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[研究] PMO2015所向披靡的戰術,貓手黑洞解說分析

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發表於 16/11/2015 12:05 AM | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
本帖最後由 BrotherFong 於 16/11/2015 12:04 AM 編輯

「Miss! Miss!! Miss!!! Miss!!!! 呀!!!!!」
「黑洞又中了!」
「怎麼可能啊,又抽中黑洞?」
「恭喜冠軍隊伍!」 <--- 這部份以下請自行腦補(咦?)

前言:
第二屆的PMO在早前的星期日(11月8日)完滿結束,
相信最注目的莫過於電玩比賽,
本次的比賽形式為Multi battle,
雙方各有兩名玩家6選3隻精靈出戰,也就是坊間俗稱的「四雙」。

詳細規則:
http://hkpokeonly.weebly.com/968 ... 96092282336093.html

當日有大概20隊報名進行比賽,5次初賽勝出最多的4名進行決賽,
其中冠軍隊伍以全勝的姿態贏得比賽,
他們的打法,令很多對手都招架不住,他們所用到的戰術,就是「貓手黑洞」。

重溫一下當日的隊伍:(這是決賽時的出戰陣容)
L:

                               
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R:

                               
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如果單看精靈,聯想到的只是「一攻一附」的隊伍?
可是等你發現的時候一切都太遲了。

正如字面上的意思,「貓手黑洞」戰術是由「貓手」跟「黑洞」兩個部份組成
以下為兩個招式的資料

貓手(Assist):
隨機抽出自己隊伍中一個精靈的招式使用

黑洞(Dark Void):

                               
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的專屬招式,敵全體進入睡眠狀態

簡言之,就是搶先使用「貓手」,運用先手優勢不斷抽出「黑洞」,進行強力控場,然後由同場的隊友進行輸出。

實戰流程:
首先,比賽雙方會各自放出隊伍,

                               
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是當日冠軍隊伍的首發之一,
在首回合

                               
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會首先使用「貓手」,接下來就會抽中「黑洞」,並讓對方的兩隻精靈同時進入睡眠,
神奇的事是,即使好不容易等到醒了,再次使用「貓手」還是會抽中「黑洞」,
不論3次、4次,都是如此,對手可謂只能一直只能捱打,
每次都是抽中「黑洞」,到底是運氣?還是在冥冥之中早已注定了他們會取得優勝?

以下講解一下戰術的玄機之處,
首先

                               
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的特性是「惡作劇之心」(Prankster),
因為特性「惡作劇之心」的關係,作為變化技的「貓手」會得到先制+1,
因此在對方不使用先制技能的前提下,如果抽中的話等同使用了先制「黑洞」!

遊戲內絕大部份的招式都是無先後制之分,

                               
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本身亦有不俗的速度,
這些都是

                               
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能夠在大部份時候都能得到先手權的原因。

那麼每次抽中「黑洞」的原因是甚麼呢?
理由很簡單,因為「貓手」本身有不少不能被抽中的招式

以下為「貓手」在Gen6抽不到的招式列表:

兩回合回式:
飛跳(Bounce)
洞地(Dig)
潛水(Dive)
飛天(Fly)
(Phantom Force)
(Shadow Force)
自由落體(Sky Drop)

先制招式(攻擊類):
佯攻(Feint)

先制招式(變化類):
見切(Detect) / 保護(Protect) / 皇盾(King's Shield) / 尖刺大盾(Spiky Shield)
忍耐(Endure)
原地踏步(Follow Me) / 怒粉(Rage Powder)
幫手(Helping Hand)
(Mat Block)
先取(Me First)
鏡子大衣(Mirror Coat) / 鸚鵡學舌(Mirror Move)
(Snatch)

後制招式(攻擊類):
(Circle Throw)
集氣拳(Focus Punch)
龍尾(Dragon Tail)

後制招式(變化類):
吼叫(Roar) / 旋風(Whirlwind)

道具相關:
(Covet)  / 竊取(Thief)
自然之力(Nature Power)
地下交易(Switcheroo) / 戲法(Trick)

