那即使不幸遇上這種只能拆,不能擋的情況,亦不致於大出血。

  • 既然防禦的意義在於反制,那首要考慮反制的對象自然是一些進攻優勢強悍的戰術,例如UTVS、晴、雨天強攻,持有高效率強化技能的精靈等,還有部份基礎控場條件優秀的對象,如路卡利歐、斗笠菇等。至少要保證你的隊伍在完好狀態下有方法將這些攻勢拆掉,才稱得上是合格的聯防。

  • 擁有捕獲能力的精靈是一連串的聯防體系中最害怕的戰術之一,而綺麗外殼則是反制捕捉向戰術的優秀道具,其意義不僅在於讓盔甲鳥逃過磁怪一族的捕殺,坊間很多晴天隊伍都會利用三頭地鼠的捕殺能力為隊友的進攻開路,若隊中有班吉拉、席多藍恩等防禦晴天的重要棋子,請慎重考慮綺麗外殼的潛藏價值。


接下來該是時候描述和防禦層面有關的數值調整,但在這之前,依舊有些必須明瞭的基本概念,一:精靈的物防/特防值與HP越接近且越高時,該精靈的物耐/特耐會越高;二:物防與特防越高,並且相加後越接近HP值,該精靈的綜合耐久越高。將上述兩點融會貫通後,便能明白怎樣分配努力值能使精靈的耐久得到優化,概括而言,第一種情況主要針對其中一防數值較高的精靈,第二種情況則適用於兩防平均,或HP值特別高/低的精靈。但這純粹是理論上的說法,實際上每隻精靈都有屬於自己的調配方法,故此單純追求最高耐久是毫無意義的行為。

記著防禦的意義在於反制,但空有防禦力是無法反制的,仔細觀察的話,將能發現速度甚至是兩攻能力在這方面有著更高的性價比,因此與耐久有關的能力應該放在最後才考慮是否需要調配,具體考慮因素則是出場擋招的頻繁程度,概況而言,精靈的泛用性高低和出次數成正比關係,它們是最有需要上調耐久能力的一群。

決定將努力值投資在耐久之後,不僅要考慮理論上的優化,亦應從該精靈的職能或特質去分配數值上調的份量。就好像盔甲鳥的物防非常突出,但因其帶有鋼系性質,令物防和特防都有調整的意義,先加特防的情況下綜合耐久會更高,但一些攻擊力較高的物理攻勢都有能力突破防線,相反,重視物耐的場合則容易受到攻方的補盲技能而吃虧,故此,玩家對盔甲鳥本身的定位就成了努力值分配的關鍵;而大鋼蛇那種基礎數值就達神級的物防,即使將其加滿也沒有明顯效果,故此應無怨念地優先加特防。

最後附上一些調整防禦層面的能力時經常會被忽略的情況,高手和一般玩家的差距往往能在這些細節的掌握中反映出來。

  • 因技能、狀態等扣減HP的情況會在計算中將餘數捨去,因此正常情況下精靈的HP值最好為4X+1,即數值是奇數之餘不是4的倍數。以技能替身為例,HP值為奇數時能夠造出4次替身並餘下1HP,相反其他情況只能造出3次替身,而利用替身抵抗固定傷害技能的最佳HP值該為405,而非404。其他像釘子傷害、天氣傷害、生命玉反傷、劇毒和燒傷狀態等常見情況亦都適用。

  • 若該精靈的物攻數值是完全沒用的話,請將其物攻個體值調至0,首先能減少混亂狀態攻擊自己時的損傷,並且第五世代中新增了利用對象的物攻值計算傷害的技能欺詐。縱然在對戰中並不常見,但這種做法接近零損失,還有賺到的機會,何樂而不為?

  • 由於第五世代中新增了蓋諾賽克特這頭擁有下載特性的大熱門禽獸,若隊中有精靈的兩防數值接近,甚至一樣的話,便應該考慮調整兩防數值,藉以操控對方蓋諾賽克特上場時下載特性發動的趨向。
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第五章:風‧林‧火‧山‧陰‧震 III


<<孫子兵法>>中的「侵略如火」,除了連綿不斷的攻勢外,尚有指出擾敵的重要性。精靈對戰中擾敵的方法很多,常見如UTVS、釘子、以至是一系列影響對方的變化技能都囊括在內,尤其前兩者更深刻地影響對戰環境的攻防形勢,由此方向著墨探討進攻實在最合適不過。

侵略如火:侵略進攻時,猶如猛火般越燒越猛,不能遏止
難知如陰:操作行動時,深密藏形,讓對方無法猜透


火與陰:進攻的正與奇

UTVS是技能蜻蜓回轉和伏特變換綜合起來的簡稱,兩者能於成功攻擊後即時進入交換時點,將原來需要兩回合才能達成的操作壓縮至一回合完成,其意義不僅在於加快對戰節奏,無論先後出招都能換上適當的隊友繼續壓制或抵抗對方的特點,即使宏觀整個對戰界亦難以再覓出如此攻守兼備的技能,因而迅速成為對戰中爭奪主動權的重要一環。兩者對比之下,UT的最大優勢是沒有無效盲點,換言之上述一連串動作都不會被妨礙,但由於UT在實戰中經常由一些非本系精靈使用,因此除了某兩隻大熱門精靈外,威力方面普遍和VS有差距;而VS的學習面大部份被本系精靈佔據,削血效果甚至足夠成為主攻手段,但其打擊盲點已成為隊伍必須顧慮的防範措施,令使用上有較多掣肘。

回望對戰歷史,第四世代之所以由上一代的受眾當道轉變成攻守均衡的環境,除了UT,岩釘和毒菱的出現也是一大誘因。前者擁有岩系技能沒有無效盲點的優勢,因此對所有精靈都能產生效果,不僅能破壞對方的氣息腰帶,同時變相限制對方的交換操作,加上對啟暴龍、火神蟲等熱門精靈有著非常致命的打擊,只要撒出一次就能換取如此龐大的收益,顯然是任何隊伍都應該具備的元素;毒菱則同時兼備釘子的持續性和毒狀態的破盾效果,因此是三種釘子中最具戰術性的存在,衍生出像火毒、冰菱等優勢打法,或是配搭捕獲眾都有良好效果。

