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標題: [研究] 我的三國殺思想最終篇 [打印本頁]

作者: DOMO    時間: 4/9/2016 10:47 PM
標題: [研究] 我的三國殺思想最終篇
原文完成於2015年春,最近有感只放在綠野不夠穩當,所以特別選了自己混很久的村落備份,順便和村民分享一下戰術。

導讀

而本文表面是技術帖,實際是類回憶錄的心情文,記載過去六年關於三國殺的所思所感,約三萬字。

序言含有此文書寫的原因,也算是我的一點自我介紹,以及閱讀本文的注意事項。
第一章內容分兩部分,就是三國殺的趣味來源,以及擴闊思維的方法。
第二章前半探討老生常談的武將強弱定義話題,後半則是以宏觀角度審視武將技能。
第三章分別以路人局、群內局為切入點分析,再從意識描繪三國殺最上層的戰術。
第四章簡單的分析怎樣行動上提升自己水平,涉及一些成敗觀。
結語就是一些寫後感。

作者: DOMO    時間: 4/9/2016 10:48 PM
序言

三國殺算是我人生中投放過最多心力去研究的遊戲,整整五年半。儘管沒有像口袋妖怪和油雞王般曾經在大型比賽稱霸一方,它仍然是我最喜歡的遊戲之一。所以為了對這份「愛」負責,我一直都想在退坑後,為我在三國殺中的所得所想寫一篇概括性的文章。

但是技術帖我已經在香港的三國殺代理論壇:綠野仙蹤寫過很多了,而且三國殺的環境一直在變,再全面、再仔細的技術文章,總會在時代的洪流下被淡忘,而我也反對戰術過分僵化,再寫實有違我「概括」的本意。所以我決定將焦點放在思考三國殺時出現的現象之上,同時分享一下我對三國殺「本質」的理解。

一眼看下去相當玄乎,而事實也是很玄乎,很可能看完仍然有甚麼都沒說過的感覺,也有可能覺得我說的只是人人皆知的事。但我認為也只有這些軟思想才能幫助玩家一次又一次適應環境,提升水平,找出屬於自己的戰術。

當然,要完全避免提到硬技術,也是不可能,雖然技術在第二、三章佔了很大篇幅,但不會是本文重點。相反,我認為最玄的第一章才是最有價值,因為那是一種態度,不止是三國殺,生活也能用到,甚至不懂三國殺的都能看懂。

另外,筆者一直堅決反對權威主義,畢竟好的足球員不見得是好的教練,再玩的好的玩家也不見得寫的東西一定言之有物,也反對完全以勝率論對錯,只視之為測試打法的其中之一參考。但在二零一五年這個寫甚麼長文都會被視為「裝逼」的世風下,不露一些斤兩恐怕還是不行。

在那道具都不泛濫的時代,我在七千局裡不用手氣卡點將卡和會員的情況下身份局勝率五十六,當時仍然膚淺的我還貼圖炫耀一把;而我半退坑時大號勝率已經掉到五十二,原因一是沒用心玩,二是甚麼,聰明的看棺心裡有數。小號既然是用了道具和是上海群內,也就沒甚麼好提了。

最後備注幾點:
*在下已放下書包多年,文筆實在不佳,思路未必流暢;
*近半年也沒怎麼殺,觀點可能過時,還望見諒;
*如果你的言論出現在文中而被我吐嘈,希望不要介意;
*大部分集中身份局,但不限於身份局,大部分不考慮界限突破;
*我不保證自己的觀點正確,也不保證自己能實行所有的觀點;
*文中有強烈主觀色彩,僅供交流和參考,不建議作學習之用。(是不是很有剎那FEEL?)

好,廢話不再說,大家準備好回到原點,和我一起重新認識三國殺這個遊戲嗎?
作者: DOMO    時間: 4/9/2016 10:49 PM
第一章 修身:思想的準備

1.1遊戲的「價值」
1.1.1「遊戲,為了趣味,不在乎天長地久,只在乎曾經擁有。」
1.1.2「咸魚白菜,各有所好,但三國殺,不是一個人的遊戲。」
1.1.3「優越感再多,也是一時的,而朋友,是一輩子的。」

1.2思維的開通
1.2.1「戰術,源自人性,成於分享。」
1.2.2「戰術,是提供選擇,而不是束縛選擇。」
1.2.3「博學之,審問之,慎思之,明辨之,篤行之。」上
1.2.4「博學之,審問之,慎思之,明辨之,篤行之。」下
1.2.5「重要的是,不要輕易停止質疑。」


1.1.1「遊戲,為了趣味,不在乎天長地久,只在乎曾經擁有。」
 
遊戲,本質上一定有其趣味之處。當然趣味本身是一個很奇怪的概念,不可能窮舉,甚至不可能用理性去理解。比如工作狂會覺得上班好有趣,正如很多人玩網遊都喜歡「農」;有些人則覺得遊戲本身只是手段,認識朋友,打發時間,動動腦筋才是目的;也有一些人是不太關注於遊戲本身,更喜歡欣賞卡片,甚至研究規則,搞搞DIY;有些人則會覺得遊戲中勝利很有趣,不論那是因為運氣還是技術。。。而比較奇葩的甚至覺得輸都很有趣。但三國殺,作為遊戲中比較出色的一員,能風靡千萬的玩家,必有其獨特之處。筆者自問無法代表所有玩家,只能從自身所感淺談一二。

對我而言三國殺最特別的,莫過於其藝術性。相信大家買電子遊戲時,也會留意一下畫面吧?比起象棋的中文字,圍棋的黑白,萬年腐的我更喜歡腦補的弱受陸遜,腹黑司馬和渣攻郭嘉,可能是因為自幼受動漫影響吧,當然這其實是很主觀的。


然而三國殺的藝術性遠遠不止是視覺上的刺激:部分精妙的設計所蘊含的,不僅是三國時代的歷史文化底蘊,更能夠從中看出設計師「愛」的存在。比如王叔和孫權可以配合,曹操和孫權可以配合,但劉備和曹操則不能配合,充分反映設計師們對歷史的尊重。雙雄也是很有趣的設計,判定紅黑,另一色當決鬥,就好像是兩兄弟中一次只有一人可以出擊一樣,而顏文穿的衣服又正好是一紅一黑。最後,當然不少得曹操,其和遊戲中人妻之配合,盡顯設計師的惡趣味。這一份細心,這一份誠意,絕對不是一般遊戲可以看到的。

而對於另一部分玩家來說,藉研究遊戲的戰術去提升自己的水平,享受每一場遊戲,是三國殺魅力的所在。千變萬化的局面,多采多姿的武將,不可能重複的局面,都令遊戲有無窮的研究和遊玩價值。於是一篇又一篇的技術帖,一套又一套的理論,在眾人合力下誕生了,甚至可以說部分人認為戰術的本身就是三國殺的價值。

當然,說到底三國殺還是一個遊戲。而任何遊戲,即使因為何種理由,投放多少時間下去,理解有多深入,也終歸有棄坑的一日。畢竟除了對於很少數的職業玩家外,遊戲是不能當飯吃的。但這也不代表我們要消極地看待遊戲,享受當中的過程,比一切都重要;退一步說,在三國殺中與人交流,思考戰術,對於智力的發展也是正面的。

作者: DOMO    時間: 4/9/2016 10:50 PM
1.1.2「咸魚白菜,各有所好,但三國殺,不是一個人的遊戲。」

但人類是很有趣的生物,同一樣東西可以對一人很有趣,而對另一人很沉悶。比如有人談戰術談的不亦樂乎,也有人會覺得一個遊戲為什麼搞那麼複雜,只是隨便玩玩而已。這種觀念的形成,排除純粹的喜好有三個可能,第一是明白現實和遊戲的區別,覺得他人所為浪費時間;第二是希望在遊戲中比較自由,不希望要服從主流;第三,也不希望他人的求勝打法令遊戲公利化,給予自己壓力。

筆者不認為樓上的看法有甚麼錯,而我也沒有能力去保證他們看到接下來這番話。但是我必須強調,三國殺不是遊戲王、口袋妖怪般的純對抗性遊戲──你需要跟其他人合作,共通達成某一個目標。因此,你的一舉一動,都會直接影響其他人的戰果、一局遊戲的興致。將心比己,你會希望自己被人「坑」死嗎?你會希望別人將快樂建築在自己的痛苦之上嗎?答案看倌自己思考了。

況且,沒必要每一個人都追求成為頂尖高手,最起碼學懂一些基本打法已經足夠。而三國殺的基礎不是想像中複雜,只要悟性高,脫菜怎樣都不超過一個月,前提是你會思考。後面很快會再探討如何改善思維。

與此同時,我亦相信三國殺最重要的環節不單是其策略性。一款遊戲如果技術較好的人永遠都戰勝技術較差的人,我相信很多玩家都不會再玩,這點可以由近年圍棋界不斷的風波看出。所以我亦希望玩家可以做到君子求諸己,不要因為別人的失誤而大動肝火。一來對你身體不好;二來,跟你一起遊戲的,是人,不是一堆數據。當然,這思維對勝率也是有影響的,但那是第三章的後話。

作者: DOMO    時間: 4/9/2016 10:50 PM
1.1.3「優越感再多,也是一時的,而朋友,是一輩子的。」

然而筆者也想探討另一個「優越感」問題。通常小有所成的玩家,因為在OL虐殺路人很爽,加上懂了一些基本戰術原理,優越感油然而生。是的,這個遊戲真正會合理出牌的玩家,可能只有一成,而網絡上甚麼213都有,罵倒他們有優越感很正常。

可能令大家有點出乎意料,我覺得有優越感是沒有問題的,人生在世,與其天天自卑過活,何不在某些地方找成功感?況且這是努力和智慧的結晶,俗一點,就是玩的好看起來很牛逼。不過,你的優越感再多本質上也是不能吃的,只能自己暗爽,頂多在貼吧罵人會較為給力,而路人根本不會在乎你有多強。

況且時刻抱著過多優越感,無形之間就會養成自己比卅被別人強的偏見。這樣對於進步是很大的障礙,因為別人說的你都聽不進耳。而很多高手的打法,往往是海納百川而來。再說,沒有這些213,又怎會有身為強者的你呢?畢竟你的勝率也是從他們壓榨而來。

有優越感也不要四處樹敵,數年後你會發現三國殺能留下來的,不是你的技術、優越感,甚至獎項,而是你認識到的一班朋友(別告訴我死光了)。所以平日多多在帖吧混面熟,甚至去一些群內裝裝逼,隨時比成為一個高手好玩。當然,還有像李獻計這類惡意賣萌的,雖然說的東西偶然也會有對的時候,但大多數情況下當他是輸出優越感的沙包就好。
作者: DOMO    時間: 4/9/2016 10:51 PM
1.2.1「戰術,源自人性,成於分享。」

扯了很多遊戲價值,我們終於可以正式開始討論戰術(為免和學術界的理論混淆,這是筆者比較喜歡的稱呼,也可以理解為理論),不妨先看看戰術從何而來。戰術戰術,對戰之術。一切的戰術,都是以提升玩家水平和其對戰之勝率為依歸。而三國殺一局最基礎的動作,自然就是選將和出牌,可見戰術和選擇之間有著千絲萬縷的關係。

