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[單打] (GEN4-6)(66單打篇)的快速組隊法/隊員的選擇指南

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1#
發表於 4/9/2016 11:42 PM | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
一般人是怎樣組隊的呢?通常就是先選定一只PM,之後圍繞著那只PM選其他成員,
比如5代剎那的始祖大鳥隊,SEJUN的M鯉魚隊就是例子.


這種組隊法,的確可以產生一些高質量的頂級隊伍,
但是有兩個問題,第一,隊伍表面看似沒有問題,但實際上存在一些結構性問題,
第二就是組隊太慢~~~不滿足我這種喜歡玩各種PM的人.


於是就出現了我的組隊法,
以隊伍整體的能力為依據,相對的沒那麼重視個別成員的配合.


而經我本人的測試,成效不算太差.

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John_Yiu+ 20現在才看到.. 好文!分析到位!
ho915+ 20+ 1見解精闢,66單打組隊的關鍵要素

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2#
 樓主| 發表於 4/9/2016 11:47 PM | 只看該作者
基本流程就是


1.根據聯防,聯攻選擇合適的隊員,
2.按照選好的成員,補足其速度,加入重要的技能



對,就是那麼簡單,當然執行的時候有很多細節要注意.先由聯防開始.

聯防其實很簡單,有抵抗而且能反制就行.
但是我和一般人不一樣的是,我不追求能防住一切屬性的攻擊,
而是專注於我能夠防住,熱門的屬性為主.


甚麼意思?比如我一個隊伍沒有岩系弱點,
我不會刻意追求將它防住,因為岩系不值得防.
又比如鬼系輸出,不一定刻意投入成員阻止,反正不見得能擋.


以GEN6來看,SHOWDOWN的OU戰,
我一定防的屬性只有水火地格飛龍,然後考慮雷的免疫.
甚麼屬性需要防,是取決於環境的,
比如實機考慮到袋獸的存在,加上普通系.


能防住水火地格飛龍,一般就已經防住了其他重要屬性,比如鋼,草,妖之類.


而我不把雷妖鬼納入考慮,是因為,特攻手一般打擊面更大,
難防,傾向用特耐高的能力盾或者對攻方式解決.


而雷系在UBER完全可無視,但在OU是很熱門,
但偏偏有VS這難以靠抵抗解決的技能,所以一般是靠免疫來應付.

補充一下,以OU為環境,超惡妖鋼草則是第二批考慮,鬼普岩冰蟲毒則一般不刻意防

順便介紹下我對盾牌的分類法,
一般能擋水火的我會叫水火盾,能擋地格的叫地格盾,如此類推.


當然你不但要防住一個PM的本系,也要防的住打擊面.
比如水火系的精靈,不少都混合了格鬥系的攻擊,

所以光是有水火抵抗,有格鬥弱點的精靈,不應該當成水火盾.
而像月女神,3D2這兩貨,只要配上冷凍光,的確可以視為龍盾.



可見一只PM的定位取決於多項因素,
但總的而言,防的住而且能反制,那就可以叫XX盾.


有人會問,這樣湊盾牌,隊伍不都全是受?當然不是.


因為即使是暴力進攻的隊伍,也需要利用抵抗減少傷害,和爭取上場攻擊的機會.
所以就聯防的原理而言,攻和守的隊伍是一致的.


但是就具體組成而言,攻和守的隊,有一明顯分別,
就是守的隊一般都有特盾,可以是甚麼吉利快樂之類.
攻的隊也可能有,但卻不一定.


那些大受隊,一般更是嚴格的服從
水火盾+地格盾+飛龍盾+特盾+電免的模式,例如火花沼鳥蛋機.
當然這種隊伍一般存在我開首說過的結構性問題,所以後面我會解釋正確的組法.


而強攻的隊伍在選擇聯防精靈時也要考慮進攻的影響,這一點後面會再談.


那麼,沒抗性的精靈是不是不能用了?
當然也不是,這一點也是後面再談.

而聯防也不是有一個能抵抗的PM就算完成了,
兩層前說過,我不追求能防住一切屬性的攻擊,而是專注於我能夠防住,熱門的屬性為主.
意思是某些屬性,很值得投入兩位成員抵抗.