順帶補充一些有關火毒和冰菱的概念。火毒兩種屬性擁有優秀的互補關係,而火攻打不動的對象可藉由毒狀態的削血效果來牽制其血量,靜待一口氣突破聯防的時機,因此這是一對剛柔並濟的打擊組合。然而,劇毒的學習面和毒菱的便捷性各有優勝之處,亦非必須配搭火攻來實行,只要明白戰術之實際目的,便能從中衍生更多樣化的配搭;冰菱則是利用釘子的著地性質與冰系攻擊優秀的對空能力所構成的組合,但礙於冰系技能多以補盲的用途而被投入,因此有關戰術的效果一般較容易在相性極佳的冰雹隊伍中體現出來。

而對於釘子的概念,有兩點是需要糾正的,一:釘子帶有傷害和破解性質,因此並非單純地用於消耗方面,而是利用削血的效果作為一種輔助進攻的手段而存在,請不要忘記一場對戰是怎樣去判斷勝負的(受隊經常投入大量釘子的主因是隊伍的直接輸出不夠,所以需要一些間接的傷害手段來補充);二:路障釘和毒菱無須追求必須撒滿的狀態,以後者為例,普毒狀態於短時間內造成的傷害比劇毒狀態還要多,因此某些情況下只撒一次出來的效果更佳。

由釘子延伸開去,一些能造成間接性傷害輸出的技能,亦應被視為讓正常進攻更加暢順的破防手段,即使是對戰中很常用的劇毒、鬼火、天氣傷害等都應該包括在內。假若閣下無法擺脫耗即受的慣性思維,只懂侵略,而不懂擾敵的重要性,要在進攻上再進一步談何容易。

說到侵略,無論是透過打擊面、強化、無腦強推...之類的方式,都離不開一個共通點和目標:突破盲點,繼而殲滅對方。用回晴天隊伍作例,眾所周知葉綠素眾在使用技能成長後能輕鬆換來滅隊級數的控場力,而配招盲點中有不少都懼怕三頭地鼠,故再通過一些像UT的配合,便令後者成為晴天隊伍的重要拍擋。但這反顯得坊間的晴天隊伍有過份依賴捕獲成敗的味道,而捕獲戰術之所以強悍,亦很大程度反映在廉價的掃盲能力和泛用性之上。此外,利用精靈間進攻盲點近似的特徵,集中火力來重覆爆破盲點的做法亦比較常用,譬如龍系攻擊只有鋼系能夠抵抗,反過來說,最容易讓鋼系精靈受傷的屬性就是龍系,若隊伍一口氣帶上兩隻龍系精靈,讓其中一隻盡量削掉鋼系精靈的血量,對方將很難再承受另一隻龍系精靈的攻擊。其他尚有大爆發、同行者、催眠技能等,亦是常用作突破盲點的手段,由於這些技能均涉及一個重要的對戰原則:賺與蝕,故在此不贅,留待往後章節再作詳談。

說到這裡,有否覺得侵略的突破盲點目標與前文提及的擾敵有著異曲同工之妙? 正是<<孫子兵法>>提倡侵擾並重的意義。

若上述談及的內容都是「正」的部份,那麼組隊框中有什麼屬於「奇」呢? 「奇」可以歸納為一些容易讓對方誤判的元素,但任何計策終有被對方識破的可能性,面對功底深厚的玩家很可能反過來弄得一團糟,因此涉及「奇」的戰術都是屬於自己的主觀願望,有著成功的機會比較低,但收益方向卻會比較明確的特徵。

要數「奇」的代表例子非幻影特性的索羅亞克莫屬,由於放在首發幾乎無法被識破,用來針對一些常放在首發的精靈成功率非常高,譬如最容易中伏的蓋諾賽克特。技能方面像戲法、追擊、反擊類技巧、魯莽等,甚至是學習極廣泛的劇毒都能歸納其中,整體而言均屬於針對性比較強烈的選擇。此外道具方面同樣能夠衍生奇襲效果,基於剩飯和專愛系列是對戰中最常用的道具,若回合結束時沒有看到剩飯回復提示,不少玩家會將該精靈的攜帶道具判定為專愛系列處理,於是就很容易陷入錯判的誤區而招來像達人腰帶般高隱蔽性道具的損失。

因此,想辦法讓對方墮入思維陷阱和抉擇的關口中,將能大幅提升相關戰術的成功率,但當中涉及大量有關實戰的判斷,甚至是博奕技巧,故筆者會留在第七章中再作詳談。章末依舊附上一些心得,供補完之用。

  • 由於物耐層面沒有像吉利蛋、幸福蛋般極端能力優勢的例子,強行突破的機會較多,因此隊伍可以不存在任何特攻技能,但必須具備物攻向的精靈,並且除非有特殊要求,否則隊伍物理輸出佔據的比例亦應該比較多,免得常受碰壁之苦。

  • 基於對戰環境中的防禦措施由抗性主導,進攻方的打擊和克制面廣泛與否便成為攻勢有效與否的關鍵之一,因此最基本、能保證對攻優勢的四攻配招依舊能帶給玩家意想不到的驚喜。這類精靈的共通特徵是著重立體輸出,因此適合攜帶能夠維持對攻能力和靈活性的道具,譬如剩飯、達人腰帶等。

  • 龍、冰、惡、岩、飛、蟲、鋼屬性的攻擊都沒有無效盲點,加上有著鋼系能夠抵抗的共通點,是非常適合攜帶專愛頭巾、眼鏡來增強輸出和削血效果的屬性。而精靈本身有帶有UTVS、本系攻擊盲點較少之餘有補盲技能填補的情況,亦可酌量考慮攜帶。反過來說,像電、地面等本系攻擊存在明顯盲點的屬性,或配招中攜帶了像突襲般可能出現反利用情況的技能,那除非有特殊用途或要求,否則應先考慮攜帶其他道具。

  • 剩飯是一個萬能道具,其回復效果不僅保障精靈的續戰力,亦能在對攻方面提供一定程度的優勢補充。故此,若想不到精靈要攜帶什麼道具,請務必考慮總能帶給玩家意料之外收穫的剩飯

  • 最後是一個冷知識,使用百變怪時務必調整自身的個體值去決定一個醒覺之力的屬性,因個體值是少數不會變化的地方,利用這細節可有效增強百變怪的作用,譬如調一個覺醒地去反捕獲大都攜帶覺醒火的磁怪一族。
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 樓主| 發表於 27/5/2012 06:37 PM | 只看該作者
本帖最後由 剎那 於 17/3/2013 02:06 PM 編輯

