一 : 有關聯防消耗的定義
不管是怎麼樣的隊伍,怎麼樣的戰術,Pokemon對戰的戰術均可大致分為兩大類 : 強攻與聯防消耗。
固名意義,強攻就是以攻擊為主導的戰術,但此並非本篇研究文章的主旨,不在此談。
而本篇的主題 – 聯防消耗,可分拆成兩部分理解,一是聯防,可理解成如何利用隊伍每個成員本身防禦上的優勢去抵抗對方的攻擊,從而減少損傷;二是消耗,簡單點說,就是進行持久戰,耐力賽 ,主要利用攻擊以外的方式去削減對方的一切,不只是血量,甚至是對方招式的pp值亦是目標。
兩者組合起來,不難理解成以精靈們彼此間防禦上的優勢減少損傷,再以非攻擊招式為主幹,去削減對方隊伍一切的戰術。
這類型的隊伍,優點在於擁有高度的穩定性與技術性,組得好的聯防消耗類型隊伍,能應對的情況相當廣泛。
而言,此類隊伍亦沒有明顯的缺點,加上對玩家本身的技術有一定要求.是深得不少對戰高手喜愛的隊伍類型。
硬要說缺點的話,是盾牌的速度大多偏慢,遇上高速強攻的精靈經常處於被動者的位置,需要以技術反客為主。
而玩家亦必須有進行持久戰的覺悟,打上百多回合的例子亦不罕見。幸好D/P時代對戰的節奏已有明顯增長,多多少少縮短了對戰時間。
二 : 盾牌與聯防
盾牌是pokemon對戰中不得不認識的名詞。盾牌,固名思義,能有效防禦對方攻擊並加以反制戰況的精靈,均能稱為盾牌。能成為盾牌的精靈,通常均俱備以下特點:
1. 能力偏重HP,物防,特防(這種類一般直接稱為盾牌)
2. 弱點少,抗性多(這就是所謂的屬性盾)
3. 俱備不同的消耗,干擾,狀態招式
雖然這類精靈統稱為盾牌,但每隻精靈均有其本身的缺點存在,不論是能力上,屬性上還是招式上的缺憾,盾牌亦不例外,故此不可能指望靠一隻盾牌就防禦對方所有攻擊。
聯防的定義亦由此而生,利用不同盾牌的優缺點,互補不足,達成高度的防禦層面,這是聯防的基本。
很多新手均擁有一個致命的觀念,只從精靈的能力去評價一隻精靈的價值,組隊時亦是一樣,例如發現隊伍缺乏物防盾,又或是整體物防能力不足,就隨手將物防能力優異的盔甲鳥放進隊伍;
特防不夠又發現幸福蛋特防能力超強,又放進隊伍,就認為隊伍的防線經以完善,結果對戰時往往輸得淒慘。
只根據精靈本身的防禦能力來為隊伍創造防線是明顯不妥的做法,就拿盔甲鳥+幸福蛋這遠近馳名的組合而言,先不說擋不住雙刀手,盔甲鳥亦有被磁怪抓住秒殺的可能性,更別說D/P將技能系統重新定位後所涉及的一連串問題….
聯防消耗隊伍的防線必須鞏固才能將續戰力發揖至極限,只有一組防線明顯是不夠的,必須造出雙重,甚至多重防線。
當一組防線的成員血量不足以再次進行抵抗時,亦能由其他成員補上,與對方繼續周旋並為貧血的成員爭取回復的機會。故此,進行聯防的隊伍成員數量,下至3隻,上至全隊聯防亦不罕見。
聯防這門藝術除了要顧及精靈本身的防禦能力外,亦要考慮精靈本身的弱點與抗性,一隻精靈的弱點往往能依賴其他成員的抗性彌補。
抗性這玩意能有效降低傷害甚至無效對方攻擊,部分屬性更能抵抗異常狀態,縱使是防禦力差的精靈亦能憑著本身的抗性爭取上場機會。
能擅用隊伍成員間的抗性創造防線,效果絕對比只有著重能力的防線來得高。
部分特性亦具有抗性的效果,故此特性亦是選擇聯防成員時需要考慮的因素。
分配努力值的環節亦是很多新手容易犯上毛病的地方,分配盾牌的努力值時亦不例外。
在這裡,它們容易犯上的問題,是在分配盾牌的努力值時,往往偏重雙防而忽略了血量,尤其對雙防盾的處理,更顯問題所在。
這到底有何問題?可從一個概念去理解:當盾牌的HP與防禦的數值越接近且越高時,該盾牌的防禦力便越強。
分配努力值予盾牌時,先了解該盾牌的強項在那,以該精靈的能力分佈來決定其努力值的分配,這是最基本的做法。
列舉一個相當常見的例子:盔甲鳥,其強項在於物防,若要完全強化其強項,便應該將努力值分滿HP與物防,
那它的特防那麼弱,不用強化一下嗎?很簡單,想清楚盔甲鳥的職責到底是什麼,物防能力極限,還是分散努力值於特防身上,到底那種才能突顯盔甲鳥的優勢?