比如格鬥系,通常有一些補盲技巧,例如冰系,惡系,毒系技巧,
所以如果想封死這類精靈,一只飛行系+一只鬼系是不錯的方法,
又比如想封死雷系,可以一只水地+一只地飛,等等.
當然需要防住的東西因隊伍而異,但就我經驗而言,主要屬性最好都有2只能封住.


而抗性雖然更重要,但也不是不需要考慮弱點,
如果你的隊伍有大量重覆的弱點,聯防面對某些精靈都容易受壓和被動,
(盡管在速度線高的隊伍會比較不明顯)


所以一般而言同一弱點不應該出現四個或以上,
相對的存在的弱點最好有東西補足,
例如冰系本身不是值得防的屬性,但存在冰系弱點時情況則不一樣.

而完成聯防的步驟,一般就是逐一檢查每只OU,看看有木有應付手段,比如在我的體系中螳螂一般要特別留意.晴天雨天則需要考慮下反制對手的火水精靈
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3#
 樓主| 發表於 4/9/2016 11:51 PM | 只看該作者
聯攻,又是不是單純是聯防的相反呢???
是不是只要甚麼進攻屬性都有就算組織好攻勢?
當然不是.這只是進攻的其中一環.


看一簡單例子,己方土地雲T,雷電雲,對方鋼鳥,快樂,
可以看到我方進攻基本被封死.盡管我方的兩只PM,一物攻一特攻,進攻屬性也不一樣.
再看另一例子,我方的耿鬼成功用同行者拉走對手的快樂,
但是余下的我方成員都是物攻手,依然被對手的物盾封死.


上面是高度簡化的情況,我也懶來一個詳細版了,
我覺得說明我心目中以屬性角度看的聯攻,意思已經很充分.
聯攻意思就是,


「雜攻而總之」--盲點不重復,但打擊點重覆.


如何做到則是後面的主題.

當然進攻不可能只看屬性,隊伍格的限制也很難做到面面俱圓,
盡若真的覺得自己隊伍難以突破對手,可以考慮針對性投入一些策略,
但這種方法,有利有弊,一會會再說明.


而完成集攻而總之也不等於完成進攻,
我們不但要打的動對手,更要打的多!
所以我們還需要一個叫打點補充的步驟.

先解釋"盲點不重復"


平日我們用的很多配招,本身就已經應用了很多這原理,
例如尼多王的地震+冷凍光;火系水系加上劇毒之類.
所以很簡單,由隊伍角度看就是各成員打的動的PM都不一樣.
但這裡談的是快速組隊法,所以當然有捷徑.


記得之前提到聯防時的水火地格飛龍嗎?
我們可以將它分割成三組,再加上特攻,變成水火;地格;飛龍;特攻.
而其實只要我們在這四組中之一各有一個主攻屬性,就已經達成基本的攻不重覆.
當然這體系在六代受到不少衝擊,比如水兔子,就是水火格龍的盲點,
所以具體情況還是需要具體分析.


而另一種方便的捷徑,是加入三攻猛瑪,某些配置的耿鬼,四攻命玉地龍之類基本沒有盲點的精靈,
這最少可以保證己方有傷害對手陣容的手段.

舉一例子供參考,岩牛+海星,分別是格攻和水攻,以兩只PM來看有一定力度

然而光是打的動對手是不夠的,
一但突破了聯防,但是突破的精靈也殘血或死了,如何擴大戰果?
答案就是繼續用另一只進攻盲點和突破精靈類似的PM強攻.也就是打擊點重覆.
例如GEN4-5時頭巾龍系強行撞死鋼系,再由另一只飛行/龍系繼續進攻就是一經典戰術.


再比如GEN3時爪子的魯莽針葉王替另一只草系開路,
GEN4時法律和諾的雙電戰術-由爆炸的雷系(頑皮蛋)替另一只雷系開路;
或者是淡雅姐姐的三格鬥-魯卡火猴袋鼠,
GEN5時剎那晴天隊也有雙草雙火的隊形...例子多不勝數.
當然現在這些戰術大都不復存在,但原理是相通的,


但聰明的讀者看到這裡,肯定會發現這和上一層提到的情況存在一定矛盾.
比如兩只格鬥系,打擊點重覆了,但是感覺上盲點也重覆了.
而且和聯防部分提到的弱點不應重覆太多也存在矛盾.
沒錯的!如果考慮不周的確會存在矛盾,所以在成員和配招上都要謹慎.