六:全體戰略の極意


正式脫離組隊框前,筆者打算另辟一章,分享自己在對戰生涯中曾認真鑽研的全體戰術。全體戰術泛指一些以戰術為依歸去組成的隊伍,譬如是很常見的天氣隊伍、接力等,共通點是戰術的涉及範圍較大,某些甚至需要所有隊友配合才能衍生令人滿意的效果。

玩家們或許能從一些模組中得悉比較標準的隊伍結構,但能認真理解其細節與內涵的卻屬少數,因此接下來將以列點形式精要地描述相關戰術的組隊要旨,也算是個人征戰第五世代至今的部份心得和經驗。

炙陽焚野 ‧ 晴天

  • 一切與晴天有關的要旨與建議,都囊括在筆者這篇早前撰寫的九尾式永久晴天指南。縱然該文章仍未加入黑2白2時代的新元素,但大部份觀點至今仍然適用。然而,倘若筆者今後萌生補完新元素與修正舊內容的念頭,亦會在該文章裡作出更新,敬請留意。

疾風驟雨 ‧ 雨天

  • 與晴天一樣,雨天隊伍同樣帶明顯的有自滅性質,有什麼進攻手段想得出來,都應該保留對應的預防措施,優先考慮如何防水、防雷、防草、防暴風,尤其前者在天氣加成後更非憑抗性就能抗下來的善類,當中還存在一招對攻優勢極強的技能:沸水,實在不宜只用對同類乏力的牛蛙君去反制。

  • 雨天是涉及最多特性和技能效果的一種天氣,因此隊伍亦最容易出現依賴天氣的情況。既然脫離天氣優勢後的獨立作戰能力是判定天氣隊伍是否優秀的標準之一,就別因為牛蛙君在搶天氣方面比較有利就掉以輕心,暴風、轟天雷等技能在關鍵時刻沒有命中而出事的場面屢見不鮮,這時候不要去抱怨RP,而是應該去思考為何RP不願去幫你忙。

  • 由於PO上不少服務器都有濕滑與暴雨特性的共存限制,因此很多雨天隊伍在築構時都會出現物攻、特攻數量比例失衡的問題。這方面筆者會以隊伍是否存在有效突破吉利蛋和幸福蛋的方法來釐訂,當然,最直接的做法,還是挑選一些物攻向的水系、格鬥系精靈入隊作補充。

  • 個別精靈而言,沖洗洛托姆、電燈怪、海牛獸、堅果啞鈴等都是能一個頂半隊雨天的大物,慶幸前三者均懼怕劇毒,堅果啞鈴則存在很明顯的打擊盲點,因此組隊時宜適量投入一些針對性手段來應對,避免出現久攻不下,或是無了期消耗回合的困局。

河沙世界 ‧ 沙暴

  • 假若有人提問要如何建立優秀的沙暴隊伍,筆者會這樣回答:按照常規隊伍的想法並將班吉拉/河馬獸混進去就行。沙暴實際上也屬於一種外掛天氣,與冰雹的分別純粹是免疫的屬性較多,依賴其效果的特性多一點而已,因此,沙暴也是最容易組隊的一種天氣。

  • 同為外掛天氣,沙暴使用率遠高於冰雹的主因有兩個,一:班吉拉和河馬獸的操作難度遠低於暴雪王,前者更擁有準神級的種族值;二:天氣對已方的影響範圍較少,既有三種屬性能無視天氣傷害,當中還包括掌握聯防大旗的鋼屬性,因此與很多精靈都有良好相性,令隊伍整體來得較全面和穩定。

  • 筆者自問對穩定性和牽制能力兼備的沙暴隊伍沒有太多的補充,最後只打算在此說明一個觀念:沙暴與冰雹天氣效果都能夠能抵消剩飯回復,破解氣息腰帶,因此兩者都能直接加快對戰的節奏,節奏加快則主要體現在進攻質量的提高。或許有玩家會問:那消耗呢? 倘若閣下能道出所謂受隊混與不混天氣情況下的最明確的差別,相信便能知曉答案,繼而理解冰沙天氣所蘊藏著的真正內涵。

雪窖冰天 ‧ 冰雹

  • 冰雹不像其他天氣般風靡的主因,在於與同類型天氣:沙暴比較下整體容易居於劣勢,包括天氣涉及的效果最少,搶天氣方面的難度等。當然,這只是多數玩家沒有領悟出冰雹天氣的特殊性而已。

  • 冰雹天氣的主要價值在於雙方都很難佔到便宜,要說天氣的削血效果令我方很傷,但實際上很可能缺少冰系精靈的對方會更傷,因此冰雹是最適合當外掛的一種天氣,將其視為單純改變其他天氣的手段,反而能發掘更多元化的出路。

  • 搶天氣困難的問題主要是受到在冰系精靈抗性單調的毛病影響,但作為天氣施放者的暴雪王卻是一個異類,它甚至有能力重創任何永久天氣特性的精靈(包括固拉多和蓋歐卡),只要抓對出場機會並妥善處理釘子問題,要爭奪氣候的主動權其實並不困難。同理,組隊時不應太顧慮天氣傷害會削弱隊伍的耐久,相反,加入其他屬性的精靈能夠豐富隊伍的抗性種類,亦無須再過份擔憂釘子帶來的問題。

  • 既然冰雹天氣最適合當外掛,那組隊方面也是建基在常規隊伍上再針對一些冰系精靈的弱項來作出改良。概括而言,包括暴雪王在內的冰系精靈最多兩隻,避免整體弱點和抗性過於重覆,同時比較適合挑選搶攻和迫換能力優秀的隊友,兩者大都擁有配合天氣的削血效果加快節奏的特徵,同時請遠離某些會拖泥帶水的對象。而基於對續戰力的考慮,回復能力和掃釘方面亦最好留有一手準備。

  • 最後容筆者提出一個疑問:沙暴與冰雹都是同類型的天氣,而前者總會給人一定的消耗印象,那麼削血效果更強的冰雹是否有足夠條件去營造出類似的戰術(這裡所指的並非寒冰身軀特性+替身+保護之類的用法)? 這些戰術又與常見的消耗打法有何不同? 答案就留待給你們嘗試和發掘了。