只要是遊戲,就會有一些技巧可以趨吉避凶,提升勝率。別說三國殺,就算包剪布也是有技術的。而一般人總有求勝之心,於是一些玩家便開始歸納自己玩遊戲時一些常見的狀況,成為經驗,再在累積的過程裡,形成戰術。而若果戰術行之有效,往往就會出於與人溝通的本能分享開去。倘若言之有物,那麼更多玩家就會傳播開去,在討論的過程下不斷優化,而當中完善的慢慢就會成為主流。

主流戰術的出現,大大加快了新手的學習的速度,對新手的進步實在功不可沒;同時一人計短,二人計長,亦能加快新戰術的開發。儘管當中某些戰術可能存在瑕疵,但始終分享戰術的立意是好的,整體結果都是正面的。當然,有利也有弊,如何看待主流打法僵化的弊病是下一節的話題,但這裡必須先抨擊一種陰謀論說法。

不知從甚麼時候開始聽到一些陰謀論說法,其中一種,內容大致說群內玩家、解說玩家提出戰術,是為了限制忠內選將,確保反賊的勝率云云。先不說其邏輯的根本問題──群內玩家也有當主公忠臣內奸的時候;採用如此灰暗消極的態度看待分享戰術、充滿熱情的玩家,對自己,對別人,都不見得是好事。

類似的說法還有很多。我只能建議凡事盡量辯證地看,無論是甚麼視頻解說、各路群內大神,倘若覺得對方言之無物,何不大方地指出其錯誤?我相信願意理性交流的人是很多的,實在不願意溝通,才道不同不相為謀。
作者: DOMO    時間: 4/9/2016 10:51 PM
1.2.2「戰術,是提供選擇,而不是束縛選擇。」

戰術就像一套由工程師編好的程序,一般情況下,跟著走總不會有錯,當然,也只限於一般情況,複雜的程序通常存在著難以解決的BUG,所以這些程序有時是要改的。

比如林包推出時就有人說「(非主公)孟獲一至兩血才再起。」這簡單粗暴的操作方針。我認為沒錯,最少大體上不會和正確方針差很遠。但是如果生吞活剝,永遠只這樣操作呢?考慮到紅桃牌的構成,當中比較關鍵的有萬箭齊發和桃園結義,我本人就嘗試過因為這兩張牌之一而不再起,因為該局的局勢抓不到萬箭是沒希望。雖然最後還是輸了,但我肯定那回合沒做錯。

以前殺吧裡面你對一些通用的方針提出反例,那麼幾秒間便會出現:舉特例,有意思嗎?確實上面的特例不能推翻「孟獲一至兩血才再起。」是好的打法,不能因為小概率事件而否定大路價值,戰術確實令我們的操作更有條理。但是問題來了,如果遊戲只是記住甚麼「反不開南蠻」云云就能玩好,那麼你跟其他人的水平怎樣拉開差距?

很諷刺的是答案偏偏就是那些特例。說那麼多,不是叫大家將所有特例鑽探式的記起來,而是研究通用的原則之餘,必須正視臨場操作的重要性。比如拆解曹沖和其隊友的聯防,很看重臨場對距離、曹沖與其隊友耐久差的判斷,一子錯,滿盤皆落索。而另一個更嚴重的現象是某些群內的戰術甚至死板到認定武將只能當一種身份,是典型的無視臨場狀況的戰術。這種打法的弊端將會在第三章說明。

筆者認為,要懂得判斷何時順應主流,何時變通,以至適應環境,因地制宜,是成為一個三國殺高手必經的過程。但很自然我們先有了戰術才能變通。主流、公認的戰術多於天上繁星,同一時間,質素卻是參差不齊。因此如何開闊自己的思維,進而鑑別戰術真偽,就是下一節的內容,也是本章最重要的部分。
作者: DOMO    時間: 4/9/2016 10:51 PM
1.2.3「博學之,審問之,慎思之,明辨之,篤行之。」上

古人的智慧,直到今日仍然值得我們學習,在《中庸》之中,孔子提出了成為才德兼備之人的五個步驟。當然,我無意再討論道德問題,但我發現這恰好對應自己學習三國殺戰術的方法。

博學之,為努力學習各種學問。五個步驟中最直白,估計不少玩家在接觸過三國殺一段時間後,都會去貼吧翻翻裡面的精華帖?是的,從別人的經驗學習,是提升水平最快的途徑,也是筆者曾經經歷的過程。一篇精華,在正常的情況下,都是經過別人審核後的產物,雖然不保證正確,但對於初心者提升水平肯定有幫助。

審問之,多觀察多叩問。閱讀理論,少不免會出現不解的情況,這時候就需要跟吧友互動交流。無論如何,自己從零起步,總不如從有經驗的人學習快。儘管三國殺吧的人來自五湖四海,龍蛇混雜,但當中也不乏一些好手去解答你的提問。當然,更有效率的做法是去一些箇中好手的個人帖吧,相信殺到只餘下寂寞的眾神,相當樂意替你解難。

慎思之,凡事深思熟慮。明辨之,辨別是非真偽。兩者其實是一體的,比較需要說明,具體而言就是不輕易下結論。

一時三刻例子只想到「不動白理論」,其大意為,一些皮粗肉厚的武將,因為對手不會攻擊之,而自己又沒有輸出,最後會被圍觀,所以很弱,(忠反)不應該選。一眼看下去似乎言之成理,畢竟老版周泰,胃炎,老版夏候惇,確實應驗。但是沒輸出真的能達到「不選不動白」的結論嗎?
作者: DOMO    時間: 4/9/2016 10:52 PM
1.2.4「博學之,審問之,慎思之,明辨之,篤行之。」下

先觀察一下,即使是「不選不動白」武將之中,也存在一些殘局威力較強,也能提供一些輔助的武將,例如鄧艾、老版郭嘉。我相信大家不會認為選擇他們會比之前提到的三人眾,甚至一些中庸武將差,也就是說不動白之間也是有強弱之分。

再另外思考,會發現遊戲之中存在大量不比不動白好多少的武將,比如老版于吉,技術和手速門檻過高之餘,很多時只是路人局張教主三格血;黃忠和呂布關鍵時刻可以拆解一些平日難以應付的曹沖二張聯防,但大部分時候都是集火下貢獻不足,更受到距離限制的(八人局)極弱將;非孫策局的陸遜也是差不多,技能不溫不火。說真的這些東西能打的身份比不動白還要少。

再再者,過份強調輸出的重要性,會不會就忽略了輸出也需要耐久支撐呢?比如被很多人視為強將的「一至二收益」陳宮,因為耐久過低導致在戰局中早早死亡,輸出隨時比不動白低,在各大勝率排行表現有眼可見。就算不看勝率,八號位的陳宮,真的比八號位的鐘會好?

說到這裡一大波人已經準備找碴,比如說有點將卡的情況下,上面說的一切都浮雲。是的,但是三國殺也是有面殺的,OL也有我這種故意無道具人士。知道還有人未服,但是你仍然算漏了一步──我舉這例子是想表達事物的表象和真實情況是可以大相逕庭的,不是要證明不動白很強。

如何下正確結論,即使是到現在哲學界都未有定論,可見其是相當複雜的問題,恕我無法概括性地寫出怎樣慎思明辨。但相信上面的例子可以給到部分人一些方向。筆者歸納出的幾點供參考:
1理順思路,用紙卅電腦寫下想法;
2反覆、多角度思考,參考不同的材料;
3和其他類似事物和現象比較;
4嘗試去明白事物的理由,而不是盲從直覺、權威;
5不要只看一方的理據,也要看反對的,甚至自己嘗試反駁;
6定量分析,有時可以簡化複雜情況,也能驗證一些想法。
我相信,以上數點雖不足以助人踏入真理,但最少也不會誤人子弟,令你離真理更遠。

篤行之,身體力行實踐。這其實是最重要的部分,且容我在最後一章再為探討。但再進入下一章之前,我們不妨再慎思明辨一下。由於始終是老生常談,聰明的看棺可直接跳過。

作者: DOMO    時間: 4/9/2016 10:52 PM
1.2.5「重要的是,不要輕易停止質疑。」

愛因斯坦曾經說過,「重要的是,不要停止質疑。」故勿論其在科學角度的正當性,套在其他方面稍為有點矯枉過正,因為質疑是有時間成本的。於是我稍為改了一下,加上「輕易」兩字,認為更合乎三國殺的情況。今日的三國殺界思想已經和五年前很不一樣,很多過去的「公理」現在都改變或者被推翻,足見公理也有錯的時候,也體現質疑的正面價值。我相信只要持著這種精神,你的戰術水平一定是向上的。

重要的都說完,與其再說原則,不如用多看實例。那些舊時代的迷思會在下一章分析武將時拆解,現在不妨先破除新手比較常見的謬誤,由「概率無大小」開始。

一看之下相信令看棺摸不著頭腦,但這句其實是很多「腦殘」言論背後的假設或理據。比如常見的「三國殺就是賭運,怎樣打都沒錯!」就是典型的「概率無大小」結晶。原則上玩三國殺在賭運有其正當性,再強的高手也不會妄稱自己不敗,足見三國殺的運氣成份,甚至很多看似是用自己實力取勝的局面其實也是「人品」的產物。不過,依賴運氣和完全依賴運氣是兩碼子的事。從現實觀察中可以看出高手和菜鳥的勝率都是有差異的,也就是說合理的策略總會影響取勝的機率。

當然更多的是這類言論:「上個星期我用了一場華雄和關羽單挑,根本沒難度啊。我裝上一隻+1馬之後我就悶殺他了,連碰都碰不到我。誰說關羽剋華雄的?」先不論關羽不克華雄是否正確──那在本段落中不重要,這推理的過程最少就犯了將小概率情況無限放大至一般情況的錯誤。順便提提,通常和這類言論一起出現的字眼包括:我同學、上星期、有一次。例如:我同學上星期有一次用周泰單挑連穿甄姬周瑜貂蟬,周泰單挑真神將也!

和樓上同一原理的:「袁術強個毛線,徐晃一張兵就完了。」顯然沒有考慮到徐晃出現、出現在袁術旁邊以及兵中不中的問題。用一個再露骨點的例子:戰鬥機根本沒用,反正對空炮打中就完了。10%和90%都是概率,但你敢說他們沒分別嗎?

「我又輸了,真是神一樣對手,豬一樣隊友。」雖然不來自「概率無大小」,但也和概率有點關係。如果這句只是吐嘈某局的不幸,可以完全合理。但實際上說這句話的人更多是想將敗北推到別人身上。細心一想,排除內奸,自己其實也是團隊的組成部分,而勝負不是單單由隊友表現決定。如果你自己水平成神,那麼自己隊伍存在神的機率是不是也會大一點呢?自己是豬情況又是如何?