比如使用兩只格鬥系,各自配上不同的補盲技巧相當重要,
否則可能出現死活打不動同一只PM的情況.
另一策略是兩只同屬性精靈中,其中一只存在著同行者之類的技巧,
甚至兩只同屬性,一只可以配上劇毒,放完一直替身削血.


而巧妙利用復合屬性防止弱點重覆也是一環,
例如超能鬥士+路卡,在弱點上沒有重復,
合理選擇技能時盲點也沒有重覆,打擊點則重覆在格鬥.


當然這類戰術一般都不能超過3只,
而一些屬性很明顯也是不能用來做材料的,例如盲點太多的草,蟲,毒系.

以上從屬性的角度解釋了如何設計進攻,但光是這樣不是組織攻擊的全部.
我們也可以利用一些配置上的要素打擊對方.

比如一種方式就是利用天氣/專愛道具/強化直接增加打擊力,
而其他主要的方法,不外乎釘子/狀態/1GB這類無視耐久的傷害,或是UTVS.
一般來說只要隊伍成員都存在這類東西的其中一種,對手很難完全防御這種攻勢.


但總會有一些隊伍,會因為要照顧聯防等因素,較難打動對手,
比如一隊用了特盾/雷鳥+四只攻擊精靈的常規隊,由於容易給予對手回復機會,
值得考慮投入一名對聯防針對性強的成員.
這一節會列出一些GEN4-6即使是大受也比較難完全防御的東西,
但畢竟針對性比較強,不推薦投入一只以上.


一,捕捉類-哥德小姐,果然翁,...之類,由於太簡單不解釋
二,替身類,例如炎帝/水君,101替身加上放煙/熱水,冥想,劇毒,普通的受沒可能防住,
另一種是鬼系的,例如命玉分痛耿鬼,冥想夢魘之類
三,挑撥類,尤其是搭配回復技巧,現在不太流行,以往厲害的有化飛/防迪/叉子
順便一提,三種破防精靈和毒菱都有較佳發揮

聯攻的最後一部分,一般就是主要成員決定好了,
之後為了加大壓制對手,而對缺乏的打擊點進行打擊點補充.
所以不要因為對本系沒幫助,就輕易忽視某些攻擊技能的價值.


如果隊伍缺乏格鬥精靈,幾乎必需補充的打擊點就是格鬥,克制面大,

對應的鋼系和普通系都在聯防中有特別地位,也有應付巨甲和鋼兵的BONUS.
不要因為副作用而忽略蠻力.甚至下旋.


而其他的打點不算必需,加起來也需要講究.
火攻同樣是很重要的打點,主要取其對鋼的克制,一般可以加在容易面對鋼系的對像,

地攻同理,取對鋼和火,雷的克制,也是特別重要.
雷攻則是對應聯防重要的水系飛行系,他們分別就是水火地格盾.
最後冰岩攻也是值得補充的,同樣是打擊飛行系的利器.其實草系也有點特別意義.飛行系也是,不過實戰例子接近沒有.

順便提一個和進攻有點關系的概念,一般自殺式首發,無論是放釘,網,空間,手動天氣也好,
最理想是自己也能進攻,輔助只是兼職,而且一般不推薦和一些戰術步調慢的精靈放在一起,
否則只會淪為五打六甚至更差.


相對的六只PM強攻的隊伍也可以考慮部分盾牌,
強攻隊和一些職能明顯的隊伍比較有兩大好處,
一是六只PM都是核心,不會因為失去一成員而無法運作.
二是每一只輸出都大,大大減少了對手盾牌的回復機會.
缺點則是操作難度較大,因為成員不一定易換出,
所以可以考慮容易後出的盾牌減低操作壓力.
例如水家電,有VS鬼火,對對手的盾牌不會給太多空檔,是相當好的人選.
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4#
 樓主| 發表於 4/9/2016 11:52 PM | 只看該作者
直接寫結論,所有的隊伍都需要調整到有速度.