落葉歸根 ‧ 重力

  • 重力雖有多種直接與間接效果,但其最大意義是讓盲點多如天上繁星的地面系攻擊變成零盲點,加上坊間不少隊伍都只能「無視地面」而不能「抵抗地面」,如此特徵為有關戰術提供相當不俗的發揮空間。

  • 重力與地面系精靈聯攻的弊端在於後者缺乏高速度與雙刀能力的專才,面對能力優勢特別明顯的精靈時會顯得很無奈,但其效果主要體現在拆除以抗性為首的聯防體系上,追求一擊即中的情況,因此重力其實也是一招擁有濃厚外掛性質的環境技能,當然,上述一切僅局限在單打對戰方面。

  • 隊伍配置方面,推薦一口氣攜帶兩隻地面系精靈,最好是一物攻一特攻,其中速度與力量兼備之餘還能自行施放重力的土地雲,算得上是同類中的鬼才了。而任何環境技能都需要考慮對方會反利用的情況,重力亦不例外,例如攜帶高速旋轉掃釘、挑選擁有地面系抗性的精靈入隊,反應付對方的地面系攻擊等(注意,是擁有地面抗性,並非像飛行系、浮游特性之類的無視地面攻擊),當中抗地面之餘彼此間有著相剋關係的草屬性精靈,自然是最佳拍檔。

  • 重力的效果也能配合釘子讓對方踏個飽,但需要大量前置功夫來佈置場地,還得加入鬼系精靈應付高速旋轉,加上要對方在重力底下交換才顯得重力有實際效果,施行起來毫不輕鬆;此外命中率上升的附加作用能配合一堆命中率不飽和的技能使用,但此舉其實存在很多不利因素,威力方面其實只提升約20%左右的攻擊力,對於那些直接附加狀態效果但原命中率只有一半的技能,命中率更只有83%,加上不在重力環境裡的命中隱憂,實在不宜濫用。

乾坤一轉 ‧ 欺騙空間

  • 高速精靈失去先手優勢便形同自斷雙臂,相反低速精靈大多攻守兼備,若還能先行動的話將是多麼殘忍的事情,故此要數逆轉性最強悍的環境技能,欺騙空間絕對是當之無愧。

  • 知道何時需要正常速度,知道何時需要逆轉速度,一方面盡可能維持先手出招的優勢,另一方面防止對方的高速度控場戰術。欺騙空間強悍的背後能反映出用者對速度的掌控能力,而這一切都是建基在很多局限性上發揮出來,譬如全場最慢的優先度令施放的回合非常容易吃虧,連吼叫吹飛之類的強制交換技能都能將施放的機會打斷,即使成功放出,偶爾還會出現被對方反利用的情況。而當中最需要注意的,是所謂的低速打手較難在正常環境中發揮,因此對隊伍的配置平均要求很高。

  • 欺騙空間的施放者應維持在兩至三個的最佳比例,但單打的出手機會較少,為免浪費機會,施放者本身最好具備一定的攻擊能力或退場方法,而像生命玉這種能夠加快節奏之餘增加退場機會的道具,亦適宜多用,讓自已與隊友都能更快受惠效果。而施放者的屬性都集中在超能力和鬼系精靈上,故建議挑選一隻格鬥系精靈入隊,補充打擊面和抗性。

  • 與其他環境技能一樣,欺騙空間效果僅有五回合,務必思考正常環境中的應對問題。首先推薦攜帶一至兩隻高速精靈豐富隊伍的速度範圍,當中又以控場能力高的對象優先考慮,因它們往往能在空間的攻勢結束後坐收漁人之利。此外還有一個相當重要的概念:別刻意追求極限低速,筆者認為只能在空間中發光發亮的隊友是不合格的,應追求靈活地在正常與空間狀態中遊走,故需要一個合理的速度值來妥善發揮它們在正常環境中的長處,這個數值可以是0調整的基礎值,若自問對速度掌控瞭若指掌,甚至可以稍微調高一點。

  • 欺騙空間不一定需要涉及整體,亦可視為純粹轉變雙方場上精靈速度優勢局面的技能而用,就好像某些強化速度的變化技能一樣,而當中最常見的例子,自然是被稱為欺騙空間必備成員的人造細胞卵了,不妨以它為契機來擴闊焦點,發展至其他精靈的戰術上吧。

黃金時刻 ‧ 順風

  • 與欺騙空間一樣,順風也能直接地影響場上的速度形勢,但貴為有效回合數最短的環境技能,後者到底有何值得採納之處?

  • 順風不像空間技能般存在優先度問題,因此較易造出使用的回合即時炮灰該精靈來節省回合的情況。而效果方面則純粹對已方速度有影響,無須考慮會被對方反制用的情況,亦因而對隊伍配置沒有什麼特殊的要求,很適合視為一種百搭的外掛採用。但對戰中加速的方法有很多,單純將速度翻倍其實並不保險,故相對欺騙空間而言,順風較難徹底得到先手行動的優勢。

  • 既然屬於外掛性質較重的環境技能,那需要特別關注的事項並不多,反而是一些個別存在特殊優勢的施行者是值得提出來的。攜有惡作劇之心特性的化身形態龍捲雲和風妖精都能為順風增加優先度,變相為順風增加一項解圍的功能,前者具體理想的攻擊能力,後者則擁有臨別禮物直接退場,是同類中非常重要的存在;而水君則是一個異類,它擁有很多飛行系精靈欠缺的對攻優勢,是相當優秀的補充要員。

  • 最後順帶補充一句,既然順風稱得上是黃金時刻的代表技能,那以此為隊伍的主體戰術時,請多用一些能夠讓施放者加速退場的技能和道具,譬如前文提到的生命玉和UTVS等。

追源溯始 ‧ 魔術空間

  • 貴為第五世代中新增的環境技能之一,魔術空間與神奇空間至今仍沒有得到廣泛應用,箇中自然存在一定的優勝劣敗。慶幸最近數月間兩招均開始受到部份敢於嘗試的玩家青睞,筆者亦趁機鑽研前者接近一個月時間,總算略有所成,故藉此機會作出分享。(神奇空間的話,恕筆者沒法再抽空探討了)