和「概率無大小」異曲同工的,是「價值無大小」,都是因為想法片面,缺乏比較而出現的。比如房子和白菜,那一項價值較高是仁者見仁,但相信大部分人都會明白事物的價值也有大小之分,甚至價值也是可正可負,隨時變化的。而零九年流行的「武將無強弱」, 正是經典的「價值無大小」論。

這些人通常會用武將要看身份、看座次等等去支持這說法,雖然我不反對,但這只是迂迴的避開問題,因為在特定身份和座次下武將也是有優劣之分。而更重要是武將中存在著「累贅」的情況,比如儘管標風時期的趙雲可以響應一下激將,但在任何的情況,包括劉備主公下,勝率仍然是不如孫權,難度就不能對此下強弱的結論?當年還有一種比較奇怪的說法,就是「在官方嚴謹的設計下武將怎會有強弱?」屬於典型的想當然和權威主義產物,其錯誤也不值一提,免得顯的我小覷看棺。

重申一次,我不反對人提出事物的稀少價值,但倘若不對類似的事物比較,就很容易掉入甚麼東西都有用,無法取捨繼而進入無法選擇的死胡同之中。在胡適(記住不是魯迅)所寫的「差不多先生」尾聲,差不多先生找了個獸醫醫自己,反正獸醫和醫生都是「醫」應該差不多,而結果呢?獸醫醫死了差不多先生。我認為可以很好的為本章作結。

最後留下更多取自殺吧的例子,不妨由看棺自行分析,何時合理,何時無理?
「武將ABC很好用,你說不好用完全是因為你不會用!」
「勝率代表不了甚麼,這遊戲太看人品,波幅太大了。」
「這個武將偏反,輸出太強,威脅主公。加上常常看見它是反,很少看見是忠內的。」
「新的武將太強了,舊的武將毫無價值。」

在第二章的「齊家」前半,我會嘗試分析武將「強度」的概念和它的意義,仍然是抽象的。後半,我會分享自己一些武將技能理解法,算是真真正正的技術帖。
作者: DOMO    時間: 4/9/2016 10:53 PM
第二章 齊家:有機的武將觀
2.1強度的定義
2.1.1「配合性、體驗感、收益、穩定性,統統不是強度。」
2.1.2「強度,只能是折衷的概念。」

2.2有機的武將觀
2.2.1「三國殺的三段戰術流程:殺主、殺忠、博奕。」
2.2.2「所有人都需要輸出,但輸出的方式不一定一樣。」
2.2.3「兵貴勝,不貴久。從輸出,判耐久。」
2.2.4「嘲諷,是武將廣義的攻防比例。」
2.2.5「摸牌控場,只是攻防的另一形式。」


2.1.1「配合性,體驗感,收益,統統不是強度。」

選將,既是你要在遊戲中要作出的第一個決定,也是全局之中最重要的決定。極端一點,袁紹主公下選擇郭嘉忠臣主忠就有完勝的可能;單挑選擇孫權就多數能一穿三。而情感上,武將能象徵古人的形象,也包含繪畫等的美學元素,是玩家寄託情感的主要目標。自然在情在理,武將的強度是殺吧永恆的話題。而亦因為此問題同時夾雜著情與理,往往使強度的概念含糊不清。為了排除強度概念附帶的一切雜質,我們不妨先看看常見的說法,看看甚麼不是「強度」。
作者: DOMO    時間: 4/9/2016 10:54 PM
=配合?克制?
任何人在殺吧談武將,幾樓以內就會有人說這武將配合X就強了,或者遇上Y就完了。更激進的甚至會說三國殺就是打配合,或者某某因為有致命弱點而沒用,其實說白了就是評強度。一眼看下去好像真的是配合和克制很神權。比如二張算是被袁術提升極大的將,既克之也配合之;郭嘉在袁紹主公下同理,要麼能稍為反制一下,要麼直接橫掃千軍。

但是用配合和克制去評強度真的靠譜嗎?首先就要考慮配合和克制是否真的會出現的問題。在三國殺中明著的武將只有主公一人,除非你知道其他用家的點將習慣,或是該武將出現率足夠高,否則事前很難知道一個武將是否出現,而巧遇一位武將也同樣是很困難。也就是說,很難去期待常用武將和主公以外武將的配合克制。所以袁術不會因為被徐晃克制就沒用。

其次,我們還要考慮配合配合和克制的大與小。比如舊于吉,可以送閃給張角主公,但沒人會認為這是足夠給力的組合吧?或者,關羽克制于禁,但這克制程度是少到單挑也不能虐于禁的水平。所以當配合和克制效果不夠明顯時,也就沒有必須執著之。

再者,有很多武將不太需要技能上的配合也一樣強大,比如袁術、孫權、張遼、張郃都是當中佼佼者,雖然有出牌上的配合,但沒有太多技能生克,相信很多玩家都清楚他們實力。我們可以暫時給武將一些數值方便理解,不需要較真。例如舊于吉實力是2分,張角主公2分,之後配合增加1分,總分是5;孫權本身7分,袁術8分,加起來15分,很明顯配合有了仍然不及兩位單體強將。

總結而言,由二張可以看出生克的確影響強度,但由其他例子又可以看出生克不是強度的決定性因素,所以配合克制不等於強度。

=技術性?(體驗感?)
和上段一樣常見的是「某某武將只要用好了就很強」。換言之就是將技能的操作難度卅技巧性和強掛鉤。其實也是破綻比較明顯的說法,比如舊于吉、老諸葛亮,兩者的操作之複雜度甚至專門開一門學科都沒有問題,但強度則差天拱地。也有一些像張遼那樣操作簡單而粗暴的武將。

況且再強的高手都會有失誤,比如說你感冒中,操作難度高的弊端立刻就會顯示出來,這也算是我本人的經驗之談吧。所以操作難度不但不是強度,甚至可能是隱藏的負技能,打33的體會應該比我更多。

然而很多人不知不覺間還會把武將的體驗感當成強度。例如第一章提到的不動白理論就是例子,因為盾牌的技能不是自己發動的,很難看到貢獻,所以很易直接掉到廢將領域。相對的,像孫權甘寧之類主動性、選擇性強的評價就會直接提升幾檔次。

相信大家都知道這樣思考有甚麼問題吧,首先無論是主動被動武將,其中已經存在強度差距,比如郭嘉鄧艾,怎樣看都比夏侯惇和老周泰給力;甘寧雖然主動,但不如孫權也是事實。而且也存在不少被動武將強於主動武將的例子,例如神關羽所有技能都不明顯,經常被黑,但其反賊勝率卻是遊戲中數一數二地高,所以體驗感和強度根本沒有關係。

順便談一談有些人覺得自己用弱將就是強的思路。這是很奇怪的說法,因為用弱將的人不見得一定用強將也強,用強將練習量不足更對實力有明顯影響。當然還有些人說弱將強(但自己又不用),其實是想說自己很強別人很弱,口頭禪是「謙遜神技」之類。相信大家明白懂得運用某武將不代表不能認為他弱的道理,這邏輯我就不再吐嘈。

另外,人們用弱將的動機也是很值得一說,我認為完全對應參禪的三重界。有些人用弱將,是因為無知,看山是山,看水是水;有些人用弱將,是想提升自己應變力,是理性的,看山不是山,看水不是水;而有些人用弱將,是為了趣味,算是跳出遊戲體制了,看山仍然山,看水仍然水。所以你說,三國殺是不是可以看出很多人生哲理呢?
作者: DOMO    時間: 4/9/2016 10:55 PM
=收益?
收益論算是最古老的強弱判定標準之一吧。具體就是一血=兩牌。我們考慮技能強度時,可以將其技能的發動次數乘以每次的收益,得出的數值大概就是強度。怎樣,很簡單,看起來也很合理吧?比如貂蟬一回合2收益,張遼一回合2收益,強將,曹仁平均一回合收益0.5,弱將。又比如陳宮如果給完牌都能殺中也是2收益,但因為存活回合不如貂蟬張遼,再考慮不能二收益次數,不如後兩者,實在簡單粗暴。

不得不說收益論有兩大壓倒性優勢,一是簡單快速,二是有單位,可以大大減少測試或思考時間,又易比較,所以有人說「收益不是萬能,但不看收益也是萬萬不能。」

但是蒙太奇自己也嘗試「修補」這理論很多次,某程度可以理解為理論本身也有不少破綻。比如初版原文他自己提到的轉化系、控牌系在計算上得不到很好的處理。他說一些裝備或者仿裝備技能可以由技能發動頻率算出,但是具體怎麼算呢,他又沒說。後來他和後人又補上了回復一點體力比不上一點傷害,技能的選擇權應該考慮到收益計算之類,但仍然是沒提怎樣算。於是我認為加上這些假設後反而令收益理論失去其快速定量的意義,還不如直接承認不能處理。

況且收益論沒有考慮收益分佈的問題,以致後來又有人用貨幣理論中的現值概念去改善其理論,其大意是後來的一收益是比不上現在的一收益的。這本來看起來是不錯的,最少可以解釋一些肉盾類武將收益偏低的情況,但後來出現鄧艾、鐘會之類的後期型武將完全改變了我的看法──因為採用那一個拆現率去算都不準確。可以說加上現值概念後解釋能力反而差了,因為原收益論只有解釋不了的東西,沒有解釋錯的東西。

而且最重要是,因為牌擁有進攻和防守的功能,相對的,自己的血是防守性的,對敵人的傷害則是攻擊性,牌血的功能上差異註定收益論無法應付身份的適應問題,比如一點對自己的回復,對於忠臣和內奸效果根本不一樣。這點可以參考反差較大的華佗、孟獲,兩者在當忠臣和內奸時差距很大。而對於2、8位反和其他位的反,攻防上的相同收益效果又是顯然不同的。

總而言之,收益論的確能夠解釋一些簡單武將的強度,但是始終有不少的盲點,所以不能當作強度的決定性指標。

=穩定性?
這是相對比較少見的說法,但也見過「A穩定性強,所以是強將。」這說話其實話中有話,相當複雜。

第一種理解方法,是A收益穩定,所以很強,通常見之於張遼。其實也是破綻挺大的說法,因為收益可以穩定地大,也可以穩定地小。例如張遼和周瑜,誰大誰小一目了然。還有一種情況,就是你想不穩定地贏還是穩定地輸呢?比如郭嘉之單挑能力不錯,但很明顯對手有孫權時它比不上黃蓋,甚至不如單挑弱將大喬。而身份局之中,袁紹就是典型的不穩定強將。

第二種理解方法,是A獨立性很強,發揮穩定。不得不說在和勝率低的玩家玩時,獨立性優勢也是很明顯的。但是只要我們想到之前分析過的二張,甚至劉備局中的荀彧魯肅,就會明白獨立性也不是決定性的。況且,非劉備局的關羽獨立嗎?獨立。強嗎?不強。

第三種理解方法,是A能出任一切(卅較多)身份,所以強。是的,有很多人都這樣想,也是本節重點。

但我們不妨看看標風一個例子:甘寧。甘寧能力不差,有點單挑能力,當忠可以拆樂破集火,當反可以幫忙集火,有泛用性。但是甘寧會不會經常出現呢?不會,因為他能力很普通,平均偏上又沒有特別的亮點。再看看其他例子,比如小喬,這武將平均收益低,操作難度高,但是在標風局中她和曹操又有不錯的互動,綜合起來可能見得比甘寧要多。如果看棺不同意,可以將甘寧改成馬超,估計就更好理解。尤其是現在有點將卡,應該更明顯。換言之,一個武將,有亮點似乎比平均中間的能力更「強」──因為中庸的較難有出的價值。

