| 本帖最後由 higerhiger 於 4/1/2010 01:46 PM 編輯 攻擊傷害值=((進攻方等級×0.4 + 2)×技能威力×進攻方攻擊÷防禦方防禦÷50 + 2)×屬性相克修正×屬性加成修正×道具效果修正×天氣修正×徽章效果修正×(217~255之間的亂數)÷255 令 A1=(進攻方等級×0.4 + 2)×技能威力×進攻方物攻÷50 A2=(進攻方等級×0.4 + 2)×技能威力×進攻方特攻÷50 a=屬性相克修正×屬性加成修正×道具效果修正×天氣修正×徽章效果修正×(217~255之間的亂數)÷255 D1=防禦方物防 D2=防禦方特防 不考慮努力值; 則Dm1=(A1÷D1+2)×a Dm2=(A2÷D2+2) ×a 再令C=努力值總和 k1=物防努力值 k2=特防努力值 k3=HP努力值
定義傷害HP百分比為傷害除以總HP用符號dmg 則dmg越小耐力越好
對於考慮只防禦一類攻擊傷害,即只防禦物攻或者特攻的傷害則有 dmg=[A÷(D+k)+2] ×a /(HP+k3) 其中k=k1或k2 A=A1或A2 D=D1或D2 一般來說A/(D+k) >>2 為了方便計算,忽略了那個2
則dmg=aA/[(D+k)(HP+k3)]≥aA/[(D+k+HP+k3)/2]^2=aA/[(D+HP+C)/2]^2 其中C=k+k3公式堶悸a A D HP C均為常數
不等式取等號條件:D+k=HP+k3 即努力值分配使得防禦=HP時耐力最好
考慮能同時能防禦兩類傷害, 假設受到2次傷害,1次來自物攻,1次來自特攻,2次傷害之和數值最少,可以認為抵禦來自2方面的傷害的耐力最好。
令u=dmg1+dmg2=a/(HP+k3)×{ [A1÷(D1+k1)+2]+ [A2÷(D2+k2)+2]} v=λ(k1+k2+k3-C) f=u+v 則有滿足 f'k1=- [aA1/(HP+k3)]×[1/(D1+k1)^2] + λ=0 (1) f'k2=- [aA2/(HP+k3)]×[1/(D2+k2)^2] + λ=0 (2) f'k3=- {a×{[A1/(D1+k1)+2]+ [A2/(D2+k2)+2]}}×[1/(HP+k3)^2] + λ=0 f'λ= k1+k2+k3-C=0 (4) 同樣簡化計算忽略了上式中的+2 即f'k3=- {a{[A1/(D1+k1)]+ [A2/(D2+k2)]}}×[1/(HP+k3)^2] +λ=0 (3) 由(1) (2)式得 1/(D1+k1)= [λ(HP+k3)/aA1]^(1/2) (5)
1/(D2+k2)= [λ(HP+k3)/aA2]^(1/2) (6)
代入(3)式 [(aA1) ^(1/2)+(aA2)^ (1/2)] [λ(HP+k3)]^(1/2)=λ(HP+k3)^2 得 λ=[(aA1) ^(1/2)+(aA2)^ (1/2)]^2 /(HP+k3)^3 代入(5) (6)得 1/(D1+k1)= [(aA1) ^(1/2)+(aA2)^ (1/2)]/ (aA1)^(1/2)×[1/(HP+k3)]
1/(D2+k2)= [(aA1)^(1/2)+(aA2)^(1/2)]/ (aA2)^(1/2)× [1/(HP+k3)]
再假設來自物攻的攻擊傷害=來自特攻的攻擊傷害
上面式子可以化簡為
(D1+k1)= (D2+k2)= (HP+k3)/2
簡單來講就是滿足2防相等且為HP的一半時耐力效果最好 這個結論的理解是指對於具體某一隻怪而言,當期總努力值確定了,對於它而言要使其能最佳防禦2方面的傷害
其努力分配應盡可能使其滿足(D1+k1)= (D2+k2)= (HP+k3)/2
由於努力值變數一般相比於種族值而言較小,且有單項限制,想靠努力值來很好的調整成理論比例是很難的,況且能用作雙盾的寵不多,能調節成理論比例的更少。
比如水伊貝, HP 130 401 464 - AT 65 166 229 251 DF 60 156 219 240 SA 110 256 319 350 SD 95 226 289 317 SP 65 166 229 251
就拿HP 130 401 464
DF 60 156 219
SD 95 226 289
假設我要用它來作雙防盾,同時努力值打算完全分配到這上面,忽略了某些實際情況 性格選+D的 那麼把努力分配HP 252 DF 230 SD 28 就基本上滿足HP : DF : SD=2:1:1理論上來說是效果最好 當然水伊貝這樣分剛好把HP努力練滿的同時物防特防練成相等有些精靈則未必。 指導意義主要是提供一個對雙盾精靈努力值分配一個理論參考
還有一個作用是可以比較HP+DF+SD種族值之和相同的精靈哪些耐力更優秀 |
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