其他(攻擊類):
打嗝(Belch)
喋喋不休(Chattor)
掙扎(Struggle)

其他(變化類):
摸仿(Copycat)
道連(Destiny Bound)
揮指(Metronome)
(Mimic)
素描(Sketch)
夢話(Sleep Talk)
變身(Transform)

reference:
http://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Assist_(move)

換言之,只要後上的所有精靈都只有上述招式,只留

                               
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的「黑洞」的話,
就能保證「貓手」必定抽中「黑洞」。
除此次外,雙打近九成的精靈都會使用的「保護」(Protect),還有雙打熱門的支援技能「原地踏步」(Follow Me)「怒粉」(Rage Powder)亦不會被抽中,
保護自己之餘還能吸引火力,更重要是避免對方精靈醒來而受到攻擊,繼而再次拖放「黑洞」持續控場。

可是這也不對啊,整隊都裝上這堆招式根本不可能有效輸出啊,而且冠軍隊伍不是一直在攻擊嗎?

這就是貓手另一個玄機之處
貓手只會抽中自己隊伍中精靈的招式,而不包括自己隊友,
因為比賽形式是multi battle(四隻),所以只要兩人合作,
一個負責執行「貓手黑洞」,另一個專注攻擊就可以了,
當日冠軍的

                               
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甚至進行「陰謀」(nasty plot)強化,分工分明。

換言之,「貓手黑洞」可以說是只能在multi battle上使用的戰術,
筆者亦在此大膽說一句,這也是令一眾Double battle format的VGC專業玩家對「貓手黑洞」不熟悉而未能作出有效應對的原因。

除此之外,冠軍在配隊上還是考慮過不同的狀況
比如常異常狀態,特別是睡眠這個狀態在VGC中最常見的是熱門之一暴露菇的孢子(spore),一般玩家都是運用到Lum berry出奇不意,
不過上述的隊伍中

                               
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都擁有緊張感特性(雖然當日冠軍的黑魯加第一回合卻直接mega),

                               
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更配備了萬惡的「岩崩」(Rock Slide),最後的

                               
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負責屬性上補盲,
另一方面,當日

                               
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硬接了對手

                               
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一記戰鳥(Brave Bird),這一擊考合地會心一擊卻未被打倒,可見事前考慮到應對熱門的

                               
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以及神速(extreme speed)(先制+2)一眾,EV估計是252HP 252D。

252+ Atk Talonflame Brave Bird vs. 252 HP / 252+ Def Liepard: 88-105 (51.4 - 61.4%) -- guaranteed 2HKO
252+ Atk Talonflame Brave Bird vs. 252 HP / 252+ Def Liepard on a critical hit: 133-157 (77.7 - 91.8%) -- guaranteed 2HKO

後上的

                               
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除了無攻擊招式之外跟大部份VGC上的定位一樣,主要是用「怒粉」吸火力保護攻擊手,

                               
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裝上了速專,唯一目的就是要搶先用「黑洞」。

後補隊員抱歉未有留意,不過用法應該萬變不離其中,
筆者跟拍擋當日亦遇上「貓手黑洞」的用家(但不是冠軍隊伍),
還用上了

                               
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的「喋喋不休」跟只會「變身」的

                               
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,兩者均是不會被「貓手」抽中的招式,
(不過使用

                               
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的不是「貓手黑洞」的一方)
不過倒不是輸在「貓手黑洞」,反而是選出場精靈上出現失誤杜至輸出不足,
不然是有機會避免敗陣。

說到這裡,就產生一個疑問了,「貓手黑洞」真的毫無應對方法嗎?