  • 魔術空間的效果純粹是時限內取消所有道具的效果,看似貧弱不堪,但內裡卻蘊藏深厚的潛力。當中最明顯的作用就是暫時解除專愛道具的副作用,取回精靈本身的靈活性,從而增強攜帶者的應對層面。此外亦能控制封鎖與解鎖的過程去實行一些正常情況下不可能實現的戰術配搭,譬如讓某精靈同時攜帶專愛道具和強化技能,先利用魔術空間的最後一回合作出強化,之後專愛道具重新鎖招並再次帶來對應的能力加成,一旦成功,控場方面的收益將無從估計。

  • 承上,魔術空間狀態下也能無視對方專愛道具的效果,當中專愛圍巾失效更是至關重要的一環,變相令環境的速度線回歸至單靠基本速度高低來主導的過去式,一些藉由強化速度來控場的戰術亦不用再擔心被對方的超高速圍巾解圍措施妨礙。

  • 既然專愛道具與魔術空間息息相關,那麼前者在隊伍中的比例自然不能少,筆者一般以三個為標準,後者則建議攜帶兩個,太多容易變成累贅,太少則很難體現效果。挑選隊友方面,突破能力較強的物攻向精靈優先考慮,並且推薦帶上一位能夠透過強化速度的隊友,配合魔術空間實現更優質的控場。一些基本速度高或擁有特殊速度值的精靈亦適宜多用,令隊伍進一步融入魔術空間的世界中。

  • 魔術空間的效果不僅局限在專愛道具上,用於解除對方防禦性道具,譬如進化輝石、氣球和一眾抗性果實的效果,達至輔助進攻的目標,也是屬於比較常見的情況。然而,魔術空間本身也有著同類型技能的缺點:優先度-7,加上本身其實缺乏決定性的效果,因此比較適合視為一種外掛來使用,避免出現因小失大的尷尬情況。

魂之引繼 ‧ 接力

  • 世代更替的過程往往會新增多采多姿的強化技能,因此自第二世代面世至今,接力向來都是一種可塑性甚高的戰術。本部份主要談及一些由第五世代元素帶來的新變化,藉此融會貫通,達至新舊交匯之效。

  • 第五世代的新元素中對接力影響最大的要數惡作劇之心特性,擁有此特性的精靈幾乎都能學習挑撥,兩者互相配合能徹底將接力的機會封鎖,尤其對需要時間累積強化等級的長接力而言是噩夢般的存在。應對方法最基本的就是帶上一招攻擊技能避免出現完封的情況,而像勾魂眼這種還懂得回復技能的傢伙,請在組隊窗再下一點針對性功夫。

  • 對長接力而言,最大的變化莫過於魔裝反射特性和技能援助力量的加入,前者能直接無視一些常用作破解接力的手段,後者按能力等級提升威力的效果能彌補長接力隊伍無法攜帶太多攻擊技能的硬傷,無效盲點亦只有惡系一個,加上威力上限極高,高得接近無視抗性的程度,故迅速成為多數長接力隊伍的主力輸出手段。而唯一能兩者兼備之餘又能學習接力棒的太陽伊貝,必然是長接力戰術中的鬼才了。

  • 新的強化技能中,磨爪、破殼而出和蝶之舞都存在圖圖犬以外能夠強化並接力出去的選擇。先談前者,實戰中較常見的命中率不飽和技能大多集中在特攻方面,因此磨爪的實際值價主要是填補命中率方面的缺憾,即使配搭接力亦是如此,至於其他能力不足的問題,得由被接力的對象自身的優勢來解決。

  • 破殼而出的強悍眾人皆知,兩名接力成員櫻花魚和獵斑魚的能力也不俗,無論強化自攻還是接出去均有著很理想的成功率和收益保證,唯獨兩防下降的問題很容易在接出去的回合形成無防備的狀態,即使攜帶道具白色香草也只屬一次性質,因此適合被接力的對象越多越好,務求利用完善的抗性盡量將傷害抵消。順帶一提,筆者並不建議讓圖圖犬接力破殼而出,因它無法自己利用效果,亦缺乏對先制技能的抗性,單靠一招蘑菇孢子來彌補,是很難收窄和櫻花魚、獵斑魚之間的差距。

  • 要數當今最優質的強化技能,筆者首推能同時提供攻、防、速能力且沒有副作用的蝶之舞,但箇中亦存在學習面狹窄的問題。然而,與接力共存的摩魯風和雨翅蛾兩者也沒有明顯的能力優勢,故需要利用一些基礎優勢來配合戰術實行,前者有催眠粉,後者有威嚇特性,均能間接製造強化和接力的機會。隊伍結構方面亦需考慮如何攻陷吉利蛋和幸福蛋這對特耐雙壁,避免戰術徹底碰壁。
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七:賽局理論


本章將由組隊框正式投入實戰中,然而,無論對戰過程如何千變萬化,一般都離不開兩個範疇來進行:先讀的博奕和大局的預想。

先讀是預測對方行動的逆向思考,並因應有關行動,從中挑選一種對自己行動最有利的方案。如果說精靈對戰是一場博奕遊戲,那當中的博奕成份便幾乎集中在對先讀的分析上,以博奕論的術語形容,先讀的過程屬於一種「不完全訊息的靜態博奕」,對戰中雙方玩家均無法確實得悉對方的行動選擇,並且都需要透過臨場匯集情報和運用自身累積下來的經驗去作出最適當的戰略行動,因此對玩家而言,這是必須不停鍛鍊的一課。

「先讀追求的是佔優策略,不管對方怎樣做,我所做的都是我認為能做得到的情況中最好的」


縱然玩家無法掌控運氣,但能掌控情報。情報收集的重要性,早在孫子主張的「知己知彼,百戰不殆」中衍生,先讀的前題也是盡量避免帶有不確定性的誤差影響最終結果,因此準確的情報越多,先讀的誤差越少,成功率自然越高。當然,收集情報同時要盡量避免有關已方的情報洩漏,熟練的玩家甚至能夠發放假消息詐騙對方,遊走於虛與實之中,正是「難知如陰」一詞的真意。

順帶一提,傳統的No Preview和Wifi模式最大的差異,表面上是隊伍內容公開與否,實質上是開局情報量的差距對雙方所衍生的操作分別。No Perview模式需要逐步試探,甚至估計對方的陣容成員,一切由零開始打起;而Wifi模式則是乘著開局大量準確的情報去判斷對方精靈的配招,甚至是隊伍的戰術,再從中思索對已方最有利的方案來行動。基於本質上的分別,筆者並不打算進一步評論兩種模式的優勝劣敗,但對於知曉情報重要性的玩家而言,Wifi模式的便利無疑是如虎添翼。