而所謂的雙防盾,兩防數值均非常不俗,唯HP種族過低一向是它們的致命傷。
這種情況下更應將HP練滿,平衡HP與雙防的數值,才能足份發揮其功用。
三 : 聯防的好伙伴 – 消耗
為何經常會將聯防與消耗這兩個不同名詞放在一起呢?
消耗的定義在於以攻擊以外的手段去削減對方的血量與招式PP值,同時節省已方的血量與PP消耗,與攻擊為次要手段的聯防可謂非常匹配。
削血部分不難理解用意,但削PP值部分相信一眾新手均有疑惑,其實不難理解,當雙方也攻不下對方時,就會進入互相僵持的局面,此時那一方的PP值佔多將會非常有利;
當一隻精靈本身的關鍵招式PP值被耗光時,那精靈基本上就與廢物無異,常見例子有將對方隊醫的治療系招式的PP屈個清光,再不停對對方施放異常狀態,對方只能眼白白被耗死。(當然這只是紙上談兵,當中涉及很多不穩定因素)
消耗技巧可謂多不勝數,善用一眾異常狀態與干擾招式是消耗戰常用技巧。
消耗戰時只求踏實將對方壓制即可,切忌胡亂先讀,一來打亂自己的行動節奏,二來浪費招式PP。
另一方面,請做好換人的動作。咩,換人和消耗有什麼關係?
換人是Pokemon對戰中非常重要的步驟,當已方場上的精靈無輪使出任何一招也達不到應有效果時,就應該在不被對方占任何便宜的情況果斷地換出合適人選。
消耗戰中換上合適成員抵抗對方攻擊,能將整體傷害降至最低,加上換人的回合不用出招,有助節省PP,百利而無一害。
此外請活用抗性與特性抵抗異常狀態,才能有效降低整體的負擔,從而加強整體的續戰力。
消耗戰另一關鍵就是整體的續戰力,只要精靈仍有血量就能繼續與對方繼續周旋,尤其進行消耗戰,為了加強整體續戰力,回血招式更是不可缺少。
最普通的回復招式,像自我再生,生蛋等,回復簡單直接,PP亦不少,不打算在此多談,談談較為特別的回復技巧比較實在。
部分回血招式的PP上限只有8,如月光,晨曦等,更會受天氣與重力而影響效果,小心被極速耗光,使用時請節制…
祈禱能恊助隊友回血,相當實用但缺乏即時性,需俱備一定的使用技巧,使用的時機亦要多加留意。
睡覺能回滿血同時將狀態轉成睡眠,等於消除一次負面狀態,間接減輕了隊醫的負擔,睡著的2回合亦能以拖字訣抽掉對方的PP,配合治療系招式/自然回復特性直接解除睡眠狀態的戰術亦簡單易用,於消耗戰中有著舉足輕重的作用。
寄生樹種子能抽掉對方HP並回復自己血量,非常實用的消耗+回血招式,牽制能力亦很高,唯對草系無效…
治癒之願為自殺式回血技,使用者自殺,換上場的精靈HP與異常狀態完全回復,往往能夠起到關鍵的作用…
其他諸如此類的回血方式如特性充電,儲水就不多談了..記著進行消耗戰,回復技不可缺就行了。
最後談談特性,要數消耗戰中屈機特性的話,定必首推自然回復,壓力與魔法守護。
擁有自然回復特性的精靈能有效消耗對方狀態招式的PP,加上擁有此特性的精靈大多擁有直接回血的技巧,除了強行攻擊將其擊斃外,難以使用消耗的方法將其耗死,除了消耗速度較慢並沒有明顯的缺點,宜多利用。
壓力特性則更可怕,對方PP消耗變成2倍,PP稍為少一點的招式亦會被極速抽光,對隊醫來說影響更甚。
上文已略提,精靈關鍵招式的PP被抽光的情況下,那隻精靈基本上已形同廢物一樣任人宰殺,壓力特性的存在就如快速打開缺口的關鍵一樣,運用得宜足以成為消耗戰成敗的關鍵因素之一。
魔法守護是皮可斯獨門特性,效果為直接攻擊以外的扣血效果一率對其無效,換言之,所有消耗手段對它也起不了作用,在消耗戰的地位如神一樣,是非常王道的特性。
只能是強攻的手段將其擊斃,唯皮可斯的防禦力相當優異,加上不乏各種回血招式,要擊斃它可謂難上加難。
四 : 消耗戰常用技巧一覽
長篇大論一輪後,是時候轉換話題了,以下開始簡介消耗戰中常用的招式。
先談談異常狀態吧,使用時請注意部分特性,如根性,同步等,會利用異常狀態啟動效果,遇上有此特性的精靈時,盡可能別被對方利用呀。
1. 劇毒,一個新手也應該知道的名詞。劇毒的扣血速度隨時間遞增,拖得越久效果越強,絕對是消耗戰必備的手段。
