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(GEN4-6)(66單打篇)的快速組隊法/隊員的選擇指南
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作者:
DOMO
時間:
4/9/2016 11:42 PM
標題:
(GEN4-6)(66單打篇)的快速組隊法/隊員的選擇指南
一般人是怎樣組隊的呢?通常就是先選定一只PM,之後圍繞著那只PM選其他成員,
比如5代剎那的始祖大鳥隊,SEJUN的M鯉魚隊就是例子.
這種組隊法,的確可以產生一些高質量的頂級隊伍,
但是有兩個問題,第一,隊伍表面看似沒有問題,但實際上存在一些結構性問題,
第二就是組隊太慢~~~不滿足我這種喜歡玩各種PM的人.
於是就出現了我的組隊法,
以隊伍整體的能力為依據,相對的沒那麼重視個別成員的配合.
而經我本人的測試,成效不算太差.
作者:
DOMO
時間:
4/9/2016 11:47 PM
基本流程就是
1.根據聯防,聯攻選擇合適的隊員,
2.按照選好的成員,補足其速度,加入重要的技能
對,就是那麼簡單,當然執行的時候有很多細節要注意.先由聯防開始.
聯防其實很簡單,
有抵抗而且能反制
就行.
但是我和一般人不一樣的是,我
不追求能防住一切屬性的攻擊
,
而是專注於我能夠防住,熱門的屬性為主.
甚麼意思?比如我一個隊伍沒有岩系弱點,
我不會刻意追求將它防住,因為岩系不值得防.
又比如鬼系輸出,不一定刻意投入成員阻止,反正不見得能擋.
以GEN6來看,SHOWDOWN的OU戰,
我一定防的屬性只有水火地格飛龍,然後考慮雷的免疫.
甚麼屬性需要防,是取決於環境的,
比如實機考慮到袋獸的存在,加上普通系.
能防住水火地格飛龍,一般就已經防住了其他重要屬性,比如鋼,草,妖之類.
而我不把雷妖鬼納入考慮,是因為,特攻手一般打擊面更大,
難防,傾向用特耐高的能力盾或者對攻方式解決.
而雷系在UBER完全可無視,但在OU是很熱門,
但偏偏有VS這難以靠抵抗解決的技能,所以一般是靠免疫來應付.
補充一下,以OU為環境,超惡妖鋼草則是第二批考慮,鬼普岩冰蟲毒則一般不刻意防
順便介紹下我對盾牌的分類法,
一般能擋水火的我會叫水火盾,能擋地格的叫地格盾,如此類推.
當然你
不但要防住一個PM的本系,也要防的住打擊面
.
比如水火系的精靈,不少都混合了格鬥系的攻擊,
所以光是有水火抵抗,有格鬥弱點的精靈,不應該當成水火盾.
而像月女神,3D2這兩貨,只要配上冷凍光,的確可以視為龍盾.
可見一只PM的定位取決於多項因素,
但總的而言,防的住而且能反制,那就可以叫XX盾.
有人會問,這樣湊盾牌,隊伍不都全是受?當然不是.
因為即使是
暴力進攻的隊伍,也需要利用抵抗減少傷害,和爭取上場攻擊的機會.
所以就聯防的原理而言,攻和守的隊伍是一致的.
但是就具體組成而言,攻和守的隊,有一明顯分別,
就是守的隊一般都有特盾,可以是甚麼吉利快樂之類.
攻的隊也可能有,但卻不一定.
那些大受隊,一般更是嚴格的服從
水火盾+地格盾+飛龍盾+特盾+電免的模式,例如火花沼鳥蛋機.
當然這種隊伍一般存在我開首說過的結構性問題,所以後面我會解釋正確的組法.
而強攻的隊伍在選擇聯防精靈時也要考慮進攻的影響,這一點後面會再談.
那麼,沒抗性的精靈是不是不能用了?
當然也不是,這一點也是後面再談.
而聯防也不是有一個能抵抗的PM就算完成了,
兩層前說過,我不追求能防住一切屬性的攻擊,而是專注於我能夠防住,熱門的屬性為主.
意思是
某些屬性,很值得投入兩位成員抵抗
.