既然情報終究帶有不確定性,那麼由此延伸開去的先讀亦然,故此先讀的行為也是一種對佔優策略的追求。何謂佔優策略? 若局勢上出現一種與對方策略無關的最佳選擇,那這個選擇便能稱為博奕論中的佔優策略。舉一個精靈對戰的實例,倘若我方的騎拉帝納碰上了對方的烈焰猴,由於對方怎樣操作也奈何不了騎拉帝納,因此我方便大有條件去先讀對方會選擇交換,繼而進一步擴展優勢。

精靈對戰中較難出現佔優策略的情況,但接近佔優策略的則比比皆是,故此依靠情報多寡與準確程度去釐訂先讀成敗的說法是無容置疑的。而接下來將詳細說明對戰中最常出現先讀的兩種情況:對攻和拆招。

「對攻,是先讀追求理想化前題的一種體現」


既然預測對方行動是先讀的要旨之一,那麼將思考過程理想化便是這種預測情況的特徵,因此任何博奕遊戲都不會存在100%準確率的先讀,一方的成功必然會伴隨另一方的損失而來,兩者兩加結果必然是零,這種特質結果在博奕論中則被合稱為零和博奕。但這並非我們需要深究之處,而是要藉此明瞭先讀最理想化的情況是「賺」,底線是做到「不吃虧」,然而,倘若透過削減對方血量的方式達成這種情況的話,即為對攻

既然至少要做到不吃虧,那自然要迴避一些必定會虧的情況,但某些機率性的情況是沒法控制的,因此玩家應在能夠控制的範疇上盡量減少吃虧的可能性,譬如配招時優先選擇命中率穩定的技能,試想氣合彈被戲稱為RP彈的背後意義? 穩定的命中率,能讓玩家在先讀與操作上減少很多顧慮。當然,技能威力和特效都是不容忽視的,好像論性價比的話大字燒要優於命中率100的火焰噴射,因此兩者各有好處;而被不少玩家一生黑的基拉祈,憑的就是嘔心級別的技能特效發動率,將理論上劣勢的情況逆轉。綜合而言,筆者傾向技能命中率>威力=特效的說法,具體按對象的戰術而定。

倘若判斷場上局勢能做到「不吃虧」,便應該將目光放在更理想的「賺」情況上。對此,尚有一種經常出現但玩家們卻未必會在意的情況:MUD。MUD一詞源於遊戲王,形容各種1換>=1的卡牌效果,表面上雙方損失程度相若,但主動出手的一方卻能因應效果選擇破壞的對象,因此MUD是一種雙方不虧之餘主動方較有利的情況。

將MUD的理念套用在精靈對戰上,便是形容對攻情況的最佳詞語,好像同行者、大爆發等與對方同歸於盡的技能毫無疑問屬於MUD,各自減少一名隊員,是「不吃虧」,若主動出擊的一方成功命中預想的對象,那就躍升為「賺」了。類似的例子還有前文提到的輔助進攻手段,合理運用這些技能都能夠大幅提升精靈的對攻優勢,尤其是各種狀態技能,一旦命中就幾乎穩賺。不妨再深思下去,倘若能做到0換1、1換2,甚至賺得更多的時候,戰況將會是如何一面倒的局面。

然而,MUD的概念不一定要局限在一回合的時限內,倘若先虧一點能造成之後賺回更多的結果,亦是一種合理的追求。譬如魯莽就是一招用1換0.9的技能,數字上是吃虧的,但能保證讓對方至少有一隻精靈殘掉,加上這是一招可以循環再用的技能,有條件與其他技能或戰術組織combo,如此一來,不僅算不上虧,「賺」亦近在咫尺。

身懷強悍對攻優勢的精靈一般都蘊藏著數點特徵,一:弱點少;二:能力分佈傾向攻防,速度沒有特別明顯的優勢;三:招式打擊和克制面廣泛,部份還擁有先制技能彌補速度上的不足。例子有著名的600種族殺手巨沼怪,還有被很多玩家標籤為最弱龍系精靈的赤面龍,相信曾有使用經驗的玩家們都能理解它們的強大之處就在對攻優勢上。

至此,或許有玩家會問:對攻的情況與先讀有何關係?如果理想化是先讀的前題,那麼先讀過程中會深思熟慮的就是得失權衡問題,盡量避免損失並以「賺」為目標,而這個「賺」恰好也是對攻所追求的最理想化情況!換言之,先讀的成功率,與對攻,以至是之後提及的拆招情況的把握能力,均有著莫大的關聯性。

「拆招,是以風險來抵消風險的一種操作方式」


詳談拆招前,容筆者先提出一個實戰情況。我方先讀對方的暴蠑螈使用龍之舞強化的時候,趁機將攜帶專愛頭巾的瑪狃拉換出上與其對峙,那麼下回合我方應該使用碎冰飛擊還是追擊?

上述情況能反映兩個問題,第一:瑪狃拉是乘著風險出場的,並且成功無傷出場後只是過渡至另一個先讀階段,並沒有實際得益。類似的例子還有前文提到的圍巾代拉基翁,理論上它是能將龍之舞強化一次後的鯉魚龍迫退,但若鯉魚龍一方沒有強化,而是直接打過來,那麼代拉基翁不倒也殘。因此,這一步操作追求的純粹是另一次先讀機會。

第二:下回合的結果有四種情況,1. 碎冰飛擊秒殺暴蠑螈,2. 使用碎冰飛擊但暴蠑螈撤退,3.成功追殺撤退中的暴蠑螈,4. 瑪狃拉被秒殺而引致全盤崩潰。當中的利弊關係是顯然易見的,1、3是「賺」,2是「不吃虧」, 4是「賠」,由於有機會出現「賠」的情況,因此上述情況和對攻不符,是一組用風險做賭注所衍的先讀過程。

綜合而言,類似用風險來抵消風險的操作,筆者都會歸納為拆招,是反制學問裡其中一種方式。拆招以解除對方的戰術威脅為目的,而最常見的做法就是迫使使用該戰術的精靈交換。之所以會出現拆招的情況,無非是因為對方的精靈或戰術能對你造成一些無法單靠對攻來解決的棘手情況,才需要用上風險做底注來先讀,因此,拆招與對攻的最大分別是有機會出現「賠」的情況,亦對玩家的先讀準確度有更高要求。