此外,將武將出現率當強度也是比較常見的問題,理由很簡單,出現率只能表示玩家對武將強度的估計,和強度有關但是兩者根本不等同,因為玩家的估計不一定正確。比如黃蓋象徵著33吧一段黑歷史,五六年前一直視為沒用將的他經過一年半後終於正名,可見那怕是大多數玩家想法也不一定正確。
作者: DOMO    時間: 4/9/2016 10:56 PM
2.1.2「強度,只能是折衷的概念。」

好了,上面討論了那麼多東西都不是強度,我們是不是浪費了人生呢?其實我想說是。不過,上面那些分析確實指向了甚麼東西是強度。不妨整理一下之前的發現。

1有效的配合性和克制性是影響強度的因素之一,所以和主公選將關係密切。
2強度是獨立於自己的體驗感的。
3收益可以反映一部分強度,但破綻在於不能解釋身份座次。
4穩定性告訴我們,看的是能不能贏,以及在特定身份上的亮點。

不難看出1,3,4告訴我們需要將身份、座次、主公考慮到強度之上,而2和4則指向了一個客觀的勝負指標,結合起來,也就是「各主公座次身份下的勝率」。估計有很多人準備吐嘈,所以我將會解釋。

=各主公座次身份下的勝率?
這一項我們分開「各主公座次身份下」和「勝率」兩部分來看。
我相信強度要考慮身份、座次、主公這點是沒有爭議的。但是有一個問題:太複雜討論成本太高。八個座次無數個主公四個身份,組合太多,所以折衷之下,我們討論只好看身份。但這已經不能再約簡,否則就會妥協太多解釋能力,因為綜合勝率幾乎等於甚麼都沒說。

=各身份下的勝率?
好了,現在處理勝率的問題。在云云三國殺歷史中,有幾個比較著名的數據來源,首先標風身份局有三國夢的數據、軍八則有吃貓耳的魚的統計;全擴單挑中有星落和夫子智夫子的單挑比賽;3V3有很多數據就更不用說。一提到勝率,一定會有玩家指出勝率不能夠反映事實,我們不妨看看勝率有甚麼弊端。

首先最容易被質疑的不是勝率本身,而是勝率的來源和研究方法。統計要有價值,那麼他首先要有一定的樣本,以及穩定的研究環境。這點三國夢因為是用自己SERVER所以比較完善。至於那些將會員和非會員混在一起的統計,就已經犯了錯誤。但這幾點對於沒有一定人力物力的人來說很難做到,加上數據難求,所以即使會令數據的解釋力打了折扣,如果我們硬是要參考也只能選擇相信貓耳的統計,談不上客觀。

而嚴格而言,為了避免數據來源者因為被觀察而改變行為,即霍桑效應,研究者甚至不能讓人知道自己在參與統計,這點貓耳的我都覺得問題不大,反正很多都是觀戰而來,但是兩個單挑比賽情況則不一樣,尤其是研究者自身提供數據,很難判別其客觀性,但由於數據難求,我自己是稍為參考一下。而比較多人研究的33就不提,數據一般都較可靠,還可以看記錄。

總括而言,最難被質疑的,只有三國夢和3V3數據,但很遺憾只有標風時代,換言之軍八後硬是被人質疑也是沒辦法。

其次,勝率本身的解釋能力有著靜態、回溯的特性。很顯淺的道理,三國殺的環境一直在變,但是統計永遠是記住變化前一刻。有人會問三國殺怎麼變,直觀的自然是武將的增減變化,尤其是OL各種活動更是令情況複雜化。

而不太直觀的就是環境的變化,比如說軍八剛推出,大部分玩家仍然是菜,看見賣血流仍然硬幹令他們勝率增加,後來玩家水平提升了賣血流勝率回落,再再後來玩家棄坑,又回復到軍八剛推出的情況。所以統計幾乎一定比現實慢一步。影響大不大,我不能肯定,但是考慮到非主公武將的增減對勝率影響不會很大,個人認為可以接收。

最後,就是統計是別人的實戰強度,不是你的強度。比如三國夢之中老諸葛亮勝率接近最尾,但是各位相信這是自己用它時的表現嗎?甚至33也出現過黃蓋威武的黑歷史。所以實戰強度表現的只是「統計下的玩家」的表現,未必對自己有用。順便提提所謂的「理想強度」,先不談這玩意有多難找出,而其實某武將的理想強度高了,是不是意味著其他武將的理想強度有可能變低呢?情況就像上段提到的賣血流,再想下去其實是無底深潭。

既然勝率那麼多無法解決的弊端,我們還要參考嗎?我看法是要,但不盲信。比如想知道孫策單挑如何,自己腦殺和測試一會,再看看數據有沒有太大反差,才是比較好的用法。另外一用法,比如你發現自己使用某位武將勝率低下,但別人用時勝率很高,可以思考一下自己打法改善餘地。相對的,我不推薦用勝率指揮對強度觀點。

由於勝率的不可靠性,我們只可以另外想方法去窺探所謂的武將強度。在最終章我會再提議一些檢討表現的方法,下一節我們先探討三國殺的基本戰術流程,再以此宏觀地分析三國殺的武將技能。
作者: DOMO    時間: 4/9/2016 10:59 PM
2.2.1「三國殺的三段戰術流程:殺主、殺忠、博奕。」

所謂萬丈高樓從地起,千變萬化的分析,都源自對基本規則和流程的理解。所以我們不妨先由主忠或反賊的角度分析一下八人局的戰局,內奸稍後再說。

一般開局以後,游戲立刻進入第一階段,就是反賊猛攻主公,而主忠內的應對手段只有兩種:死守同時輸出反賊;以更大的輸出先發制人。由於反賊的死亡獎勵,只要反賊一死往往兵敗如山倒,所以主忠甚至內若選以更大的輸出先發制人,往往成功便會直接進入勝勢。

而若果主忠內防守成功,或者根本沒距離殺主,反賊大概會劍走偏鋒,先嘗試擊殺一忠內之後以人數優勢制勝,是為第二階段。第二階段中主忠內也有可能藉AOE直接進入勝勢。

但若果反賊以多欺少計劃也失敗,主忠內又無法清場,基本就會進入最後的三方博奕階段,由主忠,反,內互相對抗,各自都有和敵人聯手機會。鹿死誰手,則看各方表現。

看到這裡,很快有人想到,同一樣的輸出能力或防守能力,放在主忠反意義完全不同。以上的三個遊戲階段,為方便說明簡稱之為三段論,是後面分析武將能力時的基礎。所以雖然簡短,但還是建議熟悉才繼續看下去。
作者: DOMO    時間: 4/9/2016 10:59 PM
2.2.2「所有人都需要輸出,但輸出的方式不一定一樣。」

三段論第一樣告訴我們的,是甚麼陣營都需要輸出,勝利的根本條件就是殺敵。但同樣,我們也可以看出不同身份所需的輸出又有不同。而衡量輸出,主要取決於:
1距離性:無視距離自然好,否則28位,3-7位的表現反差都比較大;
2輸出的大小:純粹的期望傷害計算,不解自明;
3對象性:也可以說是分佈性,比如打一人三體力和打三人一體力價值不一樣;
4代價:就是增加傷害的成本。

但是不管需要的輸出有甚麼不同,點殺──對於一位武將的攻擊輸出,是任何身份都有意義的,殺死主公遊戲便結束的反賊會固然重視,但其他身份也不見得非要地圖炮一下滅人團。

第一、三點稍為暗示了甚麼身份需要甚麼輸出,但現在我們不妨看看「甚麼技能輸出比較大?」這個更重要的問題,接下來將逐類分析。

多殺類:就是像武聖,半個龍膽之類的,增加殺的數目。在沒有連弩的情況下,我們只能一回合殺一次,也就是說這類技能一回合很難增加超過一點輸出。而平均而言,白板摸牌一次也有0.55張殺,也就是說一輪通常增加0.45輸出。這還是建立在不算起手四牌的情況下,否則多殺類技能前三回合都不太能增加輸出。況且,殺會受距離限制,轉化系也不是沒有成本,所以這類技能從輸出角度考慮貢獻偏低。用來防守南蠻倒是不錯,但那是後話。

強命類:類似烈弓、無雙、鐵騎,令殺難以閃避。這類技能需要對方有閃才有價值,否則跟沒有差不多。而一白板摸牌一輪約有0.3張閃,可以理解為強命的效率了。但是,八人局還要考慮集火因素,也就是說實值應該更低。有人會說強命可以令酒殺屬性殺更易中,能夠將殺再分配的劉備之流更能突顯之。我對此不反對,但對成效有所保留,因為隊友自己的酒殺和屬性殺其實更多。所以,我認為強命因為輸出太低,完全不適合團體作戰,還是單挑或者內奸算了。

距離類:就是類似馬術、屯田之類的,增加了殺的使用距離,先不考慮順手。對於不用手氣卡的人而言,軍爭距離還是比較吃緊,畢竟約十張牌才一張,平均到第三回合可能才有第一把。也就是說當其他人被距離卡死時,你的-1馬可能已經貢獻了兩次輸出,數值上已經比上兩段的強很多。當然有兩個問題,第一,沒-1馬的普通武將可以把殺存起來等到有武器再出,第二,如果距離足夠,-1馬實在多餘。所以總的而言,輸出上貢獻跟上面的強命系多殺系也差不多,要保證貢獻通常是有明確目標,例如是三七位反。只是實戰上有馬術的通常有其他技能,農民的防守和控場威力也很顯著,跟上兩段的比較毫不悲劇。

殺傷害增加類:類似裸衣、酒池、酒詩之類,增加殺的傷害。如果考慮到對手留閃的因素,那麼殺的命中會很接近理論的45%,也就是一次貢獻剛好接近0.45。再考慮未必有殺、距離的情況,實值就更低了,比較不溫不火。當然實戰有其他人集火拆順,令殺命中提升,也有鐵索增加傷害,輸出會比預期稍高。可是這類技能通常有較大代價,比如裸衣少摸一張,酒池屬於黑桃轉化,酒詩需要翻面,某程度上都會抑制輸出能力。只是董卓殺女人有奇效;曹植更是有強力的落英提供殺和連弩,酒詩也可以翻回來,強度頗高;許褚則是真正的悲劇。

技能輸出類:類似驅虎、離間、強襲,神速等等。如果說上前四類技能都是比較杯具,那麼第五類就是洗具。雖然各自都有不同的代價,但是這堆技能大都不妨礙常規的殺輸出,又有一部分是無視距離或者不能閃。所以這類技能每用一次都是貨真價實的一點輸出,效果接近是前四類的雙倍。其中驅虎、離間都只能有第三者才能用算是對技能的強大作出限制。在一定的距離限制下,強襲,神速能各自將1卅8的牌進行轉化,一回合才約0.3輸出,但又可以選擇支付比較大的代價增強輸出,尤其體現在反賊拼主公命之上,總的而言始終比前四類給力。