比如格鬥系,通常有一些補盲技巧,例如冰系,惡系,毒系技巧,
所以如果想封死這類精靈,一只飛行系+一只鬼系是不錯的方法,
又比如想封死雷系,可以一只水地+一只地飛,等等.
當然需要防住的東西因隊伍而異,但就我經驗而言,主要屬性最好都有2只能封住.
而抗性雖然更重要,但也不是不需要考慮弱點,
如果你的隊伍有大量重覆的弱點,聯防面對某些精靈都容易受壓和被動,
(盡管在速度線高的隊伍會比較不明顯)
所以一般而言
同一弱點不應該出現四個或以上
,
相對的存在的弱點最好有東西補足,
例如冰系本身不是值得防的屬性,但存在冰系弱點時情況則不一樣.
而完成聯防的步驟,一般就是
逐一檢查每只OU,看看有木有應付手段
,比如在我的體系中螳螂一般要特別留意.晴天雨天則需要考慮下反制對手的火水精靈
作者:
DOMO
時間:
4/9/2016 11:51 PM
聯攻,又是不是單純是聯防的相反呢???
是不是只要甚麼進攻屬性都有就算組織好攻勢?
當然不是.這只是進攻的其中一環.
看一簡單例子,己方土地雲T,雷電雲,對方鋼鳥,快樂,
可以看到我方進攻基本被封死.盡管我方的兩只PM,一物攻一特攻,進攻屬性也不一樣.
再看另一例子,我方的耿鬼成功用同行者拉走對手的快樂,
但是余下的我方成員都是物攻手,依然被對手的物盾封死.
上面是高度簡化的情況,我也懶來一個詳細版了,
我覺得說明我心目中以屬性角度看的聯攻,意思已經很充分.
聯攻意思就是,
「雜攻而總之」--
盲點不重復,但打擊點重覆.
如何做到則是後面的主題.
當然進攻不可能只看屬性,隊伍格的限制也很難做到面面俱圓,
盡若真的覺得自己隊伍難以突破對手,可以考慮針對性投入一些策略,
但這種方法,有利有弊,一會會再說明.
而完成集攻而總之也不等於完成進攻,
我們不但要打的動對手,更要打的多!
所以我們還需要一個叫打點補充的步驟.
先解釋"盲點不重復"
平日我們用的很多配招,本身就已經應用了很多這原理,
例如尼多王的地震+冷凍光;火系水系加上劇毒之類.
所以很簡單,由隊伍角度看就是各成員打的動的PM都不一樣.
但這裡談的是快速組隊法,所以當然有捷徑.
記得之前提到聯防時的水火地格飛龍嗎?
我們可以將它分割成三組,再加上特攻,變成水火;地格;飛龍;特攻.
而其實只要我們在這四組中之一各有一個主攻屬性,就已經達成基本的攻不重覆.
當然這體系在六代受到不少衝擊,比如水兔子,就是水火格龍的盲點,
所以具體情況還是需要具體分析.
而另一種方便的捷徑,是加入三攻猛瑪,某些配置的耿鬼,四攻命玉地龍之類基本沒有盲點的精靈,
這最少可以保證己方有傷害對手陣容的手段.
舉一例子供參考,岩牛+海星,分別是格攻和水攻,以兩只PM來看有一定力度
然而光是打的動對手是不夠的,
一但突破了聯防,但是突破的精靈也殘血或死了,如何擴大戰果?
答案就是繼續用另一只進攻盲點和突破精靈類似的PM強攻.也就是打擊點重覆.
例如GEN4-5時頭巾龍系強行撞死鋼系,再由另一只飛行/龍系繼續進攻就是一經典戰術.
再比如GEN3時爪子的魯莽針葉王替另一只草系開路,
GEN4時法律和諾的雙電戰術-由爆炸的雷系(頑皮蛋)替另一只雷系開路;
或者是淡雅姐姐的三格鬥-魯卡火猴袋鼠,
GEN5時剎那晴天隊也有雙草雙火的隊形...例子多不勝數.
當然現在這些戰術大都不復存在,但原理是相通的,
但聰明的讀者看到這裡,肯定會發現這和上一層提到的情況存在一定矛盾.