除了理想化和權衡得失外,換位思考也是一種提升先讀準確度的做法,不僅要站在對方的立場推敲並制定相應的策略,亦要揣摩對方操作方面的心理和節奏。或許有些玩家會覺得這一切說起來都顯得太高深玄妙,實際上筆者也想不出一個適合描述的例子,但概括而言,就是盡量理解你的對手,甚至「成為」你的對手。

說到這裡,到底先讀的時機要如何把握? 對戰的局勢千變萬化,玩家之間的操作習慣不盡相同,你也不會知道對手會在什麼時候先讀,因此這是一個無法說準的問題。概括而言,倘若當前戰況至少有「不吃虧」的程度,那就可以嘗試先讀來爭取更多優勢;「吃虧」的情況可以自行衡量是否先讀,前題是將目標轉變為「不吃虧」和阻止情況繼續虧下去。此外要懂得什麼是收放自如,別因為一兩次成功的先讀就得勢不饒人,網開一面還是很重要的,即使是孫子亦懂得提倡窮寇莫追的觀點,這不僅是對對手,亦是對自己的一個警示。

順帶一提貌似很牛逼的反先讀,首先「反」的次數不需要多,甚至不用理會,實際上次數再多亦不會給予玩家更優質的想法,更多時候只會帶來混淆;而反先讀一般是我方居於劣勢或需要突破僵持局面的時候才會考慮的操作,因考慮多一層,伴隨而來的風險亦多一層,與拆招一樣,在正常情況中是不需要如斯冒險的。

綜合而言,充分理解什麼叫「賺」,什麼叫「不吃虧」,什麼叫做「賠」,先讀就是從這些得失關係中鍛鍊出來的。最後,該將焦點放在一個與先讀形影不離的詞語上:大局觀。

「大局觀,是在全盤縱橫交錯的各種問題中,使整體利益最大化的觀察力和判斷力」


先讀一般是針對數回合內的對峙形勢,而大局觀便是將目光放得更長遠,宏觀全局地追求利益最大化的決策。對此,或許玩家們的腦袋中會出現問號:對戰而已,為何要想得那麼多,那麼遙遠? 因為單打的場合玩家在每一回合只能下達一個指令,代表每次行動最多只能解決一個問題,但面對戰過程中衍生錯綜複雜的問題會接踵而來,倘若不想應接不暇,便得抱有掌控大局的準備。

能夠判斷出整場對戰中能獲利最多、影響最大且深遠的那一個最關鍵的問題點,並靈活地按情況去決定拆解順序,大局觀的掌握能力很大程度就是真正的老手與初生之犢玩家的分別。當然,將重心放在關注大局上並不等同放棄細節方面的操作,兩者兼顧才能相輔相成,只是相對於細節而言,能夠運籌帷幄地掌控大局的玩家自然少很多。

容許筆者再使用攜帶圍巾的代拉基翁做例子,假設我方隊伍以火神蟲的蝶之舞強化為骨幹建立而成,在對戰過程中得悉對方只有一頭圍巾代拉基翁能徹底破解此戰術,那麼對我方而言,想辦法在火神蟲仍有足夠戰力的時候將代拉基翁這枚最後的屏障拆掉,所帶來的整體收益是最高的,與此同時亦應盡量維持火神蟲的血量來保證戰術效果,甚至不要讓它太早出場,減弱對方的防範觸覺;若火神蟲本身有攜帶精神念力、億萬吸收等技能,那反而可以考慮利用它來引誘代拉基翁上釣,這種舉動帶來的風險雖然比較高,但亦不失為一種可行方案。

從上述例子可以看出,大局觀是一個想像的概念,透過你的對戰經驗歸納出一條更容易獲得勝利的道路,有了明確的方向,你就不會漫無目的地操作,更清晰地掌握得失和風險平衡,如此一來無疑對先讀有正面幫助,亦印證兩者思索背後終究會考慮對方存在因素的特徵。

應用於精靈對戰之上的賽局理論終究是一門高深的學問,那麼閣下又是否具備足以運籌帷幄,掌控一切的實力?
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 樓主| 發表於 27/5/2012 06:37 PM | 只看該作者
本帖最後由 剎那 於 24/2/2013 01:50 AM 編輯

八:蘇りし魂


訓練員的成長歷程中總會遇上RP渣得無法吐糟,抄高手隊伍卻用不好之類的無助情況,而本章節所探討的內容並不是隊伍,也不是戰術,而是當上述情況出現時,卻甚少玩家願意思索箇中因由的問題:心態。

心態能決定你的命運,而命運則決定你在精靈對戰上要走如何的道路,故此,釐清自已的心態,將有助掌控自己的命運,繼而去挑選最適合自己的對戰之路。接下來筆者將談及一些會讓某些玩家嗤之以鼻的話題,或許會予人吐糟之感,但在此之前,希望閣下憑著自我意識想清楚箇中的對與錯,沒有加以思索而全盤否定,只會顯得自欺欺人而已。

「湯匙並不存在」

——— <<駭客任務>>


要數一局對戰中被吐糟得最多的玩意,非RP莫屬。RP是上天為對戰過程提供更多樂趣的機率性玩意,其捉摸不定的性質一旦糟糕起來,技術如何上乘的玩家也得俯首稱臣,因此而抱怨的情況亦多如恆河沙數。然而,抱怨同時其實反映自己缺少一顆平常心,對戰中確實有很多無法掌控的情況,但若將這些隨機性得失看得太重,很容易脫離坦然面對一切的道路,何不在你抱怨之前給予自己一些精神上的鼓勵? 好像說一句很簡單的「該扶老奶奶過馬路」後一笑置之,或許只能平復思緒,但至少比除了抱怨外什麼事情也不做來得好。

但這種自我鼓勵的調整並不能確切地改變你的命運,因此在對戰過程中亦應該找出什麼RP需要去努力追求,什麼RP需要去嘗試迴避。譬如國內曾經有場比賽,其中一方僅餘下被套上專愛圍巾的天蠍王,另一方則還有30%血量的盔甲鳥和非剩飯的席多藍恩在陣,理論上天蠍王一方無限接近必敗無疑,但結果卻是天蠍王使用的冰之牙率先會心一擊解決盔甲鳥,繼而發動特效冰凍了席多藍恩,於是席多藍恩就被其四倍抵抗的冰之牙活生生咬死,成就這幕至今仍為玩家們津津樂道的逆轉。

賭博不一定是意氣用事,沒有理性選擇最適合的賭注是不會出現成功的機遇。上述例子中勝方之所以會勝出,全因他點了一招唯一在百分比上仍有機會獲勝的技能,勝利女神才會現身去幫他一把。再說些常見例子,火鳥在第五世代中獲得了RP級神技暴風,但為何仍有玩家會一口氣攜帶暴風和空氣切割呢? 與降雪特性的暴雪王成為隊友的場合,冰系的特攻向技能你要選擇暴風雪還是冷凍光束?