多刀類:陷陣、咆哮、雙雄,甚至蠱惑都可以歸入此類。具體而言,就是只要有某種牌,就可以不限次數的進行某種輸出。由於起手六牌,一般開局都有一定爆發性,有手氣卡則更甚,作為反賊往往能暴殘主公;而這類武將通常和一些給牌類武將有很好的相性,也可以利用好反賊獎勵,當忠也有奇效。倒是這類武將到後期往往不太給力,理論上可以打蓄爆,但難度頗高。當然也必須明白距離的重要性,張飛在不用手氣卡卅不當劉備忠時還是比較悲劇。至於蠱惑為什麼在這裡,主要因為紅桃和殺是最值得蠱惑的,所以可以理解為攻擊技能,不詳解。類似的袁紹也暫且不談。

多目標類:除了點殺,三國殺中也存在著一些多目標輸出的技能,例如癘火、天義、亂擊、巨象、奸雄。這類技能一般輸出數值上偏高,比如替一張殺增加一目標,接近於常規輸出翻倍。而它們又可以再分成兩類理解,像癘火和天義,只對兩目標有效,但不會誤傷主公,算是忠臣向的技能。當然天義因為其多刀性,距離性,以及低代價更給力,無愧「第一菜刀」之名。而亂擊、巨象、奸雄則是增加自己對於全場的輸出力,全場輸出對於內奸來說是遊戲中最有勝算的打法之一,因此袁紹,曹操,祝融都是強力內奸,算是全能型內奸以外的首選。其中袁紹更是相當特別的存在,他的AOE潛力比任何武將都來的多,能有效利用牌的性質也和多刀技能相似,即使當忠效果也很卓越。當反的話則相對難發揮,充其量是充當阿格所言的火力吸收,談不上高強度。

雖然不直接,但我認為已經給出了我對輸出強弱的理解了,畢竟前四類的輸出,相比起後三類價值較低,後三類之中我也分析了身份的傾向。當然判定強弱需要結合耐久、技能的代價,逐一武將考慮,不能籠統了事。但是有了局部的理解自然也不難看出大局,餘下的只是更多計算分析而已。

作者: DOMO    時間: 4/9/2016 11:00 PM
2.2.3「兵貴勝,不貴久。從輸出,判耐久。」

上一節提到的輸出,雖然可以看出不同身份有不同需求,但是普適性始終是高的。那麼與輸出相對的耐久,又是不是必需品呢?

跟輸出不同,三段論的第一階段告訴我們,有一個身份不一定需要防禦,那就是忠臣,因為主公死掉立刻就結束了。類似的,「拼命」反賊和上一節的「地圖炮」內奸,也不一定需要防禦。所以耐久的普適性不如輸出,是事實。但反過來說,如果主公身板較硬,那麼忠臣的防禦力在第二、三階段將大派用場;反賊遇上不能秒殺的主公,也需要一點防禦力戰下去。

也可以用一種更獨特的角度看待耐久,就是輸出的角度。我們可以理解生存的目的就是輸出,畢竟死掉兩個忠臣的主公也能夠贏,反賊也一樣,只有主公和內奸才對生存有絕對的要求。我們也慣性的假設28位武將必定承受大量火力,但事實是2位表明身份後3位也可能是同一陣營的,或者場上存在著隊醫型武將,這時防禦能力便無用武之地,輸出才是職責。

所以我們必須考慮一個耐久型武將能否威脅對手,其中一點就是看他活下去能幹甚麼。原則上一個武將活著就能輸出,最少有殺、錦囊之類, 但是類似上一節的分析,這輸出的大與小又是另一問題。周泰活下去,也不一定能對敵人做成威脅,但是相對的鄧艾、孫策和鍾會就不一樣。

關於這一點,我們在衡量盾牌強度時,可以參考其單挑能力。身份局當然不是單挑,但是多人局去到第二、三階段時,人數不斷減少,戰況上的確是向單挑走近。單挑能力某程度上也反映「圍觀」這武將的難度,比如沖陣雲和鄧艾,比起甚麼胃炎、周泰難應付。而單挑能力另一好處是相對容易得知的,最少有一些統計可以預估一下。當然,我這裡提出考慮單挑能力,不適用於黃忠那一類有單挑能力但沒有防禦能力的武將,因為他根本活不到後期。按此理論,排除手氣卡,以後選將看見一堆差不多的盾牌武將,無需再煩惱,比如孟獲、于禁、周泰,我們可以按單挑能力選于禁。

另外兩種更為給力的「盾牌」就是一些能夠主動控場的,以及控牌類武將。前者包括張遼和張郃之類的高收益偷閃帝,或者是能輸出一下的鄧艾,後者包括可以調整手牌的孫權之流,都是遊戲中最優秀的「盾」之一。所以看單挑能力只是參考,不是絕對。

而活著就能輸出反過來就是死掉就沒輸出,所以我們看待武將的輸出能力也不能不看其耐久。比如陳宮,在隊友選擇殺的情況下輸出能力是高的,但是因為存活回合少所以總輸出不算很強大。類似的情況更多是出現在2,8位。相信大家都知道這兩位置的人物承受的火力是最多的,尤其是那些8號位貂蟬忠,隨時連趙雲忠都不如。

如果輸出有大小之分,那麼耐久也有大小之分。具體的計算就留待看棺自己去做,倒是可以談一下耐久向的技能分類。其實無非就兩種,一種是令你殺不死它,另一種是令你不想殺它。前者,可以分為:傷害減少類:八陣、傾國、龍膽、毅重;回復類:狂骨、仁德、再起;一次性體力增加:不屈、涅槃、伏櫪;手牌上限增加類:克己、據守、(自守+宗室)。後者主要是賣血流或者被人殺時發動技能的,遺計、英魂、放逐、反饋、雷擊、天香、剛烈等等。

筆者無意逐一去提這堆技能的細點,只是提出我的一些宏觀發現:大部分回復類技能一般是不穩健的,因為一次性的輸出可以較易突破,換言之其對於集火,或者是開局袁紹那些策略也沒甚麼效果;一次性體力增加雖然穩健,但對於單挑能力未必有提升,活著也不太能威脅對手;手牌上限增加類對單挑能力和蓄爆能力都有提升,但對防禦的增加很有限。

反而傷害減少類的武將,通常因為有其他技能,實戰往往更為給力,當然不絕對。而令人不想殺的盾牌,在防禦等級上往往是最高的,即使和其他盾牌一起也很少成為第一目標。不過具體也要看能力的構成,比如張角的雷擊威懾就是很不給力的防禦。

必須要強調盾牌作為忠臣時的問題,假若選擇防守太強但輸出接近沒有的武將當忠臣,很容易成為內奸無視身份首殺的目標,也較易出現看著主公死的情況。而反賊倒是不太需要在意,反正內奸不是隊友,當然有殺主任務在身輸出不應太低。

本節分析了耐久的細點,結合上一節的輸出令我們進一步接近武將的全貌。最重要的結論是看待武將不應孤立地考慮輸出和耐久能力,而是將兩者結合來看。在繼續分析之前,不妨看看由輸出和耐久決定的概念──嘲諷度。
作者: DOMO    時間: 4/9/2016 11:00 PM
2.2.4「嘲諷,即集火優先級,是武將廣義的攻防比例。」

所謂「不是技能在殺人,是操縱技能的人在殺人。」我們操縱武將時選擇集火目標,不能只靠武將技能決定,也需要參考武將當前的狀況,也就是本節的主題。

必須強調我的「嘲諷」理論和絕大部分的玩家都不同,也算是我原創度最高的戰術,所以是否認同,看棺自己斟酌。但是在說我的版本之前,不妨看看傳統版本的嘲諷理論,以及為什麼我不同意之。

傳統的嘲諷理論,又可以叫嘲諷匹配,在身份局和33都有出現過,直到今日仍然有很多人在用,意思是33出將或者忠臣選將時,各成員的「嘲諷度」應該差不多。何為高嘲諷?就是你想打之,比如黃蓋、華佗、貂蟬都是高嘲諷,比如夏侯惇、周泰是低嘲諷。為什麼要嘲諷匹配?因為只要匹配了,對手就會難以集火,無論打那一員都不適合。

我不知道大家是怎樣想,但我第一眼看下是充滿破綻。首先說嘲諷匹配可以妨礙集火,是「還有半杯水」的說法,因為「只餘半杯水」的說法是,既然嘲諷度差不多,那麼即是我集火誰都沒有問題。而且,有人會在33時排出三低嘲諷的陣嗎?不會,可見甚麼嘲諷度不是決定出將的因素。

有人會說決定排將也會考慮嘲諷,比如主帥要低嘲諷,但是按此思路難度我要上周泰、曹仁?可見嘲諷理論會導致一些奇怪的解讀。

而嘲諷本身就是一個沒有定義好的概念,說白了其實就是集火優先級。不才嘗試以這條虛擬的公式,定義一下所謂的嘲諷度:
嘲諷度=武將輸出卅武將耐久

比你想像中簡單吧?我們接下來不妨用此理解原本嘲諷理論想解釋的東西。

首先看看甚麼是高嘲諷,比如貂蟬和張遼你會打誰?很明顯兩者實力都是高水準,但張遼偏守,分母大,貂蟬偏攻,分子大,很明顯先貂蟬。而張遼和周泰?張遼雖然耐久也高,但不如周泰,手牌破壞也是輸出,所以打張遼。比如華佗和另外兩名四血白板?雖然另外兩將是白板,但其分母都因為急救青囊而增加,所以打只有三血華佗。可見高輸出武將和回復類武將優先被集火,在我的嘲諷觀下得到完美解釋。

再來個複雜的,曹沖加太史慈加郭嘉?我們應該集火奶阿還是DPS呢?首先曹沖自身分子極低,分母極高,郭嘉和曹沖相若,太史慈則分母低,分子高。但是曹沖的存在,會小幅增加另外兩人的分母。比較之下太史慈嘲諷最高,攻之,之後打曹沖,因為郭嘉分母較高,最後郭嘉。可能有些人會覺得我在顯擺了,因為遺計的性質配合仁心令他一定是最後的目標。那麼再給一條:蔡文姬、張遼、曹沖?難答吧,但用我的理論則依然簡單。可見原有的嘲諷分析不到的集火次序,我也可以分析到。

那麼我們出將是不是為了嘲諷匹配呢?不是。因為攻擊能力和耐久能力在一般情況下都是愈高愈好的,所以我們沒必要為了嘲諷匹配而壓低攻擊力,出個曹仁。而孫策主公下,忠臣可以考慮一下耐久好的,純粹是因為我們需要耐久好,不令主公孤立無援,而不是嘲諷度。

另一個和嘲諷度相似的誤區是,強力武將會令內奸倒戈,所以不適合當主忠,比如孫權主單挑太強,劉備局的荀彧忠太強,所以不選。仔細觀察三段論後你會發現用弱將結果也同樣是進入第三階段。除非一方實力超越另外兩方,否則主忠,反,內都很難占便宜。當然不能一概而論,最後三方都只剩一人時也有例外:夏侯惇會利用囚徒困境現像,在博奕占優;貂蟬在部分場合能1V2;而華佗卅曹操局的忠內甄姬往往最先死亡;董卓則是三方博奕中最弱的人之一。但是為了在博奕之前占優,更應選擇強力武將,不存在讓賽反而佔優的道理。