就「貓手黑洞」這個戰術而言,本身有很大風險:
1. 攻擊手只有其中一方
雖然「貓手黑洞」後就能保證單方面輸出,
而然,攻擊手只有一個,但對方是兩隻精靈,而且攻擊回合有限。
決戰前段時亞軍隊伍甚至因此曾經一度打出以一換二的優勢。

2. 睡眠隨機性
「黑洞」這項招式本身命中並不飽和(命中為80),
同時擊中雙方的機會為64%,取決於你怎麼看比「氣合彈」(Focus Blast)還低的命中機會。
(不過冠軍隊伍的訓練員表示黑貓裝了「放大鏡」,
擊中雙方的機會提升為77.44%,取決於你怎麼看介乎於「睡眠粉」(Sleep Powder)跟「石刃」(Stone Edge)之間的命中機會)

另外,睡眠的回合數為隨機1~3回合,
除了所謂的「1回醒」不時會發生之外,
假如對方精靈在不同的回合醒來,
施放「黑洞」時會變得很尷尬,既要再次令對方睡眠,下回合另一隻卻又醒來,
反而失去了保證單方面輸出的絕對優勢,變相是雙方的攻擊手在一打一。
當日亞軍的

                               
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曾經一度使用保護,推測是為了達成這個目的,
無奈勝利女神未有站在他們的一方。
(不過很多人對於

                               
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未有mega進化失望了,
難道是玩會心戰術?不過這點恐怕要由當時人回答了。)

3. 技能限制
無錯,正如上頭所說,
為了達成「貓手」必定「黑洞」,能用的招式較為有限,
很多的輸出大部份都交給了隊友,但要同時兼顧場上兩隻同場的精靈並不容易,
因為很多時候玩家都會避免了屬性上有共同弱點。

除此之外,群傷技能在攻擊復數目標時會打折扣,
部份比如「地震」(Earthquake)更會傷及隊友,當然可以用到「保護」來配合,
但實際操作時還是會遇到很多制肘。
還有「熱風」(Heat Wave)「岩崩」雙miss這種事,
筆者表示當日親身見證了一次對方「岩崩」雙miss 外加自己的「空切」(Air Slash)也同時miss了


在此姑且勿論看面的因素,手邊有沒有能應對的東西呢?
經常玩雙打的玩家也一定會想到,「快防」(Quick Quard)「廣防」(Wide Quard)兩項常用的雙打招式。
前者可以擋下先制技能;後者可以擋下群傷技能。
那麼由特性惡作劇之心先制的貓手抽出來的群體技能有沒有可能擋下呢?

以下為實測影片的code:
CF8G-WWWW-WW33-TXK7

當然我也準備了手寫的戰報version方便參考:(這是ORAS的實測)

陣容:
我方:

                               
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對方:

                               
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其中

                               
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習得了黑洞。


我方派出了

                               
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!
對方

                               
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!

第一回合:
對方的

                               
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使用了保護!
我方的

                               
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使用了快防!
對方的

                               
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使用了貓手!
對方的

                               
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使用了黑洞!
快防保護了

                               
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!
快防保護了

                               
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!
我方的

                               
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使用了蜻蝏回轉!
對方的

                               
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保護了自己!

第二回合:
對方的

                               
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使用了保護!
我方的

                               
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使用了廣防!
對方的

                               
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使用了貓手!
對方的

                               
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使用了黑洞!

                               
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睡眠了!

                               
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睡眠了!

                               
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深睡中!

                               
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深睡中!

總結:
「快防」可以擋下的先制技能包括了惡作劇之心以及疾風之翼(Gale Wing)特性所得到的先制效果。
「廣防」雖然可以擋下群體攻擊技能,但不包括群體變化系技能。

魔法反彈
無錯,上邊之所以會對

                               
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無mega而失望,
正是因為

                               
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擁有魔法反彈特性,正好可以用來反彈「黑洞」,
不過「黑洞」指定的是多目標,如果另一隻不是魔法反彈,會發生甚麼事呢?