「創造者才是真正的享受者」

——— 羅杰 ‧ 福爾克


說到火鳥,只因為一招暴風的加入就開始受到不少玩家青睞,但亦有玩家視它的流行為建基在不少規則限制龍捲雲和啟暴龍下的產物。筆者並不打算大費周章說明該想法多麼可笑,畢竟經驗豐富的玩家都會明瞭代替品一詞在戰術原則上是沒有任何存在意義,終究只會淪為累贅,更枉論火鳥本身已擁有無可取締的價值。

至於規則的本質,的確是為了平衡而存在,但這僅限於比賽方面,日常對戰沒必要如此約束自己,即使打算藉此磨練,亦沒必要將自我遵守的態度強加於別人身上,反該認真思考規則到底給你自己帶來了什麼。

能夠最穩妥地反制烈焰猴的精靈是騎拉帝納,但兩者在階級爭鬥中被視為兩種級別的存在,結果玩家在組隊時迫於無奈選擇一些反制方面相對弱勢的對象,變相造就烈焰猴的強勢。類似的情況尚有很多,倘若更換角度觀察,將會發現任何規則底下都會存在熱門與冷門的一群,因此規則注定無法成為打壓冷無缺的藉口,既然如此,也就沒必要過度追求平衡,畢竟每個人心裡的尺度不盡相同,即使制訂規則的主辦人擁有不動如山的意志和清晰的思維,但依舊不可能壓抑各種爭名奪利的現象。若期望改變這種屬於個別玩家的心態問題,也只有先做好自己,繼而嘗試影響他人一途,姑勿論是否有效,但這樣才值得稱道。

而所謂的冷熱門則是任何對戰遊戲都會存在的極端情況,而功利化的跟風現象則是最大的導火線。熱門的精靈之所以會熱門,並非它們特別強,又或是使用率很高,而是因為它們是屬於該環境中使用難度最低的一群,共通點是高泛用性,無須太多操作要求即能換取不俗的回報。既然有著如斯人見人愛的特質,於是乎很多隊伍裡頭都能發現它們的身影,繼而演變成本文第二章提及的「模組」。

一隻精靈的強度除了本身的數據優劣外,很大程度更取決於使用者的功力,倘若能揮灑自如地指揮更多精靈與戰術,自然較那些仍被鎖在框子裡的玩家技高一籌,故此,擺脫慣性思維的創造力是成為真正高手過程中必須衝破的關口。然而,功利的心態便成為阻礙創造力發展的最大元兇,雖說任何玩家都會擁有追求勝利的想法,但若沒有先將其捨棄的勇氣的話,很容易缺乏嘗試新事物的動力和意志,更不會明白藉由新事物重拾勝利時所帶來的喜悅是何物

「你說過得到勝利是很好的,是麼?我告訴你失敗也很好,打敗仗者跟打勝仗者具有同樣的精神」

——— 華特 · 惠特曼


當然,筆者並不會否定追求勝利的態度,但到底是什麼去驅使你不斷求勝呢?任何玩家都會渴求勝利,所以你的伙伴同樣會渴求勝利,即使這些伙伴只是一堆圖像和數據,但它們都是玩家發自心底的選擇,總會希望一伙都能獲得他人的認同。故此,不去盲目求勝,而是為伙伴帶來歡呼喝采的勝利喜悅,即使過程不會一帆風順,甚至結局不幸敗陣下來,但這些體現都能讓彼此的對戰歷程變得更充實,與伙伴的連繫加深了,往後對戰自然更有機會獲勝,既然如此,又何須討厭敗北的感覺? 失敗終究是成功的基石,受過傷的訓練員才能看到真正的青空,兩者的關聯性是密不可分的。

而上述的一切,或許就是對戰界中經常提到的「魂」。「魂」很大程度就是筆者的心態和追求,那麼你的答案又會是什麼呢? 記著,你的答案,往往在反映你自己的心態。
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 樓主| 發表於 27/5/2012 06:37 PM | 只看該作者
本帖最後由 剎那 於 24/2/2013 01:56 AM 編輯

終章:永遠


寫在終章的一絲感受和憧憬。

筆者曾於第四世代即將結束前發表的隊伍分享帖內提過,自己是屬於臨場應變和經驗累積類型的玩家,因筆者一直認為這才是屬於玩家真正擁有的知識寶庫,故一直沒有像某些高手般將自己的想法編纂成一套理論的想法。時過境遷,今天將舊有的拘泥打破,破舊立新地撰成本文,也算是替自己還了一個在精靈對戰界中的心願。

本文由撰寫至今歷時將近十個月的時間,雖說當中有數月時間處於停工狀態,但在資料搜集和思路整體方面亦花費不少光陰,因此總算得上是集筆者思路想法大成的精髓所在。不知道瀏覽全文後的玩家們,會否對筆者的想法有更進一步的認同和理解? 倘若對內容有任何意見或疑問,請務必回帖道出來,讓大家討論與學習一番。

二零一三年一月八日是寵物小精靈歷史上的重大日子,任天堂社長親自向廣大玩家宣佈第六世代將於本年度的十月來臨。很遺憾有部份玩家決定趁此機會急流勇退,但筆者相信有更多的玩家會像我一樣熱切期待新時代的衝擊。期望本文具備一定的承先啟後作用,為身處千變萬化對戰中的玩家增值,為正在倒數的黑白時代增添更多回憶,為更豐盛的明天做好準備。

最後,容筆者說出一句心底話為本文正式作結:即使新作推出又得被騙錢,我也是心甘情願,因為寵物小精靈是我的靈魂,我愛著與寵物小精靈有關的一切。
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