那麼甚麼時候選將會考慮嘲諷度? 可能只有內奸的時候,像華佗和吳國太這種隊醫型人物一般容易成為目標,因為他們增加了別人的分母,優先級比一些大輸出武將要高,那怕是表明內身份的蔡文姬都要面臨被打殘的風險。當然,耐久能力、單挑能力和範圍輸出都要考慮,所以不能武斷說將來不會出現能當內奸的隊醫。退一步說,曹沖也可以選擇完全不仁心。

本節是我寫的比較滿意的部分,不知看棺又怎樣認為呢?無論如何,現在將進入本章最後的部分,簡單看看之前提到的上牌類,控場類技能。
作者: DOMO    時間: 4/9/2016 11:00 PM
2.2.5「摸牌控場,只是攻防的另一形式。」

接下來提的三種技能,雖然性質看起來特殊,但沒有跳出之前提到的輸出和耐久框架,所以有了基本理解,自然一理通百理明。

上牌類技能:
用輸出和耐久理解其實就是攻擊加上防禦,但偏攻擊的技能,因為牌組構成是偏攻擊的。所以分析相性的時候採用類似輸出的一段就行,像苦肉這類會破壞自己防禦的則更偏攻擊了。但是也有像激昂、遺計這類被動的抽牌技能,偏向防守,又有像甄姬這種因為另一技能而攻防表現都有一定水準的武將,所以不能一概而論。

至於這類武將的實力,直接計算其上牌能力就是了。不過也有幾點要注意,第一,如果按回合計算,某些技能會因為起始四牌而比其他上牌技能多發動兩回合,比如集智、梟姬,所以無疑問他們是完爆英姿。第二是,像郭嘉這類賣血流,可以理解為隊友每次AOE都能發動技能,也就是說他們的上牌次數其實不低。第三,部分技能例如突襲、巧變可能會跳過自己摸牌,其中包括一些像無中,順手的牌,所以其實際卡差沒有想像中多。下面我會嘗試用最簡單的方法分析一下這類技能。

首先定義已知牌:已知牌包括三國殺牌堆中無中生有和順手牽羊以外的所有牌。
*為什麼已知牌不排除鐵索,因為假設大部分鐵索最終都會使用。
*嚴格而言順手牽羊性質上較難增值,這裡為簡化一併和無中考慮。

設A為武將的姓名,E(A)為平均一輪武將在牌堆有限時獲取的已知牌張數,
而G(A)為第一回合武將在牌堆有限時一輪獲取的已知牌張數。
則已知牌上牌系數E(A)=160/(160-4*2-5*1-X)*N
其中160為牌堆總量,4*2表示4無中各抽2牌, 5*1表示5順手各抽1牌,
X是技能壓縮。比如某技能能將牌堆的15牌變成無中生有,X為15*2=30。
而E(A)最後的N倍一般為2,表示一輪摸牌兩張,但有可能改變。

例子1.一般武將&周瑜(X=0)
E(白板)= 160/(160-4*2-5*1-0)*2=1.0884*2=2.1769
G(白板)=1.0884*6=6.5306
E(周瑜)= 1.0884*3=3.2653
G(周瑜)=7.6190
分析 : 首輪武將實際是摸6.5已知牌,和6有明顯差距,在思考依靠特定手牌發揮功能的武將時必須考慮。

例子2.月英(X=43*1=43)
E(月英)= 160/(160-4*2-5*1-43*1)*2=3.077
G(月英)=1.5385*6=9.2308
分析 : E(月英)- E(白板)=0.4501*2=0.9002,也就是說月英一輪比白板摸多0.9牌,相比軍爭以前約減少0.1牌,但考慮起手4牌,首輪摸牌總量仍超閉月英姿。當然,模型沒考慮諸葛連弩的密度和無懈可擊較難回合內使用的問題。如果和其他摸牌將比較,月英可以用偏弱形容,因為奇才效率不如離間、反間、結姻、傾國。

例子3.郭嘉
對方不主動攻郭嘉,他的上牌系數同白板,但他的存在使同伙的上牌系數有所提升,因為有AOE。
E(同伙有郭嘉的白板)=2*160/(160-4*2-5*1-2*4)=2.3022
八人局中,假設郭嘉有三位隊友,來自郭嘉一輪的額外上牌就是
E(同伙有郭嘉的白板)-E(白板) =2.3022-2.1769*3=0.3758
就是說郭嘉只靠AOE即能獲取孫策黃蓋以上的摸牌效率。

例子4.張遼
為什麼刻意抽張遼來說呢?就是因為突襲可以理解為放棄抽牌換取四張牌差,所以可以理解效率為(4-2.1769) =1.82。雖然低於2,但仍然可以側面看出他的強悍,尤其是他是四血。

另外三國殺存在著一類和摸牌類技能類似的控牌類技能,比如制衡、觀星、庸肆。這類技能和摸牌系相比,最突出之處莫過於耐久性,控牌可以自在的在攻擊和防守轉換,所以可以說具所有身份適性,也算是遊戲中最出色的門板反和內奸。而衡量效率自然是看控牌量,按下不表。

控場類技能:
控場的「場」,無非就是指手牌區、裝備區以及一些出牌階段的破壞,是一種攻防一體,靈活性高的技能。一般控場將都有較高的泛用性,但不能一概而論,比如過弱的徐盛就是反例。而傳統上這概念一般在33比較清晰,比如甘寧、大喬、華佗之流,看起來性質完全不一樣,但都能當冷主,因為共通點是能夠減少對手的輸出,當然身份局和33完全不一樣。關於控場有幾點值得一提。

第一手牌破壞在身份局是偏攻擊的行為,33中冷主往往是直接壓制未啟動、手上仍然有一大把未知牌的敵人,定位是守;身份局則因為身份未明,更多是破壞已經行動過,一手防禦牌的對手,所以破壞手牌是傾向攻擊的行為。手牌破壞算是最常見的一種控場,因為存在著拼點。

第二,平日所謂的輔助,也可以由控場角度理解。比如劉備的仁德,可以增幅隊友的技能,也能夠修補隊友技能的缺憾。但除此以外也能平衡隊友的攻防能力,和不依存手牌數量或是特定種類的牌的武將都有「配合」。比如對於怕殺的曹操,分閃是很好的思路;至於貂蟬,雖然仁德不能增加離間次數,但是分閃防具給她一樣可怕;對於沒殺沒刀的張遼,仁德是恩賜,對對手則是惡夢。當然傳統的「控場」有著較高的獨立性,因為只要你仍然有敵人,控場就能起效;相對的雖然輔助類技能,例如仁德、放權,同樣有著攻防一體的性質,但是在人數少的時候少不免會難以發揮。而控場和華佗這一類隊醫最大的分野,是其內奸適應性。

第三,同等數量的裝備破壞,往往比同等數量的手牌破壞厲害,而且攻防都有很大助益,已經不算偏攻擊了。算是和收益論有那麼一點點關係,因為裝備一局下來總收益往往超過一張普通手牌。也算是解釋了張郃的強悍吧。但是裝備破壞也存在一定的被動性,比如說首輪肯定沒甚麼效益。而雖然對手不可能為了防裝備破壞而完全不上裝備,但很可能也會將你需要的一些裝備收起來,情況有點像張角局故意不裝八卦。

第四,出牌階段破壞,算是稀有珍品吧,翻面和樂不思蜀是主要的達成手段。對於實力較強的滿寵,該怎麼打就怎麼打,一般釘著最強的對手翻就行。但是比如6。7號位大喬就是比較特別的情況,可以考慮「模糊化身份」。我的做法和舊時代的反跳身份不同,戰術就是大喬判斷局上的其他人戰力對比是我方占優,而加上自己和最後一人就是對方占優時,迫別人一起模糊身份,於是一直樂而不表明維持優勢,對手隊友也未必援助那一中樂家伙。而反跳則是希望不止逆轉將面優劣,更是期望誤傷,但這對中高水平玩家成效很有限的,因為他們會控制自己不在沒表身份的人上投放太多資源,所以反跳的戰略目的很多時模糊身份也可以達成,而且風險更低。算是我原創度比較高的邊緣戰術。

不經不覺,寫完了這枯燥的部分,相信對戰術沒興趣的玩家早已不看。然而我討論的只有出將的一小部分,出牌更是完全未提。接下來,是真正的技術部分,雖然長度不如前半,但也是部分看棺認為最有價值的。總之,現在才是真正的開始!
作者: DOMO    時間: 4/9/2016 11:02 PM
第三章 治國:路人與群內

3.1.1「不要問路人群內,統統手起刀落!」
3.1.2「兵無常勢,水無常形,能因敵變化而取勝者,謂之神。」
3.1.3「善戰者,因其勢而利導之。」
3.1.4「兵之善用在於帥──意識流打法。」



3.1.1「不要問路人群內,統統手起刀落!」

本章的焦點,將會由上一章的武將過渡至臨場操作之上。雖然選將本身是操作的一部分,但大量關於出牌的知識是獨立於將面的,需要更多的因應環境而變化。本章目的是概括三國殺,所以不會在太多出牌細節上糾纏,專注於對戰的大環境。既然如此,我們自然先要分析「環境」是甚麼。

所謂「環境」,我認為主要分群內局和路人局,差別在於你和認識的人玩,和不認識的人玩,所以面殺黨某程度上玩的是群內。在戰術上,兩者最大的差異就是你掌握的訊息量,前者多後者少,稍為有點經驗的玩家都會明白訊息對操作的重要性,也是後面提到的打法之基礎。

但首先要回應一類觀點,就是「路人優於群內」以及「群內優於路人」。比如支持路人局的,會認為群內局打法死板,而支持群內的人又會吐嘈路人牌序和意識差,總之就是你不服我,我又不服你。筆者無意為此口舌之爭下定論,畢竟這是智者見智的事。

我只想問一句,若果你對自己的技術有足夠信心,又怎會經不起另一種環境的挑戰?是的,對於我而言,群內路人只是兩種環境,身為一戰術玩家抱怨環境是沒有意義的,何不因地制宜,因人制宜,達至群內路人都殺的手起刀落呢?而怎樣做到,則是本章話題。

雖然節數少,但請有每一節都相當長的心理準備。
作者: DOMO    時間: 4/9/2016 11:02 PM
3.1.2「兵無常勢,水無常形,能因敵變化而取勝者,謂之神。」

孫子的《虛實》之中提到,行兵打仗沒有必勝常勝之法,就象水沒有固定的形態一樣,需要根據自己的對手作出調整。我認為此兵法完全符合三國殺路人局之實況,故本節主題即為路人局。

路人來自五湖四海,有完全不懂玩的菜鳥,有比較冷靜的高級路人,也可能有比你實力更高的高手。而他們的套路萬千,你想不出的戰術他們都可能有,所以第一個重要觀念是不要假設你的思想和對方是一致的。

比如孫策局,有人會認為貂蟬不能當反賊,因為技能不能針對主公,但也有人認為,孫策主公不宜速推,所以選貂蟬去剷除忠臣也沒有不妥,況且貂蟬自己也有很強的單兵能力。又比如菜文姬,包括吉吉大神在內的大部分人都認為她會令內直接跳反,不宜當忠,而恰恰筆者就一例外,認為她起碼可以令一些脆皮主公死不掉,比不少武將為佳,況且對於內奸比起不少純肉盾友善。所以如果你按照自己的思路單方面推測其他人動機,很容易出現殺中居然,殺錯竟然的現象。