(這部份未有實測影片,如有機會考慮後補,
玩家如有興趣可以自行用「搖尾」(Tail Whip)之類的多目標變化系技能進行實測)

根據smogon forum上的解說,
這種情況「黑洞」會擊中沒有魔法反彈的精靈然後進入睡眠,
但同時對有魔法反彈的精靈無效,然後魔法反彈會發動,
並將「黑洞」反彈到使用者一方。

另外,速度更快的

                               
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可以習得「神秘守護」(Safeguard),
除了應對睡眠,更可以保護攻擊手受到燒傷以及麻庳這類不利狀態,

                               
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本身就是一個有多種雙打支援技能的惡作劇之心精靈,
比如「順風」「安歌」「扮喊」等等。

筆者在舊時代更曾經看過第4招會用上sleep talk,不過這種配置較為針對性。

後記:
有玩家認為冠軍「贏運氣」,用的戰術亦太強蠻,
不過目前而言,個人只是認為玩家只是未對這種只限「四雙」的戰術有所認識,
正如舊時代出現過的「圍攻(Beat Up)+正義之心(Justified)」,雖然曾經一度熱門起來,後來大家都變得懂如何應對,
同理,本身「貓手黑洞」還是有常用的招式反制,
假設PMO這個meta延續下去,應該有望可以打破這個戰術橫行的情況。

對於「贏運氣」這一點,
其實大家不是早已默認了對戰期間出現的各種隨機事件嗎?
如果對戰沒了突然出現的會心,冰系招式不會無故凍結敵人,命中高的招式不再在關鍵位打失....
一切都回歸於基本的時候,那麼還會有趣味嗎?

有一款網上熱門卡牌遊戲叫「爐石戰記」(hearthstone),
在遊戲當中引入了大量隨機事件,大部份都不是玩家可以控制,任由系統自行決定如何發生,
因此外國玩家將之稱為Random Number Game(RNG),
有玩家覺得雙方用同一組卡牌卻往往有些人運氣較好自己卻要輸掉,認為是一個「玩運」的遊戲,
不過亦有玩家指出,所謂的RNG就是考驗玩家"Management of Random Number"的遊戲。
當然有時候遇上逆天的運氣是在所難免,不過正正是這些不可預測的結果,
增加了遊戲的趣味性,在Youtube上每星期都出現不少「爐石」的Epic play/Epic fail,這正是遊戲之所以吸引的地方。

如此同理,有時候贏是需要一點運氣的,在乎的只是打得是不是精彩,
如果真的是以純綷的運氣取得勝利,會有可能過關斬將,突破重重難關脫穎而出?PMO2015的冠軍又會以7戰全勝的姿態勝出?

「贏運氣」其實只不過是失敗者一種自欺欺人的說法。

贏的贏了,輸的輸了,一切都已成大局,
我們不妨期待下一屆PMO更精彩!
在這之前磨練一下自己的對戰技巧吧。

評分

參與人數 1金幣 +100功績 +2收起 理由
HimTE+ 100+ 2非常詳細的分析,而且後記寫得非常不錯,精.

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2#
發表於 16/11/2015 12:51 AM | 只看該作者
本帖最後由 Ken 於 16/11/2015 02:18 AM 編輯

係showdown試左一次
http://replay.pokemonshowdown.com/vgc2015-293573577


Go!

                               
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!
Go!

                               
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!
justfortest sent out

                               
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!
justfortest sent out

                               
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!
[

                               
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's Pressure!]

                               
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is exerting its pressure!
Turn 1

                               
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used Sucker Punch!
But it failed!
The opposing

                               
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used Assist!
The opposing

                               
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used Dark Void!
The opposing

                               
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's Dark Void was bounced back by Magic Bounce!
The opposing

                               
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fell asleep!
The opposing

                               
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fell asleep!

                               
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fell asleep!

                               
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used Reflect!
Reflect raised your team's Defense!
The opposing

                               
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is fast asleep.
Turn 2

                               
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's absolite is reacting to ken1ken123's Mega Bracelet!

                               
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has Mega Evolved into

                               
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!

                               
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is fast asleep.
The opposing

                               
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is fast asleep.