劇毒PP值極限為16,比起治療系招式高出1倍,加上一隊隊伍通常只會投入一招治療系招式,換而言之,善用劇毒對付只有隊醫能解/抗毒的隊伍將會佔有很大優勢。
反之,使用劇毒前需注意以下問題:對屬性毒/鋼,特性免疫的精靈無效,對擁有睡覺的精靈放劇毒的作用不大,拖起來通常是自已吃虧,對方擁有替身,替身在場時不能對其施放狀態….特性為自然回復的,對其放了亦等於白放。
縱使如此,但劇毒作為強迫對方換人的手段時仍是相當有效的,不妨加以善用。
2. 鬼火。對方每回合扣血同時令對方物攻除2, 消耗對方血量同時有效降低對方物攻手的威脅,無效的屬性亦只有火系。
可惜命中率只有75%,加上不能像劇毒一樣拖越久越有利,消耗的速度較慢,大多只能解決燃眉之急。
3. 神魂光束。混亂是有點賭rp的狀態。雖然設有有限時間,但由於混亂狀態能與其他狀態同時存在於一位中招者身上,與劇毒等消耗戰主力招式的相性不俗。
混亂亦有強迫對方換人之效,施放於物攻高的精靈身上更有不俗的扣血能力,唯消耗戰中使用主要用作牽制對方行動,扣血部分只能算是附加品,不能過份依賴。
其他狀態招式,如電磁波,在消耗戰的用途大減。
原因無它,雖然擁有較高的牽制能力,但與劇毒能主力狀態不能同時施放於一隻精靈上,加上缺乏扣血效果,嚴重影響了整體的消耗節奏。
麻痺的效果對速攻精靈有很顯著的作用,但假若雙方均進行消耗戰,麻痺帶來的減速效果亦沒有多大的作用,變相成為有點雞肋的狀態…
當然,行動不能的附加效果仍然相當煩人,但除非閣下是rp大神,麻痺對方後對方瘋狂地行動不能,那我要恭喜你了….- -
除了異常狀態外,還有不少實用招式能在消耗戰中發揮很強大的作用,以下繼續簡畸介紹這些招式吧。
4. 釘子。釘子是針對換人這步驟而作出的消耗手段, 換人在pokemon對戰中是非常重要的手段,尤其在單打,換人的次數可以以多不勝數形容,這更突顯了釘子在消耗戰的強大作用。
一方面能限制對方作出換人的動作,配合吹飛與吼叫強迫對方換人扣血的戰術更是屢見不鮮。
另一方面D/P中釘子種類大增至3種,舊有的路障釘不多說,新增釘子之一的毒菱大幅加重了隊醫的負擔,效果超卓,但需注意部分特性會利用異常狀態產生強勁效果;
新增釘子之二的岩礫更對全屬性有效,加上放一次即告完功,方便易用效果高,加上三種不同的釘子能在場上共存,同為消耗戰的不二選擇。
5. 打落,非常嘔心的招式。道具是施行戰術的要素之一,打落能簡單直接地打走對方所持的道具,變相能干擾對方戰術的施行。
而消耗戰的核心成員其道具十之八九是剩飯,打掉它們的剩飯變相減弱了對方的續戰力,令消耗戰的扣血作用更明顯,尤其配合沙暴與冰雹天氣每回合的扣血效果,沒了剩飯與不能無視天氣的精靈很容易被極速耗死。
6. 欺騙。用法相當簡單,將我方所持的專愛道具換給對方的消耗成員,尤其對方擁有回復招式的,更是首要目標,令對方每次行動時均要在回復血量式是其他行動中作用選擇。
唯使用此招式時若不小心將專愛道具換給對方攻擊要員,可能會有反效果,請小心使用。
7. 保護。於單打內仍然是相當實用的招式。
試招是最基本的用途,不確定對方所選用的招式時能以此作為試探,尤其對方精靈所用道具為專愛系列時,更突顯試探的作用。
另一用途就是拖延,對方若處於持續扣血的狀態時,拖多一回合的傷害有夠對方受的。此外以招式啟動天氣的情況下亦能以此方法拖延,令有天氣剩餘的有效時間降低。甚至能拖延時間讓道具剩飯替自己逐步回血。
配合特性壓力能有效消耗對方的PP,配合祈禱能確保自己能回血成功等,用途相當廣泛,不妨多加利用。
此外不得不提消耗戰中首選道具 : 剩飯。
每回合回復1/16的血量,回復量看似很少,但要知道消耗戰所花的回合數不少,拖起來由剩飯所提供的回復量其實是相當可觀的。
此外這數值已足以抵消扣血天氣如沙暴,冰雹所帶來的傷害。先讀準確的話更能在合適時候換上場爭取回復機會。
五 : 聯防消耗成員的選擇要素
上文提及聯防成員數量下至3隻,上至全隊。
很多新手明明掌握了精靈能力,屬性上的優劣,組隊時整隊表面上亦沒大問題,但仍然輸得淒慘,到底是什麼原因?