但是這樣是不是等於我們只能維持在瞎子摸象的狀態呢?也不是,因為一場戰鬥開始之前,我們會知道一項重要的情報:勝率。這項情報告訴我們最少一點,就是如果對方勝率太低,那麼甚麼事都可能發生在他身上,我們更不能輕易根據他的武將去研判其身份。而若果對手勝率較高,則可以肯定一點,他最少不會選擇一些很惡劣的選項。儘管我們無法肯定前段的兩情況,最少也能排除極端情況,例如曹操局的袁紹反,郭嘉局的張春華忠。

會員卡也是一項情報,比如一個勝率不低的會員,在孫策局用上了陸遜,很容易是忠內,因為他有很多選擇,若果不是忠內,為什麼無故使用陸遜?類似的推理可以放在一些正常不會出現的武將,例如曹操局小喬。

當然,盲狙不見得一定要打死或集中於一人。在手牌不溢出的情況下,用盲狙製造收益比較困難。具體計算可以參考此帖http://tieba.baidu.com/p/879585361,不累贅。況且,殺本來就有防禦的功能,而你殺了別人的血,卻通常阻止不了其輸出。所以比盲狙不盲狙更重要的是怎樣盲,盲多少。作為經驗之談,下列幾點在路人局總不會錯,當然實戰還是要靈活變通:
1.        主忠手牌溢出直接殺出去,而相比起殺,優先考慮拆順樂兵,對身邊的大喬直接殺一刀
2.        如果某武將作為敵人極難應付,而作隊友則很難取勝,直接殺,例如部分場合的袁紹
3.        內奸直接對著肉盾殺,甚至有敵人也可以適當無視
4.        對於低勝率的對手,放下對武將定位的偏見

而出將時和盲狙的考量十分接近,雖然你可以控制自己的想法,不去假設別人與自己思想一致,但是江湖中會以己度人的多的是。換言之,當看見一些勝率極低或者勝率極高之人,需要考慮自己的武將會否招來誤解,例如前面提到的貂蟬。由於路人想法變化太多,我也只能規避一些極端的出場,談不上有甚麼萬全之策。特別針對忠臣而言,個人認為不應該為了避免誤會而選擇一些太弱的武將,畢竟你選擇出垃圾武將,是一定死,而被隊友誤會雖然也多半死,但誤會不一定出現。

但是路人局的出將遠遠沒有這麼簡單,比如全場勝率低下,那麼對於任何身份而言,選擇一些主打配合的武將風險是極高的,足以蓋過強度考慮,例如劉備、劉禪這一類武將是接近不能選,至於荀彧,則最少還可以軀虎。當然最理想是獨立的武將,尤其是以孫權、袁術為首,但可遇不可求。那麼勝率低的界線在那呢?我認為43%以下為惡劣,當然這是見仁見智。

而主公的勝率比其他人的勝率參考價值更重要,比如主公勝率42%,那麼即使他選了孫策或者孫權之流,我們仍需假定他的單體能力是低下的,忠臣最好選擇獨立性較強的武將,而內奸也不宜太被動,反正跟這種主公單挑是很有希望的,應該先考慮能否應付反賊。

寫到這裡,是不是開始為路人局的輔助武將感到心寒呢?但是,他們雖然在路人局中存在軟肋,可是你也不能否定其中幾位輔助的效率是偏高的,所以場上水平正常,該用則用,沒必要因嚥廢死,只選獨立武將。

低水平玩家局還有一點需要注意,就是aoe的頻率,一定會比甚麼質量局群內局多出很多,因此,有曹操、郭嘉、夏侯惇為標風「虐菜三寶」的說法。而令我印象最深刻的,莫過於一局香港大學的身份局比賽,其中曹操內奸在兩張南蠻亂開的情況下直接清場。所以和新手玩,宜多多考慮賣血流,對於賣血流而言新手就是額外的隊友。當然還有一情況是新手很傾向選擇重鑄鐵索,但影響不算很大。

最後要提的就是水平對中盤博殺的影響。內奸勝率單位數甚至零的人,其對中盤三方博奕的技術一般較差,所以在進入主內反之後不妨先殺死內奸勝率較高的敵人。而對於內奸而言,內奸勝率低的主公是相當危險的,因為其送反仇內的情況比較多。如何應對容後再談。

但另一種更常見於極低勝率玩家(30%)左右的情況,就是「主公治下的和平」──大量玩家裝忠。這種時候有兩種玩家比較可疑,第一種自然是那些低勝率玩家,第二種就是勝率一般而最後才表忠的人。無論如何,如果你是反賊,都要因應狀況決定是否直接跳。如果裝忠數量實在太多,比如兩位反或以上,那麼與其攻擊主公,不如先攻擊勝率正常的玩家,因為他們是真正的忠內機會最大。而對於主公而言,這是極有利的局面,做好蓄爆最重要,無需過分消耗自己手牌,若果進行壓制,先由單挑能力較高的人物開始。
作者: DOMO    時間: 4/9/2016 11:03 PM
3.1.3「善戰者,因其勢而利導之。」

所謂因勢利導,就是按照人民的意思施政,就會取得成效。如果說路人局是「因人制宜」,那麼群內局就是「因地制宜」。所以在下列一切分析之前,第一樣要做的事,就是去搞清楚你玩的群內採用甚麼戰術。

比如你玩的群有沒有禁止的戰術或武將?如果有,那麼部分打法是要抱有被踢的心理準備。是否值得為了勝利而選擇某些策略,則是個人價值觀問題。當然作為戰術玩家,我要求自己認識如何用那些被禁掉的戰術,也要求自己懂得破解那些戰術。

言歸正傳,群內最大的特點是,大家都一定程度上做到知己知彼,但這不等於大家都會百戰不殆,因為除了順應主流,我們也可以拆主流。

順應主流很簡單,比如你知道群內有玩家流行點某一位武將,那麼能克制同時配合他的武將能力會加強,例如二張之於袁術。又比如劉備或劉禪局,群內有村規規定某些武將必須是忠,那麼第一回合直接輔助搶先也沒有問題。總之第一就是利用群內的法則將配合發揮到極限。反過來說,像滿寵和曹丕這種破壞別人戰術的利器,在群內局表現也有所提升。

如果群內限死某些武將的戰術,那麼等於身份牌明著,既然如此我們也無須等候對方表身份而可以直接打擊。不知道大家在群內,殺過多少個八號位魯肅和荀彧呢?在一些比較極端的群內,主公甚至可以直接視一些近身菜刀為反,也算是很常見的情況。所以頂著孫權孫策主公在28位用菜刀的人,通常沒好下場。類似的方法也可以用來判斷甚麼人是遠位忠。相對的,我們也要注意被隊友誤會的問題,比如貂蟬是張角主不錯的忠臣,但是某些奇怪的群內會視之為反賊直接P之,這時候貂蟬絕不是張角局之好忠人選。

另外一點要注意的是群內怎樣看待一些有被動技能的主公,比如曹丕,有些群內喜歡直接一波送走,也有些喜歡先打忠臣。我們最好事前先了解他們的想法,否則就會形成東殺一刀,西殺一刀,無法形成集火的概念。當然在OL這種有手氣卡刷閃的環境下,直接打曹丕的確有危險性,需要從主公勝率和道具加以分析,但不是本節主題。而孫策主公一般群內喜歡圍觀,但我也有見過群內採用先黑殺斬,最後一波送走的打法,務必和群內成員溝通清楚。

不過以上順應主流的方法只能夠將自己提升到和敵人接近的水平,你會搶先他們也會,所以要超越他們,就要在「拆招」上下一點功夫。針對群內這種接近打開身份牌的玩法,有三種戰術,一是令對手知道也沒法去針對自己,第二是將自己的身份牌「翻回去」,第三是令他們聰明反被聰明誤。

知道也沒法去針對的,無非就是一些防守性好,或者能力比較多變又沒有明顯弱點的武將。例如28位的郭嘉、鄧艾、沖雲,你看見了也拿他沒辦法。又例如諸葛亮、袁術、孫權,也是沒甚麼方法去針對的,選將時宜多多考慮。

而和上段類似的就是座次較後時避免選身份傾向明顯的武將,比如部分局的袁紹,孫策局的陸遜,一些8位荀彧魯肅,否則直接死掉絕對是活該。而上段的例子恰恰也適用於本段,所以我就不累贅了。但是選身份明確的武將有時也有替隊友判斷敵人的功能,比如孫權主公可以考慮此戰術,孫權有可直接壓制對手,而再不濟也有桃包底。

而座次較前時,若果主公為劉備之類的輔助人物,即使你是反賊也可以選忠臣類人物騙牌,比如手氣卡張飛是經典例子,即使劉備不給牌,也能夠以殺突突之。而在某些群內的劉禪喜歡開局放權,這時甚至可以不考慮位置而選一些較忠的臉,例如蜀孫尚香。當然最好是你有方法表明身份打擊主公。反過來說,你是群內劉備主,又是不是一定要第一回合仁德四五張呢?這點讀者自己掂量。

最後要強調,沒有適合一切群內的戰術。用軍事角度看,就是伏龍之所言的「任何戰術都只適用於一定的歷史階段;如果武器改進了,技術有了新的進步,那麼軍事組織的形式:軍隊指揮的方法也會隨著改變。」這裡的武器是指將池和牌堆,技術就是戰術,指揮的方法就是你的出牌選將。所以我只能從大局宏觀的談群內常見的情況,是否合用自行思考。
作者: DOMO    時間: 4/9/2016 11:03 PM
3.1.4「兵之善用在於帥──意識流打法。」

既然已經談完群內和路人局,那本章的主題豈不是探討完畢?不是,因為很多人會忘記自己也是環境的一部分。在戰場上,你的一舉一動,都會成為戰場訊息的一部分,更沒有可能不考慮自己的狀態而選擇,所以本節的主題是自己如何影響對手的判斷,自己製造環境,涉及的是我認為三國殺最上層的技術。最後則會由我的角度探討三國殺的「風格」。

有沒有想過,你先裝青龍對對手決鬥,和你直接出決鬥,有甚麼分別?你先裝丈八對對手決鬥,和你直接出決鬥,有甚麼分別?是的,自己的牌序除了影響牌之間的互動,也影響人與人之間的互動。無形之中,看似無意義的出牌差異有可能達到意想不到的效果。

先由簡單開始,看一個利用心理提升效益的牌序例子:手上只有一殺,為什麼也要架起青龍再殺?就是要令對手誤以為自己有殺而不閃。類似的有,先架上方天再決鬥。只要在出牌時做的小動作適宜,可對對手起到心理催示的作用。

來一個進階的:順走敵人的樂再貼上。按常理,應該一點意義也沒。但是如果是曹操,有沒有樂就影響他是否吸南蠻的決策,比如確認無邪已經用光,8位張角反賊順走CC主樂,放2南蠻,再貼上,和順CC主一手牌再放2南蠻,有甚麼分別呢?答案是曹操一旦中樂,就可能不會吸收AOE,一手殺的他大概都會出殺,而不是掉血企圖收全場。所以如果按原本程序,曹操大約是四血四牌,但是現在改了操作,妙脆角放完A再貼上樂,主公中樂後迅間二血二牌。