比如兩只格鬥系,打擊點重覆了,但是感覺上盲點也重覆了.
而且和聯防部分提到的弱點不應重覆太多也存在矛盾.
沒錯的!如果考慮不周的確會存在矛盾,所以在成員和配招上都要謹慎.
比如使用兩只格鬥系,各自配上不同的補盲技巧相當重要,
否則可能出現死活打不動同一只PM的情況.
另一策略是兩只同屬性精靈中,其中一只存在著同行者之類的技巧,
甚至兩只同屬性,一只可以配上劇毒,放完一直替身削血.
而巧妙利用復合屬性防止弱點重覆也是一環,
例如超能鬥士+路卡,在弱點上沒有重復,
合理選擇技能時盲點也沒有重覆,打擊點則重覆在格鬥.
當然這類戰術一般都不能超過3只,
而一些屬性很明顯也是不能用來做材料的,例如盲點太多的草,蟲,毒系.
以上從屬性的角度解釋了如何設計進攻,但光是這樣不是組織攻擊的全部.
我們也可以利用一些配置上的要素打擊對方.
比如一種方式就是利用天氣/專愛道具/強化直接增加打擊力,
而其他主要的方法,不外乎釘子/狀態/1GB這類無視耐久的傷害,或是UTVS.
一般來說只要隊伍成員都存在這類東西的其中一種,對手很難完全防御這種攻勢.
但總會有一些隊伍,會因為要照顧聯防等因素,較難打動對手,
比如一隊用了特盾/雷鳥+四只攻擊精靈的常規隊,由於容易給予對手回復機會,
值得考慮投入一名對聯防針對性強的成員.
這一節會列出一些GEN4-6即使是大受也比較難完全防御的東西,
但畢竟針對性比較強,不推薦投入一只以上.
一,捕捉類-哥德小姐,果然翁,...之類,由於太簡單不解釋
二,替身類,例如炎帝/水君,101替身加上放煙/熱水,冥想,劇毒,普通的受沒可能防住,
另一種是鬼系的,例如命玉分痛耿鬼,冥想夢魘之類
三,挑撥類,尤其是搭配回復技巧,現在不太流行,以往厲害的有化飛/防迪/叉子
順便一提,三種破防精靈和毒菱都有較佳發揮
聯攻的最後一部分,一般就是主要成員決定好了,
之後為了加大壓制對手,而對缺乏的打擊點進行打擊點補充.
所以不要因為對本系沒幫助,就輕易忽視某些攻擊技能的價值.
如果隊伍缺乏格鬥精靈,幾乎必需補充的打擊點就是格鬥,克制面大,
對應的鋼系和普通系都在聯防中有特別地位,也有應付巨甲和鋼兵的BONUS.
不要因為副作用而忽略蠻力.甚至下旋.
而其他的打點不算必需,加起來也需要講究.
火攻同樣是很重要的打點,主要取其對鋼的克制,一般可以加在容易面對鋼系的對像,
地攻同理,取對鋼和火,雷的克制,也是特別重要.
雷攻則是對應聯防重要的水系飛行系,他們分別就是水火地格盾.
最後冰岩攻也是值得補充的,同樣是打擊飛行系的利器.其實草系也有點特別意義.飛行系也是,不過實戰例子接近沒有.
順便提一個和進攻有點關系的概念,一般自殺式首發,無論是放釘,網,空間,手動天氣也好,
最理想是自己也能進攻,輔助只是兼職,而且一般不推薦和一些戰術步調慢的精靈放在一起,
否則只會淪為五打六甚至更差.
相對的六只PM強攻的隊伍也可以考慮部分盾牌,
強攻隊和一些職能明顯的隊伍比較有兩大好處,
一是六只PM都是核心,不會因為失去一成員而無法運作.
二是每一只輸出都大,大大減少了對手盾牌的回復機會.
缺點則是操作難度較大,因為成員不一定易換出,
所以可以考慮容易後出的盾牌減低操作壓力.
例如水家電,有VS鬼火,對對手的盾牌不會給太多空檔,是相當好的人選.
作者:
DOMO
時間:
4/9/2016 11:52 PM
直接寫結論,所有的隊伍都需要調整到有速度.