                               
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used Reflect!
But it failed!
The opposing

                               
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is fast asleep.
Turn 3

                               
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is fast asleep.
The opposing

                               
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woke up!
The opposing

                               
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used Assist!
The opposing

                               
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used Dark Void!
The opposing

                               
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's Dark Void was bounced back by Magic Bounce!
The opposing

                               
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is already asleep.
The opposing

                               
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fell asleep!
The opposing

                               
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's Dark Void was bounced back by Magic Bounce!
The opposing

                               
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The opposing

                               
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But it failed!
The opposing

                               
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is fast asleep.


特性 魔法反彈 會將「黑洞」反彈(隊友一樣會有機會中黑洞)
反彈時對方兩隻也會成為「黑洞」目標(其實可以試為用左一次「黑洞」)
另外如果兩隻小精靈都係魔法反彈 特性
「黑洞」會反彈兩次啊
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3#
發表於 16/11/2015 08:42 AM | 只看該作者
對戰中同隊隊友可以互相溝通嗎?
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4#
發表於 17/11/2015 03:54 AM | 只看該作者
本帖最後由 hofaho 於 18/11/2015 01:42 AM 編輯

其實當年GEM5就有類似的東西,不算什麼新玩意啦,雖然是單打

3年前的帖子



而都因為咁樣GEN6(定GEN5某次WIFI更新,網上對戰禁左?忘記了)先禁止左貓手抽各種一回合儲氣第二回合出黎(飛天等)

當然玩家要廚總會找到一百個廚技,黑洞邪物

嘛,反正PMO又不是什麼正規比賽,玩家玩爽就好
========================================
離題

樓主提到Hearthstone
其實遊戲中的RNG成份或令遊戲更有趣
但以電競的角度來看,RNG成份一直都飽受批評
造成選手必要將RNG的成份壓至最小
雖然卡牌遊戲從抽卡那一環就已經充滿RNG成份啦...
但過多的RNG成份並不是好事


而說實在從第一世代開始至今,對PM各種RNG要素像混亂睡眠不滿的人都有人在
只是無奈接受罷了跟生活一樣
默認並不等於同意

當然從古至今GF都有致力改善和調整,盡量減少RNG的元素
像睡眠由第一世代的第1-7回合
到現在1-3回合
各種常用技能也多次調整過命中率

RNG要素是可以,但不要過多,適中就好
廢人塔被絕度零度30%命中打下塔到現在都記得,該死的運氣


其實以上都是廢話
實質上我覺得這個戰術跟運氣沒什麼大關係
"四雙"實質上並不流行,去玩的部份隊伍或都沒有什麼經驗
一個老鳥虐菜的節奏,媽媽我想快樂玩PM對戰


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5#
發表於 17/11/2015 08:11 AM | 只看該作者
非常詳盡既分析,我諗呢到有好多人都唔清楚貓手黑洞連技,樓主能夠解說實在太好了

而且後記寫得非常精彩,不過我都想補充番幾句:

的確RNG有人認為係所謂既「玩運」,但如果能夠對抗RNG既人先係最後真正既王者。貓手黑洞唔單止起4雙,就連起VGC都經常出現(不過主要都只係起Showdown既低分帶出現)。點解只係低分帶呢?其實樓主都已經說明左貓手黑洞既弱點。明眼人對上呢d隊既話一早有晒對策,下馬威,Lum berry,神秘守護等等都可以輕鬆打贏呢個陣。但當日台下眾多觀眾卻不停指出「黑洞太廚」,「0歡樂」。其實如果當日亞軍有晒所有先制黑洞對策又會唔會係顯得貓手黑洞「太廚」,「0歡樂」呢?

大家參加得比賽,留低起到睇決賽就緊係想睇一個有技術較量,精彩既對戰,而因為亞軍隊無貓手黑洞對策所以錯就錯起冠軍隊太廚?邏輯上點諗都好有問題。
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6#
發表於 17/11/2015 10:20 PM | 只看該作者
所以呢... 證明了就算係熱愛PM的群体內, 大部份的人也是對PM的認識很有限.
不要以為狂熱者就一定是專家啊 (茶)
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7#
發表於 18/11/2015 10:28 PM | 只看該作者
本帖最後由 金牌狗主 於 18/11/2015 10:40 PM 編輯

deleted!!!
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