接下來來一個高深的,比如荀彧驅虎八號位,對方拿出一張6點+1,點數不大不小,你覺得他的身份是甚麼?如果是曹操主他出7點的南蠻又如何?前者,無疑是偏忠,後者無疑是偏反,這裡涉及的是因為身份傾向而導致牌的價值出現差距,進而利用拼點的決策表達身份,謀求隊友的配合。

通過牌序,還可以告知隊友手牌狀況,雖然在33一般會比較多,但是現在群內多了,不見得身份局完全不能用。例如孫權制衡牌的大小順序,劉備分牌數量,諸葛亮幾上幾下,司馬無意義改判等等,足夠傳遞大量的訊息,例如風包剛出在OL時,就有默認劉備仁德張角,閃數目是仁德數-1的玩法。類似的還有張遼的突襲次序報牌組閃桃流動,當然在身份局難度過大。

所謂的意識流幾乎場場也有,不一定像前面那麼高深。接下來要提的就是更常見的,兩種玩家操作主導別人操作的情況:報復心理和羊群心理。

報復心理,就是你不仁,我不義。具體而言是你的某些操作令對手反感,所以對手也不惜一切反咬你一口,那怕是輸。這一點對於內奸的打法有顯著的影響,尤其是面對著內奸勝率較低的主公。這種主公一般不喜歡殘局的博奕,也比較容易仇內,如果內奸稍一不慎,就會出現主送反的局面。而其他身份也不多不少受此現象影響,畢竟三人博奕之中,任何一方都有打感情牌的可能。

一般而言兩種行為最易令人產生報復心理,一種是令對方毫無希望,另一種是殺死其隊友。比如一局中諸葛亮內觀星全程壓制郭嘉反賊,結果在最後郭嘉反賊選擇出桃救忠,令內奸控場失敗敗北。更常見的情況是內奸神裝滿血,之後主公送反的情況。作為內奸,是不是應該合理視弱,給對手一些希望呢?類似的也有忠臣示弱騙內幫忙的情況。所謂「窮寇莫追」或許不能套用在三國殺上,但是「得些好意需回手」則仍然有參考價值。

殺死人隊友是會大增不理性人反感的行為,一般會招來以牙還牙的情況,所以內奸收反賊人頭需要小心,確保三牌是有意義的,或者自己有餘力應付反抗,收忠臣更要小心,倘若主公勝率較低,他很大機會打不過你,何不大方一點,暫留忠臣呢?

而另一種情況是一些內奸控場太恨,使自己成為全場目標。比如,某局內奸一開始火攻拆順決鬥全場,一輪以後他被A至瀕死了,沒人出桃救──是另一種報復心理的體現。因此,內奸開局,與其到處突突,倒不如挑一塊盾牌欺乎,在情在理也是上策。

還有一種容易挑起報復心理的大忌,就是罵人,尤其是罵隊友最容易出問題。記住,別人玩遊戲可能只是為了找樂子,你令他生氣,他大可以一走了至,甚至倒戈相向。而罵對手同樣有前面提到的三方博奕時送人的風險,不累贅。當然,排除道德因素,溫和地指揮水平低的隊友,或者是給不跳的內少許言語壓力,能有效改變戰況,但按下不表。

羊群心理就是人幹甚麼自己幹甚麼。在三國殺,使用最多的牌就是殺,所以殺就是最能體現羊群心理的牌──人殺一刀,我也殺一刀。不要低估這種心理的影響,有一局我是甄姬內,一開始沒有人打夏侯惇忠,但被我殺了一血後情況就不同了。你可以說是因為對手比較2,其實是事實;也可以說是因為殺了夏侯惇可以拉開人數差距,但我認為這是羊群心理的作用,否則為什麼早不殺晚不殺偏要殺完一血才殺?怎樣去想,理性上都不需要殺這夏侯惇忠。而有玩國戰的相信也有一定體會,當一個三血的被殺一刀,自然有第二第三刀。

對此我們有幾點啟示:第一點是以身作則,正確引導隊友,不殺無意義的目標。而第二點,是當內奸之類身份,優先考慮四血,一是因為可以蓄AOE,二是最少可以減少被殺第一下的可能,尤其體現在國戰之中。第三點是自己不要掉進羊群心理的圈套,隊友殺一些無意義的目標,例如周泰、夏侯惇,自己也不要跟著殺。

說了很多影響別人的方法,似乎有點偏離反觀自身的原旨,所以最後不妨談談我身為玩家的所謂的風格。比如到底應該是進取還是保守?有些人打牌永遠都不願意承受風險,比如主公棄掉拆殺不出;也有些人一開場大看瞼術,甚至有些群內是直接放權仁德好施。而作為一個結果導向者,我任何的行為都是本著勝率最大化而為的,所以對我而言其實沒有所謂的風格,一切都是為勝利服務,該進取就進取,該保守便保守。

當然我也有一套方法去決定怎樣操作,就是分散思維和風險對沖。首先談談我較拿手的袁紹,跟我玩過的人都知道我用袁紹的時候不一定是第一輪A的。但是有兩種情況我是會直接A的,第一是場上有郭嘉曹丕等,其實變相就是對所有人盲狙,但是勝算比直接跟反拼刀子通常要大,沒必要保守。不過這裡主要是想提第二種情況:場上有魯肅和星貂蟬時。為什麼要A?如果他們是反,拿走手牌對袁紹可以形成毀滅性打擊,而如果他們是忠,一來袁紹手牌少更有利於好施和締盟,二來袁紹A殘反賊離魂的威力也會增大,權衡情況下還是A。這裡綜合考慮之後決定進取,就是所謂的分散性思維。類似的有曹丕,我用曹丕不會盲狙但是會盲翻,與其說是盲翻倒不如說是對於被速推而進行風險對沖。

除了分散性思維,也有一種說法是優勢求穩,劣勢求爆,雖然不絕對但是也有一定道理,舉一個容易理解的例子,諸葛亮。通常己方人員優勢,我會堅持反觀,完全不給對手機會;而相反劣勢,那麼根據記牌五下找A的情況會稍多。

而另外要考慮的是自己有沒有能力駕馭操作複雜的武將。比如老諸葛亮,孫尚香,技能看起來簡單直接,但兩者都有大量的選擇權,而相當多期望值接近的選擇。若果自己狀態不佳,何必催眠自己而強迫自己選用他們呢?放棄高手的執著,其實都是勇氣。

好,要說的說完。千言萬語,一時三刻我也想不到怎樣總結。但如果你有一種「三國殺還能這樣玩?」的想法,那麼這一章就算是十分成功了。而本文也差不多到了尾聲,最後一章是關於訓練的硬技術,相當之短。
作者: DOMO    時間: 4/9/2016 11:04 PM
第四章 平天下:實戰與成敗觀

4.0.0「努力,也有分有沒有價值。」

第一章提到的篤行之,就是指實踐心中所想,所以本章的內容純粹是推薦一些我用過的訓練方法和心得,大意如同標題一樣,先由我認為正確的成敗觀開始。

雖然我用了很大的篇幅去談三國殺的技術成份,但終究三國殺也有運氣成份。比方說,兩個水平一樣的人單挑對拼很多很多很多局,勝率應該五十五十;但是平日你跟人殺勝率八二開,意思是你水平比對手好,做成勝率差。不過,假設對手是零水平玩家,勝場當中的5卅8仍然可以理解為不用力也有的勝率,你的不少勝場也可能是RP而來,或者說技術對勝率的貢獻可能只在30%的局出現。所以雖然三國殺不是完全看RP,但也要正視自己的技術有多少功用。

相對的,當你輸了,也不要完全責怪自己,有些局本來就是沒法玩的。以我自身經驗為例,其中一場我是內奸于禁,起手四牌四裝備錦囊,直接被3AOE打殘,之後被人貼樂再補刀,動也未動就死了。所以更重要是不要死的不明不白,搞清楚一局的結果,是運氣使然,還是自己技不如人。

不要因為失敗而灰心沮喪,連敗數場甚麼的我都嘗試過,要跟自己說「一時失敗而已,我會東山再起的」。況且,實戰時玩家的水平有正有負,有些人可以把本來必勝的局面打成輸的,所以只要你努力學習戰術,自我提升,那麼三國殺一定不會虧待你。

怎樣提升呢?不是單純不停玩那麼簡單。相信大家都遇過一些玩了很長時間,但仍然是水平沒甚麼進步,口出狂言的人。所以實戰的質,比量遠遠重要。尤其是一些記牌術,更是需要聚精會神才能實現,不是不停的隨手玩就能達成。當然量也是重要的,我在嘗試新擴展時,往往會自行八開,這樣不但能快速測試到大量打法,更重要是你可以站在所有人的角度審視戰術的成效。

所謂的實踐出真知,也是建立在你的實踐是正確這個大前提下才成立。比方說,一個永遠觀星五下的老諸葛亮,怎會明白有時五上、有時幾上幾下、有時五下的諸葛亮的實力?所以筆者一向不認同理論沒用,最少在下在其他遊戲奪冠,也是靠著理論。而很多人會覺得理論在把東西複雜化,這點我也是不認同,因為理論其實是在一些共通的現象中,抽出規律加以分析。所以理論不但能簡化操作,更能起到預知未來的效果。比如山包出來不久,玩家已經藉跟過去武將的類比迅速分析出新武將的打法。

當然我們也不能盲信腦殺,實實在在用紙或電腦,記下自己的一些勝負場,可以大大的破除自己對武將的迷信,進一步了解自己的實力。而我更認為,對自己所使用的武將在各身份下的勝率進行記錄,所得的比第二章提到的強度更有參考意義。因為那是真真正正你的表現。

最後,閱讀戰報,是了解戰術來龍去脈的最好方法。特別是每一篇內奸勝利的戰報,即使是因為運氣取勝,也會存在很多自己值得學習和思考的地方。

以上就是我所有的練習心得。如果已經理解明白,那你還在等甚麼呢?現在就去實戰,尋找屬於你的戰術和樂趣吧!
作者: DOMO    時間: 4/9/2016 11:04 PM
涅盤

寫到最後,雖然我不知道有沒有人堅持看完這三萬字,但如果有,我在這裡衷心的向你說一聲:
感謝!

說真的,寫這文章很累,一直都有想過放棄,但不知怎的還是完成了。現在唯一的感覺是滿足。故勿論內容質量,在我心中這永遠會是自己寫的最好的文章。話說這文章完成之日恰恰是我生日,看來我和三國殺真的很有緣。我的人生用了五年在遊戲王,五年在口袋妖怪,五年在三國殺,下一個坑又是甚麼呢?其實有沒有都是一個問題,現在的腦只餘下一片空白,以及文天祥的一句:「而今而後,恕己無愧」。

嗯,開始語無倫次了,也好,就這樣吧,已經盡力了。關於三國殺這話題,我是真的沒可能再拿出些甚麼的了。若然對BL或者美少女戰士有興趣倒是可以和我交流一下。總之,886!

二零一五年 春 香港
薇薇醬





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