原因在於選擇聯防成員時隨要考慮其本身能力,屬性與特性外,亦需要考慮一眾對戰時經常碰上的情況,一來防止被對方針對性打擊,二來這才能廣泛應付不同情況,將整體聯防能力發揮到極致。
1. 有能力擋著一眾熱門的打擊面組合,如地+岩,冰+地等,遇上高打擊面的精靈亦要找出應對方法。
換而言之,不應只考慮擋著某個屬性,而是在擋的同時亦要考慮該精靈還有什麼打擊面可能存在,如遇上雷伊貝,不應隨便換上地面系抵抗其電系攻擊,因它隨時擁有醒覺草/冰這玩意。
2. 擋雙刀手,雙刀手的存在往往是單面盾牌的惡夢,如上文提及的盔甲鳥+幸福蛋,遇上火雞或悟空根本無從抵抗。遇上這類精靈到底應該如何抵抗,亦是你們需要考慮的問題。
3. 破強化與接力,這兩種戰術一旦成功起來威力一發不可收拾,縱使防線有多鞏固仍難以承受強化與接力後的強大威力,必須俱備方法在對方強化/接力戰術完功前將其破解。
4. 抗異常狀態, 這些玩家會嚴重打亂已方的行動節奏,不想被對方耗死的話,不得不防。
5. 掃釘, 眾所周知釘是非常麻煩的東西,尤其毒菱對消耗戰的影響實在鉅大,不幸遇上,對隊醫的負擔相當驚人,持續戰能力大打折扣。
而岩礫的出現率絕對能與毒菱爭妍,放一次就能衍生相當不俗的效果,亦對進行消耗戰為目的的隊伍大為不利。
6. 破替身,既然提及異常狀態就不得不提及替身這煩人的東西。
替身存在的情況下能完全無視一切消耗招式,包括異常狀態,以消耗為目的的隊伍倘若沒辦法破除隊方的替身,那根本就談不上消耗…
7. 部分招式的威力有能力達至無視聯防的程度,如大爆發,高速+替身+魯莽,1hp起死回生等。
前者還好,最多是以一換一;而後兩者若防範不周的話有被徹底清場的可能性,必須小心防範。
8. 防挑撥,D/P中挑撥的效果大幅強大,中招式往後數回合只能使出直接攻擊招式,加上聯防消耗隊常見的成員速度大多偏慢,
消耗成員往往因容易中招而影響往後的戰鬥部署,後果堪憂。
以上8點,在組成以聯防消耗為目的隊伍時,請務必注意。
雖說不可能面面俱圓,但最低限度仍要將整體的漏洞減至最低。組成亦請多加考慮一下到底還有沒有其他的隱憂存在,再將隊伍加以改善,使防線更加鞏固。
六. 應對方法
在此綜合整篇的內容,並研究進行消耗戰碰壁時,應該如何應付。
面對普通的攻擊手式打擊面時,沒什麼好說的,小心做好聯防應沒問題。
請注意以下內容皆為紙上談兵,實際所面對的情況多多少少存在不同的差異,換言之,以下方法僅供參考之用。
1. 面對劇毒,鬼火等異常狀態
最簡單的方法,放隊醫。但治療系招式的pp上限只有8,尤其面對毒菱,很容易被耗光,不能完全依賴。
隊伍成員最好在屬性,特性上能抵抗一眾異常狀態,再配合治療系招式,才是治標兼治本的做法。
抗劇毒有毒/鋼屬性與特性免疫,抗電磁波的地面系與有特性充電與柔軟,抗鬼火有火系,
唯獨抗催眠的手段較少,但在對戰規則加持下,只能主動催眠對方一隻精靈,主動送上合適的人選給對方催眠是最簡單的做法,但請務必注意在消耗戰進行期間我方隊醫絕不可被對方催眠掉。
2. 面對釘子
D/P裡的釘子絕對是麻煩的東西,以往組成飛行大軍抗衡釘子的做法,在D/P內已出現隱憂,
飛行屬性的精靈碰上岩礫,一次便損失四分之一血量,極不利於消耗。