為什麼隊伍要有速度?
首先無論任何隊伍,要避免一開場被一只強化精靈推走數只或是全隊,
例如OU的火蛾/瑪納菲甚至UBER的X鹿,超神獸這類東西推到,用速度壓制是最好做法.
有人會問為什麼不用聯防擋下?這是因為能擋的東西,比能用速度滅的東西,少.
一局戰鬥中,一般最少也有六次無傷上場的機會,高速更容易拿到主導權.


而高速度對於無論攻和守的隊伍都有重大意義,
受隊用高速輸出,本身就是一種迫換,可以加快對手因為釘子而累積的傷害,
更是一種即使自己聯防瓦解後依然有效的取勝手段,
攻隊用高速,自然聯想到的是清場,而兩隊攻擊隊伍對抗,
速度線直接影響對攻的優劣勢,(而一般強攻隊伍怕高速特攻手,但那是後話)


甚麼算高速呢?

就我的理解,最低要求是中速圍巾,100級對戰最少390起跳,
高要求的,離不開各種先制,(包括惡作劇之心.
所以高速和一般人想的高速脆皮可以完全沒關系,
比如螳螂老武神之類耐久不差,但在我眼中,他很快.
而最高莫過於圍巾百變怪,在UBER外不太常見倒是.


當然寫很簡單,實際不是這麼非黑即白,
一般情況,神速當然被大部份先制/惡作劇快.
但比如UBER裡,鎖匙圈和勾魂眼可以理解為超高速,畢竟他們都抵抗神速.
而一些PM,例如腰帶魔守胡地,由於幾乎必需要2擊才能殺死,
所以呈現的戰術性質很接近高速---怎樣都能動一次.


用多少只高速呢?
其實用多少只也可以,同時用幾只,好處是清場方便,
和打擊點重復道理一樣,家門鳥打殘對手,隨時就沒有東西擋的住後續的先制.
倒是一些抵抗少的高速脆皮,一般真的不建議用多於一只.
因為這些精靈一般是利用UTVS,炮灰之類的情況上場,
你用了多少只都只能上一次,也就是他們上場情況重復了,
而像圍巾拉兄,圍巾土雲這類,因為抵抗多,不容易出現上場機會重復.
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5#
 樓主| 發表於 4/9/2016 11:52 PM | 只看該作者
調整好速度,最後就是加入一些重要性高的技能,畫龍點睛.
這些技能,一般是最後投入隊伍,而且也不太講究由誰使出來,
所以一般情況下不易因為他們改變隊伍陣容.


其中岩釘是絕大部分隊伍都必須的,請容許懶惰的我省略.
在GEN5的話,天氣也是接近必要,即使你自己不用天氣效果,也較慎重考慮破壞對手天氣.
而GEN4-5中,催眠也是極重要要素,即使有條款依然應該考慮投入.


而某些情況下毒釘,地釘,高旋,也有機會變成必需技能,
但是一般都有學習面的問題,如何取舍在此不累贅.
反而值得一提的,是不要過份強調這類技能和鬼的關系,
高旋手能打的動鬼是優勢,但是別忘記沒有鬼的隊一樣可以放岩釘,
所以不是不能打鬼就不能高旋,
類似的用毒釘,地釘,不見得隊伍必需用鬼,
尤其是毒釘,地釘不見得一定要大量撒.


順便提一下除霧,在某些隊伍重要性有機會超過前幾者,
以我近期一隊UBER為例,用了
鳳凰和腰帶烈空座,所以鬼龍配上除霧幾乎是必然的.
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6#
 樓主| 發表於 4/9/2016 11:53 PM | 只看該作者
喔差點忘了,
上面基本上完成了主要的隊形,

根據我經驗一般不超過一小時.


而完成後一般就是進行測試,
如果是和POKEMON SHOWDOWN 1000-1300分的人玩,
要求勝率最少要有八成,若果在不更改隊伍下做不到,
一般改來都沒太大意思,不如直接拆了.
也不要賴到操作上,因為穩定性本身就是考慮隊伍的指標.


而如果理論和測試結果有矛盾,一般以測試作准.
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7#
發表於 6/9/2016 02:07 AM | 只看該作者
thx for sharing

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ho915-5meaningless

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