為什麼隊伍要有速度?
首先
無論任何隊伍,要避免一開場被一只強化精靈推走數只或是全隊
,
例如OU的火蛾/瑪納菲甚至UBER的X鹿,超神獸這類東西推到,用速度壓制是最好做法.
有人會問為什麼不用聯防擋下?這是因為
能擋的東西,比能用速度滅的東西,少.
而
一局戰鬥中,一般最少也有六次無傷上場的機會,高速更容易拿到主導權.
而高速度對於無論攻和守的隊伍都有重大意義,
受隊用高速輸出,本身就是一種迫換,可以加快對手因為釘子而累積的傷害,
更是一種即使自己聯防瓦解後依然有效的取勝手段,
攻隊用高速,自然聯想到的是清場,而兩隊攻擊隊伍對抗,
速度線直接影響對攻的優劣勢,(而一般強攻隊伍怕高速特攻手,但那是後話)
甚麼算高速呢?
就我的理解,最低要求是中速圍巾,100級對戰最少390起跳,
高要求的,離不開各種先制,(包括惡作劇之心.
所以高速和一般人想的高速脆皮可以完全沒關系,
比如螳螂老武神之類耐久不差,但在我眼中,他很快.
而最高莫過於圍巾百變怪,在UBER外不太常見倒是.
當然寫很簡單,實際不是這麼非黑即白,
一般情況,神速當然被大部份先制/惡作劇快.
但比如UBER裡,鎖匙圈和勾魂眼可以理解為超高速,畢竟他們都抵抗神速.
而一些PM,例如腰帶魔守胡地,由於幾乎必需要2擊才能殺死,
所以呈現的戰術性質很接近高速---怎樣都能動一次.
用多少只高速呢?
其實用多少只也可以,同時用幾只,好處是清場方便,
和打擊點重復道理一樣,家門鳥打殘對手,隨時就沒有東西擋的住後續的先制.
倒是一些抵抗少的高速脆皮,一般真的不建議用多於一只.
因為這些精靈一般是利用UTVS,炮灰之類的情況上場,
你用了多少只都只能上一次,也就是他們上場情況重復了,
而像圍巾拉兄,圍巾土雲這類,因為抵抗多,不容易出現上場機會重復.
作者:
DOMO
時間:
4/9/2016 11:52 PM
調整好速度,最後就是加入一些重要性高的技能,畫龍點睛.
這些技能,一般是最後投入隊伍,而且也不太講究由誰使出來,
所以一般情況下不易因為他們改變隊伍陣容.
其中岩釘是絕大部分隊伍都必須的,請容許懶惰的我省略.
在GEN5的話,天氣也是接近必要,即使你自己不用天氣效果,也較慎重考慮破壞對手天氣.
而GEN4-5中,催眠也是極重要要素,即使有條款依然應該考慮投入.
而某些情況下毒釘,地釘,高旋,也有機會變成必需技能,
但是一般都有學習面的問題,如何取舍在此不累贅.
反而值得一提的,是不要過份強調這類技能和鬼的關系,
高旋手能打的動鬼是優勢,但是別忘記沒有鬼的隊一樣可以放岩釘,
所以不是不能打鬼就不能高旋,
類似的用毒釘,地釘,不見得隊伍必需用鬼,
尤其是毒釘,地釘不見得一定要大量撒.
順便提一下除霧,在某些隊伍重要性有機會超過前幾者,
以我近期一隊UBER為例,用了
鳳凰和腰帶烈空座,所以鬼龍配上除霧幾乎是必然的.
作者:
DOMO
時間:
4/9/2016 11:53 PM
喔差點忘了,
上面基本上完成了主要的隊形,
根據我經驗一般不超過一小時.
而完成後一般就是進行測試,
如果是和POKEMON SHOWDOWN 1000-1300分的人玩,
要求勝率最少要有八成,若果在不更改隊伍下做不到,
一般改來都沒太大意思,不如直接拆了.
也不要賴到操作上,因為穩定性本身就是考慮隊伍的指標.
而如果理論和測試結果有矛盾,一般以測試作准.
作者:
MK4ever
時間:
6/9/2016 02:07 AM
thx for sharing
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