換言之,若要在抗性上抗衡釘子的威脅,特性為浮游的飛行大軍成員是最理想的選擇。
而毒菱有比較特別的破解方法,著陸的毒系精靈上場即能解除,為減輕隊醫的負擔,盡可能投入著陸毒系成員吧。
高速挑撥對方放釘成員亦是很有效的做法,但還是投入一隻懂得高速旋轉的精靈掃釘是最基本的做法,亦簡單直接得多,但要注意高旋對鬼系無效。
3. 面對替身
很簡單,隊伍成員必須俱備打破一般會使用替身作為戰術的精靈的替身,
這也是為何是防禦/消耗類型的精靈亦建議最少投入一招攻擊招式的原因。
高速挑撥亦能解決燃眉之急;
切記若對方速度高於已方的情況下,注意對方是否擁有替身,以免因為出錯招而浪費行動機會。
4. 面對挑撥
先讀對方使用挑撥時選擇直接攻擊或換人。
高速挑撥者大多防禦不高,遇上這種對手,小心別亂用消耗技,配合聯防應問題不大。
5. 面對接力/強化
方法很多,但請確保在對方完功時將其迫走或擊斃,否則準備被清場吧。
最常見的,吹飛或吼叫,強迫對方換人,但有2個問題,一是要承受被挑撥的風險,二來即使成功大多亦需要吃對方一次攻擊。
對強化的話可於對方強化初期立即換上合適人選趕走對方,或是以安歌,挑撥等限制對方使出的招式再行動。
接力的話一般分成2種,接力隊或普通的短程接力。遇上前者時若對方隊伍組得好的話,實在難以破解,只能見步行步,隨機應變
後者的話用一般破強化的手段已足夠抗衡。
此外黑霧這招是面對接力的最後手段,同樣要注意高速挑撥。
6. 面對大爆炸,高速+替身+魯莽,起死回生
大爆炸是常用的破盾手段,但對鬼系無效兼會白死,使用大爆炸的玩家通常能分成2類,
一是在精靈血量不高時才選擇引爆,這種很好處理,時機成熟立即換上鬼系就行;
二是遇上打不過的情況下即爆,這種比較麻煩,亦比較難防,謹慎或經驗高的玩家可在遇上炸彈時立即換上合適人選測試,不然的話乾脆準備一隻成員做犧牲品。
遇上高速魯莽假若行動不慎有被清場的可能性。幸好速度高又會魯莽的熱門精靈除了rse草主外就只有圖圖犬,圖圖犬更可能配有蘑菇孢子,非常煩人。
遇上此情況,一是死攻,盡量減低我方被魯莽攻擊的機會,死攻者要有犧牲的準備,當然,若有先制技能打穿它們的替身更好。
二是吹吼,遇上圖圖犬則則送上催眠對象再吹吼,但這方法有點治標不治本。
起死回生的話在D/P好解得多,一來先制技暴增,二來扣血的天氣亦多了冰雹。
若沒有以上方法的話,請找出能抵抗格鬥攻擊或是物防能力最高的成員上場吃對方一次攻擊並求神保佑你不死兼反擊.....
8. 面對雙刀手
能有效抵抗雙刀手的攻擊可不是一件易辦的事,一來它們速度高,二來打擊面廣泛,難以以單面盾進行防禦。
常見的雙刀手大多都是以物攻為主特攻為輔,如以物攻格鬥+特攻火著名的火焰雞與大聖,或是特攻流星群/火加物攻強化的血翼等。
能抵抗它們的例子較少,隊伍一般會以防高的水盾來抗衡這類的雙刀手,一來能有效防禦對方攻擊,二來水盾的打擊面亦能有效打擊常見雙刀手的屬性
因為有效抗衡的方法不多,故此在對方雙刀手仍在生的時候要確保自身水盾的安全與血量,讓水盾能除時上場抵抗它們的攻擊。
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